GERENCIA DE OPERACIONES MBA ADMINISTRACION DE EMPRESAS
Desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje 1 11
1. DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
1. PREPRODUCCIÓN
1.1. Generalidades
Esta fase de preproducción, es determinante en la concepción de un objeto ya
sea informativo o de aprendizaje, aquí se definen los aspectos que deben
tenerse en cuenta para la creación del objeto; y que están asociados al
cumplimiento de los objetivos de aprendizaje que se pretenden alcanzar. En
esta etapa, se realiza el guión para su producción.
Durante el desarrollo de esta etapa se deben tener en cuenta algunos factores
relevantes como:
La planeación, etapa donde se establecen los contenidos concretos que se van
a incluir como parte del objeto, seguidamente, se delimita cada medio o recurso
(texto, audio, videos, mapas conceptuales, animaciones 2d, 2d, videoclips,
programación para bases de datos etc.). Como resultado final de esta etapa, se
genera la realización del guión, ya que este, permitirá garantizar el buen
desarrollo y desempeño del objeto.
Antes de iniciar cualquier trabajo audio-visual, es importante visualizar y
organizar la información de una manera adecuada, para poder obtener el
producto (OVA) o pieza que se desea. Esto implica que, como en cualquier
proceso es importante la planeación y la organización para el desarrollo de la
idea.
Lo primero y más relevante, es poseer una idea clara, concisa y sobre todo,
auto comprensible con su propósito comunicacional, bien sea un hecho, una
situación, o simplemente registrar algo en específico.
La preproducción inicia por documentarse adecuadamente sobre el tema,
inclusive si se posee experticia o competencias en la materia, esto puede traer
mayores beneficios, aquí cabe destacar, que si bien los documentos escritos
(cursos académicos) son válidos por si mismos, no son necesariamente
2. adecuados para el trabajo audiovisual, pero si un insumo importante, por ello,
es que se debe realizar un trabajo de sistematización y clasificación específica
partiendo de la idea y objetivo de aprendizaje concreto que se quiere dar a
conocer, y eso convertirlo en un guión o modelo en lenguaje audiovisual.
La escritura para material audiovisual no es igual que la literatura, tiene un
modelo que permite pensar en imágenes, en contenidos, y se redacta diferente.
Inicialmente se debe hacer un resumen o "abstract" que permita definir
exactamente cuál es la información que quiere dar a conocer, con esto también
se puede determinar que secciones pueden ir soportadas con fotografías, qué
se podría registrar en video o en audio, y en términos generales hacerse una
idea concreta de que y sobre todo cómo se piensa entregar esa información.
Luego se deben desarrollar poco a poco cada una de las ideas que se piensan
plasmar estableciendo unas rutas, que permitan observar sus aciertos,
fortalezas y debilidades. En caso de los audiovisuales esto se conoce como
escaleta y consiste en hacer de manera escueta pero clara todos los puntos
que deben ir permitiendo comunicar de una forma coherente el mensaje que se
piensa entregar
Después con esas ideas desarrolladas y claras se arma un plan de producción
que permita determinar que información es necesaria conseguir en archivo (si
aplica), y se inicia la labor de conseguir expertos en el tema que se piensa
tratar, la ubicación de material visual y sonoro que pueda funcionar, las
gráficas, datos estadísticos, las fuentes, etc.
Con todo esto, lo ideal es establecer el costo de poder llevar a cabo la idea, si
es material de archivo cuanto cuesta adquirir esas imágenes, si no se disponen
de cámaras, luces, micrófonos etc., su alquiler; por ello es tan importante poder
establecer esta ruta para determinar cuantos días de alquiler de que cosas se
necesitan para así elaborar un cronograma de trabajo, que se organizan por
días, el uso de los elementos de producción, y no incurrir en gastos
innecesarios. Es importante señalar que hoy en día los dispositivos domésticos
como cámaras digitales de video o fotos, PCs, software libre atributos y
aplicaciones que permiten realizar objetos de aprendizaje con calidad
aceptable.
