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Medios y Neomedios Educativos:
El imperio de los contenidos digitales
William Castillo y Miguel Hernández
CVME 2013
#CVME #congresoelearning
Congreso Virtual Mundial de e-Learning
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Sistematización de la experiencia vivida
12 años de trabajo en soluciones eLearning
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Los medios como partes fundamentales para
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Profundizando contenidos
Los medios escritos casi siempre son la base o punto de partida de otro tipo de
medios, lo cual hace que estos tengan plena validez y fuerza de uso en un proceso
educativo.
Medios Escritos
Veamos un ejemplo
Los medios escritos casi siempre son la base o punto de partida de otro tipo de
medios, lo cual hace que estos tengan plena validez y fuerza de uso en un proceso
educativo.
Medios Escritos
Medios sonoros: activemos el oído
Este tipo de medios posibilitan a su vez atender de forma práctica diversos tipos de
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Medios Sonoros
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Prendes (1998): "Lo visual nos atrae y la vista es uno de los sentidos cuya pérdida es
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Imágenes, gráficos, fotografías, ilustraciones, íconos, colores y formas se
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Medios Audiovisuales
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La multimedia combina las posibilidades educativas de diversos medios de comunicación
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Por su lado Cabero y Marquès (1999) destacan del uso de la multimedia en educación la
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González (citado por Bravo, 2002) señala que los materiales multimedia aumentan la
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Lenguaje visual Banner, fotografía, ícono, ilustración, mapa visual, póster, foto
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Apps web y móvil, experiencias de realidad aumentada y QR,
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NEOMEDIOS
Los neomedios son una serie de Mashups, como resultado de la mezcla,
reutilización o remix de distintos formatos, con propósitos que ni siquiera fueron
imaginados por sus creadores (Lamb 2007), o medios remezclados al estilo DJ
(Leslie 2009), con usos basados en la colectividad y que pueden ser aprovechados
con una pedagogía de la participación (Piscitelli, 2010) y la didáctica basada en la
interactividad y la lúdica.
NEOMEDIOS: Definición
Los caracteriza
Edutaiment + Gamification + Realidad Aumentada
Con características lúdicas, dinámicas, dialécticas, lógicas, sociales, ubicuas, activas y
potentes, inclusive este tipo de aplicaciones y neomedios generan un aprendizaje
invisible (Cobo y Moravec, 2008).
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Propenden por
Dispositivos móviles como las tablets y los smartphones, aportan la experimentación y la
visualización de contenidos en tiempo real desde cualquier lugar y una nueva forma de
interactuar con contenidos.
Si al eLearning le sumamos el uso de la Realidad Aumentada se complementa la percepción
e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado
con información adicional generada por el ordenador. (Curtis, 2012)
Veamos un ejemplo
El medio es el
mensaje
MacLuhan
El medio no es el
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Negroponte
GRACIASwcastillo@unab.edu.co
@willcas22
Gracias a todos los que se comprometieron
a los expositores
a los Moderadores y miembros del Comité Científico:
http://www.congresoelearning.org/page/comite-
cientifico
a las universidades e instituciones que
respaldan este proyecto:
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organizacion-2013
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a los asistentes
www.congresoelearning.org
www.congresoelearning.org
…y a Mantia por su colaboración: www.mantia.es

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  • 1. Medios y Neomedios Educativos: El imperio de los contenidos digitales William Castillo y Miguel Hernández CVME 2013 #CVME #congresoelearning Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  • 2. Sistematización de la experiencia vivida 12 años de trabajo en soluciones eLearning Asesorías realizadas durante 5 años en más de 20 universidades de Colombia con el Ministerio de Educación Nacional
  • 3. Rompamos el mito, primero pensemos en el sentido, luego en los sentidos Los medios no son educativos por sí solos
  • 5. En el eLearning los medios deben ser como la cereza del pastel • Intención • Contexto • Función
  • 6. La forma en que el estudiante puede potenciar no solo su capacidad reflexiva y analítica acerca del contenido que está estudiando, sino que además reflexiona sobre la validez de lo que aborda a la luz del conocimiento y la comprensión del mundo que previamente tiene (Kurland, 2003) y cómo lo aplica en su mundo de la vida (Habermas, 2003). Sorprende la manera como el estudiante aprende con los medios…
  • 7. Los medios deben generar acción Habermas (Teoría de la Acción Comunicativa).
