Manual de RBG

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Manual de RBG

  1. 1. Manual de RBG Versão 2 Download recomendado para facilidade de uso
  2. 2. Índice  Montando a RBG  Comportamento  Comunicação  Addons Obrigatórios  Líder de Campo de Batalha Ranqueado  Mapas  Mapas e suas estratégias:  Ravina do Brado Guerreiro /Warsong Gulch  Olho da Tormenta / Eye of the Storm  A Batalha por Guilnéas / The Battle for Gilneas  Templo de Kotmogu / Temple of Kotmogu  Fontes . Use a casa para retornar ao índice Clique em um dos títulos sublinhados para seguir direto a ele.
  3. 3. Montando a RBG  A composição mais básica pra uma RBG é de:  3 Healers  1 tank  6 DPS  Entre esses é desejável um equilíbrio entre melee(corpo a corpo) e ranged (a distancia) . É bem similar ao que acontece em Raids, é interessante que haja a diversidade de classes pra beneficiar o grupo com buffs e habilidades exclusivas de algumas classes.
  4. 4. Comportamento:  Não seja babaca, acho que esse é ponto principal.  Não importa o seu rating, isso não te dá o direito de destratar os outros.  Trate as pessoas com respeito, vivemos em uma sociedade e estamos em um MMO, por isso, seja legal com as pessoas e elas vão se lembrar bem de você, te indicar ou até mesmo te chamar novamente para jogarem juntos.  Se você for uma pessoa tímida vai ser difícil no começo, mas você deve se esforçar para perder o medo de falar. É algo que vai te ajudar aqui e na sua vida também!!!
  5. 5. Comunicação:  É imprescindível que você tenha um microfone e que faça uso de programas de voz (Raidcall ID 8724099). Uma RBG sem comunicação está fadada ao fracasso.  Você deve comunicar:  Controles(famosos cc) aplicados e o nome do player em que você está aplicando;  Quantas pessoas estão indo ou já estão atacando a sua base;  Caso precise de dispell diga que precisa e diga o nome do seu personagem;  O momento em que você usar o burst e caso forem derrubar um FC é interessante combinar isso com outra pessoa.  É desejável que você mantenha o seu programa de comunicação na opção „pressionar para falar‟. Caso você tenha dificuldades em apertar um botão para falar e jogar ao mesmo tempo, por favor, esteja em um ambiente em que não haja um trio elétrico passando atrás de você; barulhos em excesso incomodam e atrapalham a comunicação;
  6. 6. Líder de Campo de Batalha Ranqueado  No CB Ranqueado, é o Líder quem dita as estratégias, envia jogadores para as posições certas, percebe o panorama do campo de batalha e pensa nas possibilidades existentes. Exige uma mente muito automática para lidar com problemas imediatos, deve saber manter a calma do grupo quando algo não está dando certo, deve fazer das derrotas um aprendizado, deve estudar muito as classes do jogo e as estratégias de cada CB Ranqueado.  Líder da Guild, oficiais e suas funções:  Qö Líder da Guild/ Comanda o ataque  Nerium Oficial/Comanda o ataque  Durak/Caío Oficial/Organiza a estratégia e posições
  7. 7. Mapas  No circuito de RBGs você poderá cair de forma aleatória em um desses mapas (não sublinhados ainda em construção):  Ravina do Brado Guerreiro /Warsong;  Olho da Tormenta / Eye of the Storm;  A Batalha por Guilnéas / The Battle for Gilneas;  Templo de Kotmogu / Temple of Kotmogu;  Bacia Arathi;  Montes Gêmeos;  Minas do Estilhaço Prateado;  Desfiladeiro do Vendaval;  Em Olho da tormenta você deve capturar a bandeira (flag) assim como faz em Bacia Arathi, e há algumas proteções que dificultam que jogadores arremessem os oponentes para fora do mapa. Clique em um dos títulos sublinhados para seguir direto a ele.