3. Otro elemento importantísimo es elaborar el listado de preguntas que como es
apenas obvio deben corresponder al tipo de información que se quiere obtener
para poder lograr comunicar el mensaje de forma coherente.
Con esta información se preparan los guiones de audio que deben ser
grabados para soportar o complementar información necesaria para transmitir
el mensaje, es importante anotar en este punto que parte de la preproducción
incluye también planificar los elementos visuales que complementen la
realización del producto y que además de entregar información, hagan
interesante, comprensible y atractivo el objeto.
A continuación se relacionan algunos criterios de trabajo que pueden,
eventualmente servir de guía, pues contienen los elementos mínimos
necesarios de una producción audiovisual.
Algunos de estos son
Identificar el tema a desarrollar.
Formular, plantear o replantear qué se espera comunicar al final de la
realización de este producto audiovisual o del objeto de aprendizaje
Reconocer los hechos y eventos más importantes que podrán acompañar al
objeto.
Ubicar y definir los expertos en el tema (aportan información para el desarrollo
del objeto de aprendizaje)
Establecer los personajes principales (conducen la historia)
Definir personajes secundarios (complementa a los principales si se consideran
necesarios)
Hacer una cronología de eventos planificar las actividades
Con esta información se define el guión que permite direccionar la ruta de
trabajo para la siguiente fase que es la producción.
Veamos estos aspectos uno por uno para mayor claridad:
4. Identificar el tema a desarrollar:
Con la investigación o todo el material de referencia escrito, debe ponerse a
prueba su capacidad de síntesis, y la creatividad suficiente para poder colocar
al servicio del objeto sus conocimientos, pensando siempre que debe ser auto-
comprensible para que los demás puedan conocer o interpretar su mensaje y
objetivo de aprendizaje.
Comunicar la idea:
Siempre se espera aprender y desarrollar mínimo una competencia cuando
alguien interactúa con un objeto de aprendizaje o con un producto audio visual.
La idea que se quiere desarrollar para la realización del objeto debe mantener
correlación directa con el objetivo de aprendizaje.
Reconocer los hechos y eventos más importantes
En el momento que se define exactamente que es lo que va a responder a las
expectativas del trabajo, debe seleccionarse lo que se considere necesario
para dar sentido y significado al objeto de esta manera se tiene por decirlo de
alguna manera, el contexto general del tema.
Ubicar y definir los expertos en el tema (aportan información)
Para lograr veracidad y credibilidad en su trabajo, es importante incluir la
opinión de expertos en el tema, en los trabajos académicos esto es como la
bibliografía, en los audiovisuales se hace por medio de una entrevista lo que
además permite mayor dinamismo y facilidad de comprensión del objeto.
Personajes principales:
No siempre en el trabajo para el desarrollo del objetivo audiovisual los
personajes son personas, en varias ocasiones pueden ser los mismos objetos
quien puede asumir el papel de personaje central.
Personajes secundarios:
Complementan la historia, fortalecen el contenido podría ser la opinión de otro
experto en el tema.
5. Cronología de Eventos (si es necesario)
Para el caso de realizaciones audiovisuales que pueden acompañar al objeto
es importante conocer las condiciones climáticas, por ejemplo, ya que si estos
detalles se descuidan puede suceder que por esas condiciones adversas no se
pueda hacer lo que se tiene planeado, lo que además de costoso puede ser un
problema completo por daño en equipos y situaciones que afecten el adecuado
desarrollo del cronograma de trabajo.
