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Ejercicios en
Actionscript
Para empezar debemos abrir flash y un escenario en ActionScript 3.0 (siguiente
figura)
Vamos a utilizar el condicional IF lo colocare en la siguiente sintaxis
Var nombre: String="tania"
Var nombre1: String="maria"
If (nombre==nombre1){
Trace("somos igualitas")
}
En esta sintaxis declare dos variables como nombre y nombre1 la orden que le damos
al computador es que verifique si las variables declaradas son las mismas si esto es así
le ordenamos que por salida nos diga que los nombres son iguales “somos igualitas”
De lo contrario si los dos nombres o las variables no son iguales no aparecerá nada en
salida
Ahora vamos a abrir un escenario nuevo en ActionScript 3.0
Ahora con f9 vamos a abrir la ventana de acciones (siguiente figura)
Y escribimos el siguiente código
For (var m=1; m<20; m++){
Trace (m);
}
En este caso declaramos una variable m que
es igual a uno y menor que 20 For (var m=1;
m<20; m++) y le decimos al computador que
escriba los números mayores que 1 y menores que 20 luego ejecutamos el código
Nos aparecerán todos los números del 1 al 20
Ahora vamos a abrir otro escenario en ActionScript 3.0
Ahora vamos a escribir el siguiente código en la ventana de acciones
Var numero: int=7;
Var numero1: int=10;
Var num=numero+numero1;
Trace ("esta es la suma ", num);
Var num1=numero*numero1
Trace ("esta es la multiplicación", num1);
En este caso declare dos variables con el nombre de número y les asigne un valor a
cada variable (Var numero: int=7;)(Var numero1: int=10;)luego declare otra variable
con el nombre de num y le asigne el resultado de una operación matemática en este
caso la suma (Var num=numero+numero1;) también declare otra variable con el
nombre de num1 y le asigne el resultado de otra operación matemática en este caso la
multiplicación (Var num1=numero*numero1) luego con el tag TRACE ordeno al
computador que me muestre por salida los resultados y ejecuto (ctrl+enter)
Ahora vamos a abrir otro escenario en ActionScript 3.0
Luego debemos importar una imagen en el formato PNG o en el formato que
deseemos a la biblioteca de flash para esto debemos dirigirnos al menú archivo y
seleccionamos la herramienta importar e importar a biblioteca
Buscamos la imagen en el subdirectorio donde la tengamos guardada y la importamos
Y la importamos a la biblioteca (siguiente figura) en la biblioteca aparecera
Luego arrastramos la imagen al escenario y la convertimos en símbolo para esto
damos clic derecho sobre la imagen seleccionamos la opción convertir en símbolo
(siguiente figura)
Se despliega una ventana (siguiente figura)
En la cual vamos a darle el nombre
al símbolo en mi
caso lo llamare
jugador
El tipo que utilizaremos es clic de película
Luego vamos a seleccionar o marcar la opción exportar para ActionScript al
seleccionar esta opción automáticamente se activa exportar a fotograma y nos da la
clase y la clase base
Luego de haber realizado lo anterior damos aceptar
Luego de haber importado a la biblioteca la imagen vamos a abrir la ventana de
acciones con f9
Luego vamos escribir el siguiente codigo
var delantero:jugador=new jugador();
addChild (delantero);
delantero.x=150;
delantero.y=150;
delantero.rotationX=20;
delantero.rotationY=90;
en este codigo declaramos una variable que se llama delantero y es de tipo
jugador (var delantero:jugador=new jugador();) luego con el codigo addChildle
decimos al computador que nos muestre por pantalla la variable delantero (addChild
(delantero);) luego configuramos la posicion en la pantalla del la variable
(delantero.x=150;
delantero.y=150; )
utilizamos X y Y que son las letras utilizadas como cordenadas y tambien le podemos
dar rotacion (delantero.rotationX=20; delantero.rotationY=90;) esto con el tag
ROTATION
luego vamos a ejecutar el codigo (ctrl + enter)
Y aparecera la imagen en un punto determinado del pano cartesiano y con rotacion
GRACIAS

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Ejercicios en actionscript fundamentales

