Presentación que hizo Dolors Reig, Psicóloga social y editora de "El caparazón", el 1 de julio, en el 'Congreso E-DUCA 2011: PLE', celebrado en el CITA del 30 de junio al 2 de julio.
6. ENTORNOS INFORMALES, entornos enriquecidos. Storytelling, transmedia, multimedia, entornos inmersivos. De la educación planificada y en plataformas cerradas al aprendizaje informal, ubicuo, en todo lugar(todo puede ser una plataforma)
7. MMOs [ Massively Multiplayer Online games] comomodelo(de los MOOCs) Economías de informaciónmasiva, miles de mensajes en foros, wikis, bases de datos, comunidades. Entornocontroladoque genera confianza, quepermiteexperimentar, explorar . . . El motor del aprendizaje en World of Warcraftesunamezcla de preguntas, imaginación y juego.
8. Educar para el cambio El propósito de la educaciónesayudar a quecrezcanciudadanos LIBRES FELICES (REALIZADOS) RESPONSABLES
15. Consumo de medios 5000 horas leyendo 10000 jugando videojuegos 20000 televisión la mitad de la vida en los medios 11 horas diarias en los medios (visions of studentstoday) http://www.youtube.com/watch?v=-_XNG3Mndww&feature=relmfu Y vive en unos medios que vuelven a ser sociales
16. Estudios Pew internet 2011: Los usuarios de Internet son más confiados que otros Los usuarios de Facebook tienen más relaciones profundas Los usuarios de Facebook reciben más apoyo social Los usuarios de Facebook están más implicados políticamente Facebook revive relaciones dormidas Solamente el 7% de los contactos en Facebook son desconocidos, Tolerancia a distintos puntos de vista Sociedad aumentada, hipersociedad
17. Economía (consumo social) Compras y redessociales: -1 de cada 5 decisiones de compra Comprasdesde Facebook (Compete 2011) -Geolocalización
18. Comunicación: Social media RRHH: Gestión del conocimiento social Trabajo colaborativo, innovación, gestión del talento, etc. Empresa hipersocial
19. Política hipersocial: nuevas polis Fuente: El espíritu de los cínicos El miedo es proporcional al grado en que la sociabilidad Aumentada amenaza la institución
22. Educar acompañar, aprender las actitudes 2.0, las adecuadas en la hipersociedad Inteligencia colectivaInteracción, participación, apropiaciónConfianza (virtual): transparenciaJuego (inteligencia) Empatía (storytelling) Compartir («Sharismo»)
23. Organizadores de la inteligencia colectiva Los estudios dicen que para que un grupo sea inteligente deben ocurrir las siguientes condiciones: Aquí emerge una profesión Importante en la web