Tiempo
estimado
de
grabación
Díafecha hora Set Descripción escena Personajes
principales
Personajes
secundarios
extras Observ
El tiempo
que se
cree hay
destinado
para la
actividad
El sitio
donde se
va a
realizar la
grabación
Breve
resumen de
lo que se
va a grabar
Si es un
trabajo
argumental
el número
de la
escena
Esto es si
de paso se
puede
hacer otra
entrevista
Cualqui
adiciona
se cons
importa
la realiz
del prod
En esta fase además de lo que se quiere obtener audiovisual se puede
planificar el desarrollo de aplicativos como bases de datos, que convierten al
objeto más interactivo y con mayores atributos.
1.2. Mapas de Navegación
Cuando se quiere desarrollar un objeto de aprendizaje éste debe poseer una
estructura minima de navegación es posible que desde el titulo del tema se
enlace al objetivo de aprendizaje, o desde el objetivo de aprendizaje se
direcciones al texto de referencia del objeto o a un video o animación y
posteriormente a una actividad lúdica o autoevaluación. Los mapas de
navegación son esenciales para el desarrollo del producto y de igual manera,
también contribuyen en garantizar una facilidad de navegabilidad e interactivad
para los usuarios.
En la fase de diseño multimedia debemos proponer el mapa de navegación
que va a tener nuestro documento digital. Significa hacer un bosquejo de las
6. conexiones de las distintas áreas y tópicos de contenido, asociado a las
distintas descripciones del storyboard o guión.
Existen seis estructuras de navegación primarias utilizadas en los entornos
virtuales, algunos referentes sobre mapas de navegación pueden describirse a
continuación:
Sara Osuna Acedo. Este material es un fragmento del CD-ROM Nuevas
Tecnologías y Educación que fue publicado por la UNED en Octubre de 1999.
describe los distintos tipos de navegación que pueden presentar las
producciones multimedia.
"Los mapas de navegación proporcionan una representación esquemática de
la estructura del hipertexto, indicando los principales conceptos incluidos en el
espacio de la información y las interrelaciones que existen entre ellos", nos
dice María Jesús Lamarca Lapuente.
Navegación Lineal
http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/mapnav
eg.htm#N-LINEAL
Navegación lineal en estrella
10. conexiones de las distintas áreas de contenido, de las distintas tarjetas de
storyboard.
Existen seis estructuras de navegación primarias utilizadas en los entornos
virtuales:
Navegación lineal
María Jesús Lamarca Lapuente. Hipertexto: El
nuevo concepto de documento en la cultura de
la imagen. Título: Hipertexto, el nuevo concepto
de documento en la cultura de la imagen
Autora: María Jesús Lamarca Lapuente
(currículo personal)
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Tesis doctoral. Universidad Complutense de
Madrid
URL: http://www.hipertexto.info
Fecha de Actualización: 23/11/2008
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2.5.
OTRAS PÁGINAS DE LA AUTORA
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Ageteca. Base de Datos de Gestión
Cultural:
http://www.agetec.org/ageteca
Blog Miembras: Usos lingüísticos,
políticos
y sociales del lenguaje
http://miembras.blogspot.com
11. Diferencia entre un mapa conceptual con un mapa de navegación
En la bibliografía científica sobre hipertextos de principios de la década de los
90 aparecía de manera insistente que un hipertexto reproduce la forma
"asociativa" en que los humanos pensamos, pasando de una idea a otra de
forma aleatoria y sin una estructura rígida. Vannevar Bush (1945) y su célebre
artículo As We think fue el principal inductor de esta idea un tanto naif sobre el
funcionamiento de la mente humana.
"La mente humana (...) opera por asociación. El hombre no puede confiar
completamente en la duplicación artificial de este proceso mental, pero
indudablemente tiene que ser capaz de aprender de esto. No se puede esperar
igualar la velocidad y flexibilidad con la que la mente sigue un sendero
asociativo, pero tiene que ser posible golpear decididamente a la mente en
relación a la permanencia y claridad de los ítems resucitados del
almacenamiento." (Bush, 1945: 20)
En este contexto se suponía que un hipertexto bien diseñado tenia que
contener nodos breves, nodos que expresaran una sola idea, nodos enlazados,
pero sin que fuera necesario forzar que la red de enlaces resultante formase
una estructura jerárquica o secuencial.