  8. 8. Ravina do Brado Guerreiro/ Warsong Gulch  A Ravina Brado Guerreiro é um local de competição no estilo "capturar a bandeira" entre dois lados. Cada equipe tenta tomar a bandeira da equipe adversária e retornar com ela para a própria base, concluindo uma captura. No decorrer da batalha, você também terá que derrotar ou evitar as forças inimigas que tentarem bloquear seu caminho e roubar sua bandeira para elas.  Uma disputa na Ravina Brado Guerreiro pode terminar de duas maneiras:  Vitória por Captura – A primeira equipe a capturar a bandeira do adversário 3 vezes é declarada vencedora.  Tempo – Se nenhuma equipe tiver capturado 3 bandeiras antes de o tempo da partida terminar, o jogo acaba. A equipe que tiver capturado mais bandeiras é declarada campeã. Em caso de empate técnico, a equipe que tiver capturado a última bandeira vence.
  9. 9. Elementos de jogo exclusivos BÔNUS DE RESTAURAÇÃO:  Recupera os pontos de vida e mana; aparece fora das bases. BÔNUS BERSERKER:  Aumenta o dano causado e recebido; aparece fora das bases. BÔNUS DE VELOCIDADE:  Aumenta a velocidade de movimento; aparece dentro das bases.
  10. 10. Estratégia: Ravina do Brado Guerreiro/ Warsong Gulch  Aqui o time é dividido em 3 Equipes desempenham as seguintes funções:  Ataque :  Invadir a base do inimigo  Roubar a bandeira  Levar para a defesa  Defesa  Impedir que levem a bandeira  Caçar o EFC (Inimigo que carregue a flag)  Movimento  Reforçar o Ataque ou Defesa quando necessários.
  11. 11. Estratégia: Ravina do Brado Guerreiro/ Warsong Gulch  As equipes formadas não desempenham apenas aquela função específica.  Por exemplo: A equipe de defesa pode se tornar a de ataque, em um determinado momento.  O grupo de movimento, pode e deve se desmembrar (separar) para cumprir seu papel com efetividade. Eficácia é realizar ou concluir a tarefa; Eficiência é fazer a tarefa ou realizar usando o melhor método; Efetividade é a combinação de ambos;
  12. 12. Olho da Tormenta / Eye of the Storm  Diferenças do habitual: No circuito de RBG esse campo de batalha tem alguns aspectos diferentes dos que você está acostumado a ver em BGs aleatórias. São eles:  10 10: Em Random Bg a luta é 15 15.  Clicar na flag: Aqui você precisa clicar na bandeira que está na base para pega-la, em randoms basta ficar parado na base e esperar que ela vire pro seu time, mas aqui o negócio é proteger a bandeira ou ninjar(capturar) a bandeira dos adversários.  Flag do meio: Aquela área do meio onde os Shamans/Druidas/Caçadores fazem a festa arremessando o pessoal do mapa tem algumas proteções. Elas não tornam impossível que você seja arremessado, só dificulta um pouco, por isso fique atento a sua posição!
  13. 13. Como funciona o sistema de pontos:  Cada torre capturada gera a seguinte pontuação para quem tem seu controle total:  1 torre(s) controlada(s) = 01 ponto(s) por segundo  2 torre(s) controlada(s) = 02 ponto(s) por segundo  3 torre(s) controlada(s) = 05 ponto(s) por segundo  4 torre(s) controlada(s) = 10 ponto(s) por segundo  Pontos por captura de bandeira  1 torre(s) controlada(s) = 075 pontos  2 torre(s) controlada(s) = 085 pontos  3 torre(s) controlada(s) = 100 pontos  4 torre(s) controlada(s) = 500 pontos
  14. 14. Estratégia: Olho da Tormenta / Eye of the Storm  Comece dominando as duas bases que estiverem mais próximas do local onde o seu time inicia.  Após definir quem ficará para defender as bases, mande 1 (hum) jogador para cada base e o restante segue para o meio. Os jogadores que ficam para proteger as torres devem capar a flag da base e ficar atentos com a movimentação do time adversário.  Assim que o seu time sobrepor o time adversário (ou levar wipe*) é hora de avançar até a terceira base. Apenas os healers devem tentar capar a flag durante o combate.  A melhor forma de garantir uma vitória tranquila é dominando 3 bases.  Assim que o seu grupo conseguir a terceira base o seu time deve focar em defende-las, e nessa hora o call é fundamental, uma falha pode comprometer o jogo.