  • 8. Los medios necesitan ser entendidos en un contexto y formar parte de una cultura Vygotsky (Teoría del Aprendizaje Sociocultural).
  • 9. Los medios hacen parte de estrategias para intervenir en el aprendizaje Luhmann (Teoría de la Sociedad como Sistema).
  • 10. Los medios deben tener un sentido en su diseño para quien los usa Ausubel (Teoría del Aprendizaje Significativo).
  • 11. Los medios pueden ser sencillos, complementarios y complejos Morin (Teoría del Pensamiento Complejo).
  • 12. Los medios requieren propiciar muchas formas diversas para transmitir un mensaje Kolb (Estilos de aprendizaje).
  • 13. Episodio II: ¿Legoconceptos, Legoestrategias, Legocontenidos? Activemos los sentidos Los medios como partes fundamentales para construir instrumentos didácticos, es decir como herramientas de comunicación que aportan al logro operativo de una estrategia didáctica.
  • 14. Profundizando contenidos Los medios escritos casi siempre son la base o punto de partida de otro tipo de medios, lo cual hace que estos tengan plena validez y fuerza de uso en un proceso educativo. Medios Escritos Veamos un ejemplo
  • 15. Los medios escritos casi siempre son la base o punto de partida de otro tipo de medios, lo cual hace que estos tengan plena validez y fuerza de uso en un proceso educativo. Medios Escritos
  • 16. Medios sonoros: activemos el oído Este tipo de medios posibilitan a su vez atender de forma práctica diversos tipos de aprendizaje, dado que el sonido ofrece posibilidades para el desarrollo de la imaginación, la evocación, la creatividad, la sugestividad y la sensibilidad estética. Medios Sonoros Veamos un ejemplo
  • 17. Medios visuales y gráficos: activemos la vista Prendes (1998): "Lo visual nos atrae y la vista es uno de los sentidos cuya pérdida es difícilmente asumible". El interés que se le despierta a la mayoría de las personas por los objetos con una alta calidad visual, son las pautas necesarias para utilizarlos a favor de los estudiantes en el proceso de enseñanza aprendizaje. Medios Visuales Veamos un ejemplo
  • 18. Imágenes, gráficos, fotografías, ilustraciones, íconos, colores y formas se convierten en un recurso que sensibiliza y estimula la comprensión de determinados contenidos.
  • 19. Representan, simulan, capturan la realidad, motivan, presentan la información de una manera secuencial aprovechando las ventajas de los lenguajes visual, escrito y sonoro. Medios Audiovisuales
  • 21. Neomedios, activando múltiples sentidos: vista, oído y tacto La multimedia combina las posibilidades educativas de diversos medios de comunicación interconectados (Prendes, 1998). Por su lado Cabero y Marquès (1999) destacan del uso de la multimedia en educación la posibilidad que, a través del medio informático, ofrece de combinar e interactuar de manera unívoca los diferentes sistemas simbólicos. Multimedia
  • 22. González (citado por Bravo, 2002) señala que los materiales multimedia aumentan la motivación por la enseñanza al presentar estímulos que facilitan la autoactividad del alumno, la seguridad en el proceso de aprendizaje y el cambio de actividad. Multimedia
  • 23. Componentes Sistema de símbolos Contenido Plataforma o sistema operativo Funciones Función informativa Función motivadora Función expresiva Función evaluativa Función investigativa Función metalingüística Función lúdica Interacción de funciones Función analítica Función crítica
  • 24. La didáctica y la Lúdica Facilitar + Entretener + Emocionar + Motivar
  • 25. Principio fundamental: La usabilidad Estándares de la Web Legibilidad Navegación Carga Funcionalidad Sencillez Estructuración