Los mapas de navegación en este tipo de hipertextos tienen un especial interés
porque están expresando tanto la arquitectura que forman nodos y enlaces
como la estructura conceptual del contenido.
Sin embargo no ha sido este el modelo de hipertexto que ha triunfado en la
Web. Los nodos (páginas Web) de una sede Web (hiperdocumento) son
normalmente muy extensas y expresan diversas ideas. Los mapas de
navegación en la Web muestran la arquitectura que forman las páginas y sus
enlaces pero difícilmente esta representación mostrará también la estructura
conceptual del contenidos.
1.3. Guionización
Historia del guión
12. El guión comenzó a partir de 1912, cuando Thomas Harper Ince, el primer gran
productor que introduce las más modernas técnicas de producción, exigió a sus
directores unas normas en las que se imponía el guión perfeccionista,
elaborado hasta el detalle. Así se fue imponiendo el guión y ganando prestigio
el trabajo de los guionistas.
El guión comenzó pronto a tener dos partes: el literario, en el que se expresaba
todo el texto en términos visuales, y el cinematográfico, que era desglosado en
planos y secuencias. A esta fase se le llamaba continuidad, porque era la que
daba el verdadero ritmo al relato. La mayor parte de las veces las realizaban
dos guionistas diferentes.
Griffith, sin embargo, en 1916, no escribía ni una línea de sus guiones, y
películas como Intolerancia, se llevó directamente de la cabeza del director al
rodaje y montaje. En las películas cómicas tampoco se hacía guión, y era el
‘gagmen', guionista especializado en gags, quien pensaba las escenas y
chistes visuales que permitían el rodaje. Charles Chaplin, que era mucho más
individualista que todos ellos y se fiaba menos de la capacidad de invención de
los guionistas, no escribió sin embargo guiones detallados hasta el
advenimiento del sonoro.
http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/guionhistoria.htm
Definición
El guión es el relato escrito de lo que va a suceder en la película. Es algo muy
sencillo y con un cierto parecido a una novela. Se desarrolla completamente un
argumento teniendo en cuenta que todo hay que filmarlo, grabarlo y montarlo.
El guión son los diálogos, las escenas, las secuencias, y una descripción
minuciosa y pormenorizada de lo que los actores hacen en escena. El guión es
el «montaje en borrador» de una película. Es muy importante que un escritor de
guiones sepa de cine, de montaje, de los entresijos del rodaje, de la dificultad
de realizar determinados efectos y que tenga idea de lo que cuesta
económicamente realizar una película. En definitiva que sepa lo que se puede y
lo que no se puede hacer en el cine.
http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/guionquees.htm
13. Es una de las partes más importantes en cualquier producción. Este nos sirve
como plano ya que recoge los pasos a seguir en la colaboración de un
proyecto.
La estructura del guión
Un guión se divide en secuencias, que son como los actos de una obra de
teatro. Cada secuencia lleva un encabezamiento que indica el lugar y el
momento en que se va a desarrollar. La secuencia se subdivide en escenas.
Cada escena comprende uno o varios planos, rodados en el mismo ambiente y
con los mismos personajes.
La estructura del guión, como se dice más arriba, no tiene normas objetivas.
Cada director, productor o guionista, las más de las veces en conjunto, deciden
aquello que es necesario que conste en el guión.
Un guión puede comenzar así:
«Secuencia 1ª' Entrada del Zoológico. Exterior. Día». Eso quiere decir que hay
que rodar la primera secuencia en el exterior de un parque de zoológico,
durante el día.
A continuación se describe la acción de la secuencia. Cuando hablan los
personajes que intervienen en la acción, se destacan de manera clara sus
diálogos.