  • 1. Ejercicios en Actionscript Para empezar debemos abrir flash y un escenario en ActionScript 3.0 (siguiente figura) Vamos a utilizar el condicional IF lo colocare en la siguiente sintaxis Var nombre: String="tania" Var nombre1: String="maria"
  • 2. If (nombre==nombre1){ Trace("somos igualitas") } En esta sintaxis declare dos variables como nombre y nombre1 la orden que le damos al computador es que verifique si las variables declaradas son las mismas si esto es así le ordenamos que por salida nos diga que los nombres son iguales “somos igualitas” De lo contrario si los dos nombres o las variables no son iguales no aparecerá nada en salida
  • 3. Ahora vamos a abrir un escenario nuevo en ActionScript 3.0 Ahora con f9 vamos a abrir la ventana de acciones (siguiente figura)
  • 4. Y escribimos el siguiente código For (var m=1; m<20; m++){ Trace (m); } En este caso declaramos una variable m que es igual a uno y menor que 20 For (var m=1; m<20; m++) y le decimos al computador que
  • 5. escriba los números mayores que 1 y menores que 20 luego ejecutamos el código Nos aparecerán todos los números del 1 al 20 Ahora vamos a abrir otro escenario en ActionScript 3.0
  • 6. Ahora vamos a escribir el siguiente código en la ventana de acciones Var numero: int=7; Var numero1: int=10; Var num=numero+numero1; Trace ("esta es la suma ", num); Var num1=numero*numero1 Trace ("esta es la multiplicación", num1);
  • 7. En este caso declare dos variables con el nombre de número y les asigne un valor a cada variable (Var numero: int=7;)(Var numero1: int=10;)luego declare otra variable con el nombre de num y le asigne el resultado de una operación matemática en este caso la suma (Var num=numero+numero1;) también declare otra variable con el nombre de num1 y le asigne el resultado de otra operación matemática en este caso la multiplicación (Var num1=numero*numero1) luego con el tag TRACE ordeno al computador que me muestre por salida los resultados y ejecuto (ctrl+enter)
  • 8. Ahora vamos a abrir otro escenario en ActionScript 3.0 Luego debemos importar una imagen en el formato PNG o en el formato que deseemos a la biblioteca de flash para esto debemos dirigirnos al menú archivo y seleccionamos la herramienta importar e importar a biblioteca
  • 9. Buscamos la imagen en el subdirectorio donde la tengamos guardada y la importamos
  • 10. Y la importamos a la biblioteca (siguiente figura) en la biblioteca aparecera Luego arrastramos la imagen al escenario y la convertimos en símbolo para esto damos clic derecho sobre la imagen seleccionamos la opción convertir en símbolo (siguiente figura)
  • 11. Se despliega una ventana (siguiente figura) En la cual vamos a darle el nombre al símbolo en mi caso lo llamare jugador El tipo que utilizaremos es clic de película
  • 12. Luego vamos a seleccionar o marcar la opción exportar para ActionScript al seleccionar esta opción automáticamente se activa exportar a fotograma y nos da la clase y la clase base Luego de haber realizado lo anterior damos aceptar Luego de haber importado a la biblioteca la imagen vamos a abrir la ventana de acciones con f9
  • 13. Luego vamos escribir el siguiente codigo var delantero:jugador=new jugador(); addChild (delantero); delantero.x=150; delantero.y=150; delantero.rotationX=20; delantero.rotationY=90; en este codigo declaramos una variable que se llama delantero y es de tipo jugador (var delantero:jugador=new jugador();) luego con el codigo addChildle decimos al computador que nos muestre por pantalla la variable delantero (addChild (delantero);) luego configuramos la posicion en la pantalla del la variable (delantero.x=150; delantero.y=150; ) utilizamos X y Y que son las letras utilizadas como cordenadas y tambien le podemos dar rotacion (delantero.rotationX=20; delantero.rotationY=90;) esto con el tag ROTATION luego vamos a ejecutar el codigo (ctrl + enter)
  • 14. Y aparecera la imagen en un punto determinado del pano cartesiano y con rotacion GRACIAS