  15. 15. Estratégia: Olho da Tormenta / Eye of the Storm  Os jogadores que foram para o meio devem combinar sua habilidades de maneira que causem muito dano logo no início (use todos os seus cooldowns* ofensivos e defensivos), e também combinar o controle sob os adversários, por exemplo:  Cavaleiro da morte + Mago: Garra de Sanguinávido (Mass Grip) + Anel Gélido (Ring of Frost).  Cavaleiro da morte + Shaman: Garra de Sanguinávido (Mass Grip) + Tempestade Relampejante  Cavaleiro da morte + Druida Equilíbrio: Garra de Sanguinávido (Mass Grip) + Vórtice de Ursol + Raio solar  Outras combinações que possam arremessar os adversários também são bem vindas, usem sua criatividade!!
  16. 16. Estratégia: Olho da Tormenta / Eye of the Storm  Flag:  A flag deve ser entregue na base com sabedoria!  Lembre-se de perguntar se o meio está livre antes de entregar. Em alguns momentos é interessante segura-la por um tempo (Segurar a flag nessa BG não gera stacks de debuff*), principalmente se estiver próximo do fim do jogo.  Ninja cap:  Rogues e Druidas são as classes mais indicadas para essa prática (se você tiver os 2 no seu time, melhor ainda), pois eles podem percorrer todo o mapa sem serem vistos, além de terem muitas habilidades de controle. Assim que conseguirem um ninja cap, devem avisar o time e pedir backup.  Sacerdotes também são válidos, para isso, entretanto são mais arriscados de obterem sucesso.
  17. 17. A Batalha por Guilnéas / The Battle for Gilneas  É uma corrida para acumular recursos mais depressa que o adversário – e a trilha para a vitória passa por três pontos fundamentais de captura. Dominar esses locais concede à sua equipe (ou aos adversários) recursos ao longo do tempo, por isso grande parte da batalha se baseia na luta pelo controle desses pontos.  A Batalha por Guilnéas termina somente de uma forma:  Vitória por recursos – A primeira equipe a acumular 2000 em recursos é a campeã!
  18. 18. Elementos de jogo exclusivos NODOS (BANDEIRA)  A vitória na Batalha por Guilnéas depende de 3 pontos de captura, ou "nodos": a Mina (Norte), o Farol (Oeste) e a Usina Hidráulica (Sul). Você perde o controle do nodo se a equipe inimiga capturá-lo. BÔNUS DE RESTAURAÇÃO:  Recupera os pontos de vida e mana; aparece perto dos nodos. BÔNUS BERSERKER:  Aumenta o dano causado e recebido; aparece perto dos nodos. BÔNUS DE VELOCIDADE:  Aumenta a velocidade de movimento; aparece perto dos nodos.