Cada vez que cambia el lugar donde se vaya a rodar la escena, o el tiempo
-día o noche-, se pasa a otra secuencia.
El guión de una película comercial, de hora y media de duración, se compone
de cincuenta a setenta secuencias.
El GUIÓN es un documento escrito que contiene una descripción detallada de
todas y cada una de las escenas del producto audiovisual. Un guión, por lo
tanto, no es otra cosa que una historia contada en imágenes. Igualmente
permite estimar recursos técnicos y humanos. Es un documento o
documentos que orquestan, organizan y dirigen la estructura y los
contenidos de una aplicación interactiva multimedia con la finalidad de llevar a
14. buen fin el desarrollo de esta aplicación. Por lo tanto el guión para un producto
audiovisual interactivo es un documento clave para su producción.
Concluyendo El guión es un elemento clave en el proceso de producción:
• Es jerárquicamente el elemento inicial de la producción.
• Es la herramienta directriz para la dirección técnica.
• Es una guía para los desarrolladores.
• Es una fuente para la previsión del presupuesto.
Principios generales para la elaboración de un guión
• Organización: En un guión el contenido o tema debe estar muy bien
organizado para que la información sea fácilmente asimilable.
• Integración: Tanto la imagen como el sonido o las palabras escritas
poseen el mismo nivel de importancia en el desarrollo del discurso. Un
buen logra una integración de todos estos elementos, tomando cada uno
de ellos el protagonismo cuando es necesario. No debemos convertir el
audiovisual en una conferencia ilustrada con imágenes, ni viceversa.
• Narración: Introducir el tema a través de una historia, un contexto o la
descripción de una situación cotidiana capta mejor la atención porque
produce empatía y complicidad, genera sentimientos, mueve a la
reflexión al provocar conflictos cognitivos o éticos e incrementa la
curiosidad por conocer el desenlace. Un buen guionista debe ser un
buen narrador, capaz de hacer creer al usuario del multimedia que lo
que se le cuenta es real, creíble o verosímil.
• Ritmo: El manejo del tiempo es un elemento esencial en el diseño y
elaboración de un producto audiovisual. Aquí unos pocos segundos
pueden convertirse en una eternidad. Debemos ser breves y concretos.
Todos y cada uno de los elementos visuales, sonoros y textuales deben
contener la información precisa y nada más.
Fases del proceso de creación del Guión
• Idea
• Sinopsis
• Presentación
15. • Storyboard:
Grafo general
Grafo exhaustivo
La Idea
Es el motivo principal para la realización de la aplicación. Es recomendable que
se pueda escribir, describir y concretar en un máximo de dos líneas. Debe ser
sencilla y de rápida comprensión.
Ejemplos:
El personaje JACk el integrador, guiara al estudiante y le dará consejos de
cómo hacer cálculos correctos y sencillos
Crear un CD-ROM que permita aprender temas de la biología de forma muy
imaginativa.
La Sinopsis
Es el desarrollo más amplio de la idea inicial, una especie de resumen que
debe dejar claro el resumen general de la aplicación, la idea general.
En la sinopsis se deben establecer los puntos más destacables de la
aplicación. Se debe destacar lo esencial, y ofrecer una idea clara del
contenido de la aplicación o programa.
La Presentación
La mayoría de objetos de aprendizaje o recursos, no suelen tener un flujo
lineal, se redacta la presentación, unas páginas explicativas entre la sinopsis y
el storyboard.
Se describen con mayor detalle las características del protagonista de la
aplicación y el modo de interacción usuario-aplicación.
La misión de estas páginas es presentar al lector la idea de la aplicación, con
más detalle del que se proporcionó en la sinopsis, a fin de que se entienda
mejor el guión.
16. Las finalidades de la presentación son didácticas (explican con detalle el
contenido) y persuasivas (contribuye a vender la aplicación)
Ventajas
Ayuda a catalizar la idea de cómo será la aplicación, ayuda a visualizarla.
