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CRP- 0420: Comunicação Digital - Aula 7: Design de Experiência e Interação

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  1. 1. CRP-0420: CRP-0422: Aula 02 COMUNICAÇÃO DIGITAL Aula 07
  2. 2. PARA CASA: plano de negócios simplificado.
  3. 3. Business plan: Ideia Negócio Visão Estratégia Marca Concorrência Prazo Custos Recursos Promoção
  4. 4. Forma: design gráfico, fotografia projeto Compor- Conteúdo: tamento: Texto, som design de animação, interação mídia
  5. 5. Design de interação Comporta- Negócio mento Estratégia Objetivos Concorrência Personas Custos Cenários Promoção Linguagem
  6. 6. Design de INTERAÇÃO e suas etapas:
  7. 7. As coisas são percebidas POR INTEIRO, não em partes. Todos os componentes interagem entre si.
  8. 8. Design orientado a OBJETIVOS: São os objetivos atingidos, não as características técnicas, que respondem pelo sucesso. É preciso saber para que serve, não como funciona.
  9. 9. Design orientado a OBJETIVOS: - Fazer os usuários encontrem o que precisam de forma simples. - Facilitar a realização de tarefas. - Satisfação, eficiência e proatividade. - Os usuários estão cada vez mais exigentes. Decepcioná-los não é opção.
  10. 10. Problemas de muitos PRODUTOS DIGITAIS: - Mais focados em tecnologia do que em desejos e necessidades do usuário. - Espartanos, rudes e mal-criados. - Demandam pensar como computador. - Demandam tarefas repetitivas e inúteis.
  11. 11. Por que são tão RUINS? - Algumas suspeitas: - Ignorância sobre o real perfil de seus usuários, seus hábitos e preferências. - Demandas de terceiros e conflitos de interesses entre produção e mercado.
  12. 12. Por que são tão RUINS? - Falta de processo que envolva o usuário: - Analítico - Replicável - Previsível
  13. 13. Os objetivos do usuário NUNCA são levados em conta. - Isso faz com que se sintam estúpidos. - Maus processos os fazem cometer erros. - Demandam muito esforço para eficiência. - Não proporcionam uma experiência envolvente ou mesmo agradável.
  14. 14. Características de INTERFACES elegantes e prestativas - Dão importância a quem conversam e se interessam pelo que dizem e fazem. - Usam o bom senso. - Não fazem perguntas estúpidas. - Se antecipam às necessidades e desejos daqueles com quem convivem.
  15. 15. Características de INTERFACES elegantes e prestativas - Têm uma perspectiva maior do que sua tarefa braçal e imediata. - Não aporrinham os clientes com seus problemas particulares. - Compreendem os motivos dos outros, não insistem no que faz sentido para elas.
  16. 16. Características de INTERFACES elegantes e prestativas - Não fazem muitas perguntas e sabem quando é preciso quebrar regras. - São autoconfiantes e assumem a responsabilidade por seus atos.
  17. 17. OBJETIVOS DO USUÁRIO vs. OBJETIVOS DO NEGÓCIO
  18. 18. PERSONAS: arquétipos de usuários - Determinam o que o produto deve fazer. - Comunicam suas necessidades para todos os participantes. - Atribuem consenso às funcionalidades. - Mensuram a efetividade do design. - Contribuem para divulgação e expansão.
  19. 19. TIPOS DE PERSONA 1. Primária principais usuários do produto. 2. Secundária tem desejos e necessidades adicionais, que podem ser acomodados. 3. Suplementar mescla das duas anteriores. 4. Consumidor tomam decisões financeiras. 5. Cliente são diretamente afetados. 6. Negativa para quem o produto não serve.
  20. 20. Iniciantes, experts e INTERMEDIÁRIOS: 1. Iniciantes aprendem rápido 2. Intermediários se satisfazem com o que sabem 3. Poucos se transformam em experts. 4. É preciso desenhar produtos para quem não quer deixar de ser intermediário.
  21. 21. Intermediários PERPÉTUOS O que isto faz? Esqueci como importar Como automatizar? Como imprimir? Onde acho aquilo mesmo? Tem atalhos? Pra que serve? Me lembre pra que serve isto? Posso mudar? Onde começo? Opa! Dá para desfazer? O que é perigoso Pra que serve este controle? fazer? Que vantagens tem a nova versão? iniciante intermediário expert
  22. 22. Iniciantes, não IDIOTAS. Pense em pessoas inteligentes e ocupadas.
  23. 23. CENÁRIOS: design por narrativas. - Histórias que definem a sequência de interações do usuário com o produto. - Servem para definir necessidades, atitudes e curvas de aprendizado. - O design é inspirado em suas histórias: toda ação acontece em um cenário.
  24. 24. CENÁRIOS: design por narrativas. - Descrevem as tarefas realizadas. Seus componentes são ambiente (telas, elementos), atores (usuários) e ações. - São narrativas concisas com uma ou mais personas usando o produto para atingir o objetivo desejado.
  25. 25. Três tipos de CENÁRIOS - Contextual explora, em nível conceitual, as melhores formas de satisfazer as necessidades e desejos dos usuários. - Funcional analisa as possibilidades da relação em cada interação relevante. - Validação testa uma solução em uma ampla gama de situações.
  26. 26. ACESSIBILIDADE é tão importante quanto segurança.
  27. 27. WIREFRAMES 1. Funcionais, não bonitos 2. Definidos com base na experiência pretendida para o usuário 3. O mínimo de elementos possível 4. Conteúdos fixos vs. variáveis 5. Desenhe todas as páginas 6. Teste hierarquias e sentido
  28. 28. Design de INTERAÇÃO e suas etapas: 1. Pesquisar usuários e seu ambiente 2. Modelar interações e seu contexto 3. Definir objetivos e demandas de todos 4. Determinar estrutura e fluxo de informação 5. Refinar atitudes, formatos e conteúdos 6. Dar suporte a demandas e necessidades.
  29. 29. FIM.
  30. 30. PARA CASA: wireframe simplificado.
  31. 31. http://bit.ly/cC1idJ

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