  • 26. Diseño interactivo Principio de necesidad Principio de atención Principio de economía Principio de múltiple entrada o multicanal Interactividad de lectura o navegación Interactividad de respuesta limitada Interactividad creativa condicionada Interactividad creativa abierta
  • 27. Los significados son producto de la interacción social, principalmente la comunicación, que se convierte en esencial tanto en la constitución del individuo como en (y debido a) la producción social de sentido. El signo es el objeto material que desencadena el significado, y el significado el indicador social que interviene en la construcción de la conducta Interaccionismo simbólico en el diseño de interfaz
  • 28. • Simple o fundamental • Combinaciones acopladas intactas • Combinaciones modificables • Presentación generativa • Generativo de instrucción o instruccional Taxonomía de Wiley
  • 29. Lenguajes Tipologías Lenguaje escrito Lecturas PDF, Ebook, guías, revistas, informes, libros, antologías o compilados PDF, instructivos, catálogos y manuales. Lenguaje visual Banner, fotografía, ícono, ilustración, mapa visual, póster, foto galerías, caricatura, escenario, personaje, comic e infografía. Lenguaje sonoro Podcast, FX sonoro, audio caso, entrevista, cuento, narración, música, loop, radionovela, radiorelato y audiolibro. Lenguaje audiovisual / Multimedia Animación 2D y 3D, video, sonoviso, video clase, video caso, video lección, video de apoyo, video tutorial, entrevista, informe, presentación, cortos, video clips, video Massive Online Open Course, (Mooc) y video documental. Lenguajes y tipologías de los Medios Educativos
  • 30. Neomedio Combina múltiples lenguajes e interactividad Apps web y móvil, experiencias de realidad aumentada y QR, escenarios edutaiment, serius game, cuento interactivo, página web, juego, OVA, REDA, presentación, ScrapBook, ibook.diagramas y gráficos interactivos, animación, caricatura, infografía interactiva, demo, simulación. Desarrollo indistinto al soporte tecnológico o dispositivo de reproducción o interacción. NEOMEDIOS
  • 31. Los neomedios son una serie de Mashups, como resultado de la mezcla, reutilización o remix de distintos formatos, con propósitos que ni siquiera fueron imaginados por sus creadores (Lamb 2007), o medios remezclados al estilo DJ (Leslie 2009), con usos basados en la colectividad y que pueden ser aprovechados con una pedagogía de la participación (Piscitelli, 2010) y la didáctica basada en la interactividad y la lúdica. NEOMEDIOS: Definición
  • 32. Los caracteriza Edutaiment + Gamification + Realidad Aumentada
  • 33. Con características lúdicas, dinámicas, dialécticas, lógicas, sociales, ubicuas, activas y potentes, inclusive este tipo de aplicaciones y neomedios generan un aprendizaje invisible (Cobo y Moravec, 2008). Aprendizaje Disruptivo y Ubicuo Propenden por
  • 34. Dispositivos móviles como las tablets y los smartphones, aportan la experimentación y la visualización de contenidos en tiempo real desde cualquier lugar y una nueva forma de interactuar con contenidos. Si al eLearning le sumamos el uso de la Realidad Aumentada se complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional generada por el ordenador. (Curtis, 2012) Veamos un ejemplo
  • 35. El medio es el mensaje MacLuhan El medio no es el mensaje Negroponte GRACIASwcastillo@unab.edu.co @willcas22
  • 36. Gracias a todos los que se comprometieron a los expositores a los Moderadores y miembros del Comité Científico: http://www.congresoelearning.org/page/comite- cientifico a las universidades e instituciones que respaldan este proyecto: http://www.congresoelearning.org/page/comite-de- organizacion-2013 http://congresoelearning.org/page/certificaciones a los asistentes www.congresoelearning.org
  • 37. www.congresoelearning.org …y a Mantia por su colaboración: www.mantia.es