Brinda al autor la posibilidad de pensar de forma visual y a desarrollar un
documento claro, en el que se especifiquen los detalles con imágenes y texto
permite transcribir acciones, estructuras, interacciones complicadas de explicar
verbalmente y que podrían interpretarse de manera equívoca.
Constituye un documento que todos pueden utilizar como punto de referencia.
Permite acordar diferentes puntos. Permite comprender y retener mejor la
información visual
El storyboard es un documento flexible, que permite al autor y a su equipo
mover imágenes, secuencias
Permite ver los enlaces entre las diferentes partes y discutir las interacciones.
El storyboard debe plasmar todos los enlaces
El «story board»
El «storyboard» es el dibujo detallado de todas y cada una de las tomas de la
película. Cada director lo hace de forma diferente. Acompaña al guión y es una
herramienta de suma utilidad en el momento del rodaje.
Un «storyboard» es esencialmente una serie grande de viñetas de la película o
alguna sección de la película producida de antemano para ayudar a los
directores y los cineastas a visualizar las escenas y encontrar problemas
potenciales antes de que éstos ocurran. Los storyboards incluyen instrucciones
o apuntes necesarios que servirán al equipo de trabajo para que éste se
desarrolle dentro de un plan pre-establecido. Gracias a este elemento, el
director puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el
orden lógico de la trama.
El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado
en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de
18. El guión
El guión es el relato escrito de lo que va a
suceder en la película. Es algo muy sencillo y
con un cierto parecido a una novela. Se
desarrolla completamente un argumento
teniendo en cuenta que todo hay que
filmarlo, grabarlo y montarlo. El guión son
los diálogos, las escenas, las secuencias, y una
descripción minuciosa y pormenorizada de
lo que los actores hacen en escena. El guión
es el «montaje en borrador» de una película.
Es muy importante que un escritor de
guiones sepa de cine, de montaje, de los
entresijos del rodaje, de la dificultad de
realizar determinados efectos y que tenga
idea de lo que cuesta económicamente
realizar una película. En definitiva que sepa
lo que se puede y lo que no se puede hacer
en el cine.
Story board
Las etapas para escribir un guión
Para estructurar un mensaje es imprescindible saber
qué se quiere expresar a través de él. Aquí entra en
juego la cantidad de conocimientos del guionista
sobre lo que escribe. El guionista antes de dar un
orden al mensaje debe tener su mente repleta de
información sobre el tema.
El conocimiento puede venir de muchas fuentes: la
experiencia personal, el trato con los demás, la lectura
de prensa o literatura, el visionado de fuentes
audiovisuales o el acceso a información de las
grandes redes informáticas. Todo ello puede
englobarse en una labor investigadora y dentro de ella
una labor de documentación. Se habla de
investigación porque tanto las entrevistas personales
como la visita a hemerotecas forman parte de ella.
Cuando se escribe un guión se hace en varios
tiempos que corresponden a diferentes escalas o tramos
de un guión.
«Sinopsis». Es un resumen muy breve del relato, que
sirve para que el productor se fije en la idea. Suele tener
unas pocas páginas, cinco o seis.
«Redacción novelada o Tratamiento». Es la
redacción del relato como si fuera una descripción
novelada, de forma lineal en cuanto a la visión que la
19. futura película va a dar. Puede tener entre cuarenta y
sesenta páginas.
«Guión literario o continuidad dialogada», cuando
la redacción novelada se convierte en secuencias y
escenas, en las que los diálogos y la explicación de los
lugares de acción, lugar y tiempo son especificadas con
claridad. No es necesario que tenga más de ciento
treinta páginas.
«Guión técnico»: No todos los directores lo exigen y
es muy variada su forma de realización. Su base es el
«Guión literario», que se divide en planos, escenas,
secuencias, siendo en realidad un montaje en borrador.
No tiene por qué tener más de ciento cincuenta
páginas.
