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User Experience: O que sua empresa pode ganhar com isso.

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User Experience: O que sua empresa pode ganhar com isso.

  1. 1. Catarinas Design de Interação • Design de interação aplicado a soluções digitais como interfaces de software, websites e aplicativos mobile • @catarinasdesign • facebook.com/catarinasdesign • catarinasdesign.com.br/blog
  2. 2. o que é user experience conceitos e fundamentos
  3. 3. Dan saffer (2009)
  4. 4. ux como conceito como processo “a experiência do usuário” “design da experiência do usuário” 01 02
  5. 5. 01 ux conceito
  6. 6. “O User Experience, abrange todos os aspectos da interação do usuário com a empresa, seus serviços e seus produtos. ” (Nielsen Norman Group)
  7. 7. “Para uma experiência ideal é preciso oferecer o que o usuário deseja ou procura de forma simples e direta.” Donald Norman
  8. 8. então, o ux diz respeito a: atender expectativas Qualidade da experiência totalidade das percepções eficiência / eficácia satisfação emocional
  9. 9. “Os clientes podem contar com a Delta para fornecer ferramentas inovadoras ao longo da sua experiência de viagem que colocá-los no controle e dar-lhes a informação de que precisam, quando precisam” (Hauenstein) Investimentos de $140 milhões em tecnologia
  10. 10. 02 ux processo
  11. 11. user experience design Uma abordagem para resolver problemas de forma interdisciplinar, holística e direcionada a um profundo entendimento do comportamento, cognição, capacidades, desejos e contexto humano.
  12. 12. ux 1) entender as necessidades e desejos dos usuários 2) oferecer algo que melhore sua vida e que seja prazeroso de adquirir e utilizar
  13. 13. Preciso? Consigo? Quero?
  14. 14. ux honeycomb peter morville (2004) • facetas que fazem parte da experiência • qualidades do produto • ajudam eleger prioridades do projeto • são RESULTADOS e não processos
  15. 15. Facebook • Utilidade • Usabilidade • Desejo • Encontrabilidade • Credibilidade • Acessibilidade • Valor
  16. 16. UX user experience design user experience E o que é o mais relevante em tudo isso?
  17. 17. Foco no usuário
  18. 18. Design de interação
  19. 19. Design de interação > um dos meios dentro do UX para resolver problemas
  20. 20. O foco do Design de Interação são as relações humanas tecidas através dos artefatos interativos
  21. 21. Segundo Dan Saffer, Design de Interação é a arte de facilitar ou fomentar interações entre humanos (ou seus agentes), mediadas por artefatos (produtos) e serviços.
  22. 22. design de interação é sobre PESSOAS
  23. 23. Além de enfocar a melhoria da eficiência e da produtividade, o design de interação está cada vez mais preocupado com o lúdico como agente incentivador da exploração.
  24. 24. algumas novas tendências da era digital
  25. 25. novas tendências prosumers computação móvel • gamification engajamento • computação ubíqua • computação pervasiva realidade aumentada Startups
  26. 26. gamefication
  27. 27. gamefication “Usar técnicas de games para tornar certas atividades mais envolventes e divertidas.”
  28. 28. gamefication “Usar técnicas de games para tornar certas atividades mais envolventes e divertidas.” “Processo de uso de mecânicas de jogos para engajar audiências e resolver problemas.”
  29. 29. gamefication “Usar técnicas de games para tornar certas atividades mais envolventes e divertidas.” “Processo de uso de mecânicas de jogos para engajar audiências e resolver problemas.” “O uso de elementos dos games e técnicas de game design dentro de contextos que não são games.”
  30. 30. rankings pontos moedas virtuais medalhas recompensas ‘subir de nível’
  31. 31. * condução da lealdade do consumidor FOURSQUARE
  32. 32. * recomendação, divulgação, avaliação ou a captação de novos clientes para a marca FOURSQUARE
  33. 33. * incentivo a busca pelo sucesso STRIIV
  34. 34. * impulsão da frequência, consistência, e qualidade dos processos dentro do aplicativo SALESFORCE NITRO
  35. 35. * busca pela sensação de realização, propósito, metas, foco EPIC WIN
  36. 36. gamefication competição, diversão e desafios pessoais
  37. 37. computação ubíqua
  38. 38. computação ubíqua Termo usado para descrever a onipresença da informática no cotidiano das pessoas. Mark Weiser (1991) *UBíQUO • universal, que todos entendem • presente em todos os lugares, ao mesmo tempo
  39. 39. “As tecnologias mais profundas e duradouras são aquelas que desaparecem. Elas dissipam-se nas coisas do dia a dia até tornarem-se indistingüíveis.” Mark Weiser
  40. 40. RFID
  41. 41. computação pervasiva
  42. 42. computação pervasiva Define-se quando componentes computadorizados passam a compor o ambiente e os objetos do cotidiano, afastando-se do paradigma de computador desktop.
  43. 43. O foco deve ser no “que” estamos fazendo, e não em “COMO”.
  44. 44. a importância do ux vale a pena investir?
  45. 45. “User Experience Design é um meio para um fim!” John S. Rhodes (2009) As pessoas não compram UX porque é a coisa certa a fazer ou pelos recursos, compram pelos BENEFÍCIOS que podem ganhar com isso.
  46. 46. por quê os projetos falham? Dra. Susan Weinschenk vídeo “The ROI of User Experience” Requisitos mal definidos Comunicação pobre entre clientes, desenvolvedores e usuários Política dos stakeholders
  47. 47. Em linhas gerais, o objetivo de um projeto de UX é fazer com que a interface: 1- Seja fácil e intuitiva para o uso; 2- Atenda às expectativas dos usuários; 3- Atinja os objetivos de negócio da empresa.
  48. 48. O que a empresa vai ganhar com UX depende dos objetivos do negócio
  49. 49. e-commerce “O aumento da taxa de conversão em um negócio online são em média de 83%” Nielsen Norman Group
  50. 50. websites conversão + fidelidade + engajamento
  51. 51. Perdas de US$ 174 milhões no terceiro trimestre de 2010
  52. 52. aplicativos entender o valor + facilidade de uso + boa experiência
  53. 53. Os benefícios do ux
  54. 54. vantagem $ $competitiva $ $ $ fidelidade $ $ $ $ $ $ redução de custos $ $ Fabio praes pedro (2011)
  55. 55. fidelização do cliente Boas experiências, são repetidas e recomendadas
  56. 56. vantagem competitiva Ficar a frente dos concorrentes que não utilizaram UX para o projeto
  57. 57. Aceitação do mercado faz com que um produto ou serviço seja mais bem aceito pelos usuários
  58. 58. Divulgação espontânea Estimula a boa propaganda através do “boca a boca”
  59. 59. redução de custos identificando o problema logo no inicio, reduz os custos de atendimento e melhora o fluxo de produção
  60. 60. aproximação do usuário interação é feita mais rápida e feedback é recebido mais cedo
  61. 61. branding preserva e/ou evolui o valor no branding da empresa
  62. 62. Inovação gera dados e informações sobre usuários que propiciam a inovação
  63. 63. A felicidade do cliente é um indicador importante do futuro de qualquer empresa. Se você está fazendo as pessoas felizes, e investe em inovação, então elas vão continuar dando dinheiro para o seu produto ou serviço.
  64. 64. obrigada! catarinasdesign.com.br/blog contato@catarinasdesign.com.br facebook.com/catarinasdesign twitter.com/catarinasdesign

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