  19. 19. Como funciona o sistema de pontos:  Cada Bandeira capturado gera a seguinte pontuação para quem tem seu controle:  1 Bandeira: 10 Pointos / 9 Segundos  2 Bandeira: 10 Pointos / 3 Segundos  3 Bandeira: 30 Pointos / 1 Segundos
  20. 20. Estratégia: A Batalha por Guilnéas / The Battle for Gilneas  Este campo de batalha existe duas estratégias fortemente utilizadas e por isso serão tratadas de formas individual a seguir.  Cada estratégia somente pode ser aplicada quando o time estiver com condições favoráveis para aplica-las sendo elas:  Item level dos jogadores alto;  Classes específicas participantes;
  21. 21. Mapa para orientação
  22. 22. Estratégia: A Batalha por Guilnéas / The Battle for Gilneas  Estratégia simples (1+9):  Como o próprio nome diz, esta estratégia consiste em deixar 1 jogador em sua base inicial e enviar os outros 9 do seu grupo para W.W, forçando um choque contra o time adversário (que na maioria das vezes, também se movimenta para a mesma base).  Caso o time perca o choque em W.W, levante, sacuda a poeira, rebuffe o grupo todo e redefina qual base deverá ser atacada desta vez. Certifique-se de não invadir as bases de maneira fragmentada.  A ideia principal é andar com seu grupo em bloco, tentando capturar um ponto inimigo enquanto apenas um aliado permanece em sua base inicial e fica avisando da chegada dos inimigos.
  23. 23. Estratégia: A Batalha por Guilnéas / The Battle for Gilneas  Pontos positivos:  É uma estratégia bem fácil de executar e a maioria dos grupos fazem uso dela.  Recomendada para grupos com pouco (ou até nenhum) entrosamento.  É recomendada para as setup‟s de dano alto, com um bom call de target. O time consegue vantagem no choque, garantindo assim a base de WW sem maiores problemas.  Pontos negativos:  É uma estratégia que parece ter poucos riscos, mas que possui uma vulnerabilidade por utilizar apenas 1 player defendendo sua base inicial. Contra times que usam de estratégias mais elaboradas isso pode ser um grande problema.  Se seu grupo estiver com um choque fraco, sem pressão suficiente, esta estratégia dificilmente vai funcionar.
  24. 24. Estratégia: A Batalha por Guilnéas / The Battle for Gilneas  Estratégia Elaborada (2+8):  O time fica sem nenhum jogador defendendo a base inicial. Todo o restante do grupo deve ir para W.W iniciar o choque, enquanto dois jogadores tentam forçar uma captura na base inimiga. Trata-se de uma estratégia ousada, onde você deve dispor de dois personagens que possam atacar em stealth (invisível). O ataque deve começar assim que os adversários chegarem em W.W, para que o backup dos inimigos leve um pouco mais de tempo porque eles já entraram em combate.  Mesmo quando o ataque não é bem sucedido acaba mos forçando os adversários a enviarem reforços para a base que está sob ataque. É uma maneira de causar mais pressão, pois o grupo adversário perde expressão em W.W e o grupo pode conseguir a base com mais facilidade. Quando bem executada, esta estratégia pode garantir duas ou até mesmo as três bases.  Esta estratégia demanda uma comunicação forte entre o grupo de ataque e o grupo de assalto. Caso o time de assalto consiga sucesso você peça a ter duas alternativas:
  25. 25. Estratégia: A Batalha por Guilnéas / The Battle for Gilneas  Mais indicada  Suspender ataque em W.W e enviar um backup para sua base inicial (desprotegida) e players para ajudar o grupo de assalto em Mines. O lado ruim desta postura é que o grupo adversário tem vantagem por ressar ao lado da base sob pressão e seu grupo deve chegar fragmentado por conta de ter abandonado a luta em W.W. Seu grupo pode acabar ficando desfavorecido, dissipando toda a pressão, perdendo a base de W.W e correndo risco de também perder a base recém adquirida.  Mais indicada  Seu grupo permanece em W.W e se aproveita do fato dos adversários terem saído para ajudar a base sob pressão. É muito provável que seu time de assalto morra, mas em compensação vocês possivelmente terão conquistado W.W, ou no mínimo conseguirão uns pontos de vantagem. Caso seu grupo de assalto morra no choque, certifique-se de deixar um defendendo sua base inicial e de chamar o outro para ajudar no choque em W.W.