Story board
La estructura del guión
Un guión se divide en secuencias, que son como los
actos de una obra de teatro. Cada secuencia lleva un
encabezamiento que indica el lugar y el momento en
que se va a desarrollar. La secuencia se subdivide en
escenas. Cada escena comprende uno o varios planos,
rodados en el mismo ambiente y con los mismos
personajes.
La estructura del guión, como se dice más arriba, no
tiene normas objetivas. Cada director, productor o
guionista, las más de las veces en conjunto, deciden
aquello que es necesario que conste en el guión.
Un guión puede comenzar así:
«Secuencia 1ª' Entrada del Zoológico. Exterior. Día».
Eso quiere decir que hay que rodar la primera secuencia
en el exterior de un parque de zoológico, durante el día.
A continuación se describe la acción de la secuencia.
Cuando hablan los personajes que intervienen en la
acción, se destacan de manera clara sus diálogos.
Cada vez que cambia el lugar donde se vaya a rodar la
escena, o el tiempo -día o noche-, se pasa a otra
secuencia.
El guión de una película comercial, de hora y media
de duración, se compone de cincuenta a setenta
secuencias.
El «story board»
El «storyboard» es el dibujo detallado de todas
y cada una de las tomas de la película. Cada
director lo hace de forma diferente. Acompaña al
guión y es una herramienta de suma utilidad en el
21. Plano medio
murmullo de gente
hablando
Música: "Sursum
corda" de F. Liszt.
2
Julián se muestra
apesadumbrado
Primer plano
Ernesto: "Y ahora,
¿cómo se lo vas a
decir a tus padres?"
Julián: "Estoy hecho un
lío. ¿Por qué me tiene
que pasar esto a mí?"
Música: íd.
9" 20"
... ... ... ... ...
Si lo que queremos hacer es un vídeo el esquema del guión es el mismo, pero
en vez de ser la unidad la diapositiva es la secuencia.
Nº de
secuencia
Imagen Sonido Tiempo
1
Dos amigos salen de la
Facultad. Llegan a un parque
y se sientan en un banco.
Julián se muestra
apesadumbrado
Ruidos: pájaros y murmullo
de gente hablando; coches.
Ernesto: "Y ahora, ¿cómo
se lo vas a decir a tus
padres?"
Julián: "Estoy hecho un lío.
¿Por qué me tiene que
pasar esto a mí?"
45"
2
Julián llega a su casa. Entra
en la cocina y abre el
frigorífico. Su madre viene de
la compra. Julián se va a su
cuarto sin decir nada. Desde
allí oye hablar a su madre.
Se pone los cascos y sube el
volumen de su equipo HiFi
Música: Hora cero de
Piazzolla
Madre de Julián
(enfadada): "Hijo, podrías
ayudarme a colocar las
cosas que he comprado.
¡Cada día este chico está
más raro! No hay quien le
entienda..."
50"
... ... ... ...
22. El guión de un multimedia en soporte informático tiene una estructura
diferente, con columnas diferenciadas para imagen, sonido, texto y acciones (o
interacciones). En cada una de ellas hay que identificar el recurso digital (en
forma de fichero informático), así como los resultados de determinadas
acciones sobre zonas específicas de la pantalla. Obsérvese el siguiente
modelo:
Pantalla nº 1
Imagen
Nombre de los ficheros de imagen, acompañado de una
breve descripción.
Por ejemplo: foto.jpg (imagen fija) - Niños jugando con una
pelota.
video.avi (imagen en movimiento) - Personas en un parque
público.
Sonido
Nombre de los ficheros de sonido, acompañado de una
breve descripción.
Por ejemplo: aves.wav - ruido de pájaros en el bosque.
Texto
Nombre de los ficheros de texto junto con la transcripción de
su contenido. Por ejemplo: mirlo.txt - "Es el nombre común
de una gran variedad de aves que tienen casi todo su
plumaje de color negro."
Acción
Indicar qué resultados realizan las zonas interactivas y a
partir de qué acción del usuario.
Por ejemplo:
Botón01 - clic - ampliar foto.jpg
Botón02 - doble clic - avanza a la pantalla nº 2.
Botón03 - rol (el ratón pasa por encima sin pulsar clic) -
información ampliada sobre mirlo en texto.
Algunas Consideraciones a la Hora de Escribir un Guión
El lenguaje multimedia es un lenguaje simplificado que se trasmite rápidamente
al usuario final, por lo tanto debemos dejar de expresarnos en ambientes
recargados de textos y empezar a expresarnos en nuevos lenguajes de
comunicación como lenguajes visuales, lenguajes audiovisuales, lenguajes
icono simbólicos, entre otros, por lo tanto les recomiendo los siguientes
parámetros a la hora de escribir un guion:
23. a) Economía de tiempo. Evitar secuencias demasiado largas. En el lenguaje
audiovisual, unos pocos segundos son mucho tiempo. Este principio es muy
difícil puesto que obliga no sólo a narrar de forma breve y concisa lo que se
quiere expresar, sino también a decirlo en fragmentos brevísimos y densísimos.
Por ello hay que suprimir toda secuencia (viñeta, diapositiva, etc.) que:
• no diga nada absolutamente necesario;
• que se diga algo absolutamente necesario, pero no lo parezca;
• que reitere o alargue un mensaje que pueda expresarse más
sucintamente.
b) Economía de espacio. El espacio donde se ubica la imagen debe ser
rentabilizado al máximo. Esto no se hace con la intención de ahorrar escenas,
sino debido a la necesidad de que los elementos tengan fuerza dramática. En
la imagen deben figurar únicamente aquellos elementos indispensables y con
el mayor tamaño posible.
Cuando en una escena queremos abarcar demasiado (introducir demasiados
elementos en ella) se produce una percepción confusa del conjunto. Esto se
debe al mecanismo de la integración, es decir, a la capacidad para percibir
mentalmente la totalidad de un objeto cuando, de hecho, sólo hemos visto una
parte de él. Cuando se enseña sólo una parte del objeto, se logra una postura
activa por parte del individuo receptor. No puede evitar que su mente trabaje en
la recomposición del objeto y provoca que la imagen llame la atención. Si
ofreciese todo el objeto a la vista, el efecto es redundante: se ha suministrado
al receptor información que él podría deducir.
Por tanto, cada objeto que se incluye en escena sólo ha de ser visible en la
proporción suficiente para que sea identificable. Por otra parte, trataremos de
introducir un solo objeto (o muy pocos) en la imagen.
c) Economía conceptual. Los textos que acompañan a las imágenes no
deben sobre informar al receptor. Hay que dejar que el destinatario del
audiovisual piense. La aplicación correcta de este principio consiste en
transmitir cada uno de los mensajes encontrando la manera más simple posible
de hacerlo. Hay que conseguir situarse en el lugar del usuario y adivinar qué
cosas ya ha entendido sin necesidad de que se las demos mascadas.
24. d) Economía de lenguaje. Tendemos a ser demasiado exhaustivos y nos
empeñamos en incluir en el guión hasta la última coma de la frase que hemos
pensado. El receptor es capaz de deducir el significado completo del discurso
que acompaña la imagen, y si no para eso diseñamos actividades educativas
que faciliten la asimilación de los mensajes.
e) Economía de espera. Respetar un ritmo rápido. Hay que evitar pausas,
interrupciones bruscas del ritmo de narración. Un ejemplo de aplicación de este
principio es cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del otro. Es
decir, se ve algo de lo que todavía no se está hablando o se está hablando de
algo que todavía no se ve.
2. PRODUCCIÓN
3. REALIZACIÓN
4. IMPLEMENTACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
5. POSPRODUCCIÓN