  26. 26. Estratégia: A Batalha por Guilnéas / The Battle for Gilneas  Pontos positivos:  Causa muita pressão em curto prazo.  Se seu time de assalto morrer no ataque, vão ressuscitar na base inicial.  Força os adversários menos preparados a cometerem erros logo no início da luta.  Se você der sorte, seu time já começa o jogo com duas bases e pressão forte em W.W, o que pode te render um 3 cap.  Pontos negativos:  Você fica totalmente vulnerável na base inicial já que seu time não tem ninguém defendendo. Você pode acabar começando em desvantagem se tiver sua base ninjada.  Seus adversários mortos vão retornar ao lado da base atacada, fazendo o grupo de assalto ter menos cooldowns em um curto prazo.  Se seu grupo tiver uma comunicação fraca ou seus players de assalto não estiverem bem coordenados, esta estratégia está fadada ao fracasso.
  27. 27. Templo de Kotmogu/Temple of Kotmogu  A luta para absorver o poder dos antigos artefatos mogus começa com os adversários em lados opostos, fora dos portões do templo. No começo da batalha, os grupos das duas facções irrompem pelos portões e correm para se apoderar dos orbes que aparecem nos quatro cantos do templo.Quando você ou seus companheiros de equipe tomarem um orbe, proteja-o o máximo que puder; manter um orbe sob seu controle irá garantir um excelente fluxo de pontos.Proteja quem estiver com orbe no seu time – eles recebem uma quantidade significativa de pontos de vitória! Cuide para que seu time também ataque quem estiver com orbe na outra equipe, pela mesma razão.  A Templo de Kotmogu termina somente de uma forma:  Vitória por recursos – A primeira equipe a acumular1600 em recursos é a campeã!
  28. 28. Elementos de jogo exclusivos  A vitória no Templo de Kotmogu é determinada pelo sucesso na captura e proteção de quatro orbes. Os orbes (verdes, azuis, roxos e laranja) aguardam nos quatro cantos do mapa.Ter um orbe concede à equipe pontos de vitória enquanto ele é mantido. Portadores de orbes causam e recebem dano aumentado, além de cura reduzida. Esses efeitos são irrelevantes no início, mas aumentam conforme o portador do orbe permanece vivo. BÔNUS BERSERKER:  Aumenta o dano causado e recebido; aparece perto dos nodos.
  29. 29. Como funciona o sistema de pontos (Mapa):
  30. 30. Estratégia: Templo de Kotmogu/Temple of Kotmogu  Opção 1- Na primeira delas o time todo procura “controlar” o meio do mapa. Lá, com 2 orbs você faz 10 pontos por “tick”.  É importante prestar atenção, pois os healers devem permanecer no meio, preferencialmente junto com os melees e os orbs do seu time, já os DPS ranged devem dar preferência a parte externa, pois eles não precisam estar lá no meio pra bater e isso vai facilitar na hora de correr por uma orb.  Utilizando essa tática, é necessário que você estabeleça ao menos 1 player para cada orb, assim você terá mais facilidade para pegar uma orb quando você matar um orb adversário ou até mesmo quando um de seus orbs cair.  Outra coisa interessante é acostumar o time a falar a cor que está caindo, tanto no seu time quanto no adversário…
  31. 31. Estratégia: Templo de Kotmogu/Temple of Kotmogu  Opção 2- Essa é uma tática muito vista também nas RBGs, ela consiste em juntar todo o seu time e dar a volta pelo “corredor” externo (onde o tick da 4 pontos), assim atacando o adversário com o time todo junto. Caso consiga matar um orb adversário, você já estará do outro lado para pegar essa orb.  A vantagem dessa tática é que seu time todo está do lado de fora, e ficará mais facil conseguir pegar uma orb, ainda mais com um ataque organizado em determinada orb adversária. Caso você consiga pegar a 3ª orb você estará fazendo 12 pontos por “tick” enquanto o adversário (mesmo que tenha o meio) estará fazendo no máximo 5 pontos.
  32. 32. Fontes  Fóruns do Wow;  WOWGIRL;  PVPLAB;  HUEPVP;

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