Advergame - Case de estudo ESPM

1.481 visualizações

Publicada em

0 comentários
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
1.481
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
8
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
12
Comentários
0
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Advergame - Case de estudo ESPM

  1. 1. ADVERGAME – CASE DE ESTUDO ESPM
  2. 2. Mídias Sociais, porque esse público está presente em redes como o Orkut, através das comunidades e aplicativos, e também o MSN Messenger, seria interessante fazer uso das abas, criar pacotes de emoticons e winks. MÍDIAS SOCIAIS
  3. 3. Criação de um perfil oficial do personagem Billy Lapper no Orkut, para que ele possa interagir com os membros das comunidades relacionadas com o salgadinho. Na comunidade onde houver mais membros a estratégia adotada poderá ser tornar o dono um embaixador da marca e pedir permissão para que o perfil do personagem passe dicas de como passar de fase nos jogos, enquanto nas outras comunidades o perfil poderá interagir e divulgar o hotsite. PERSONAGEM BILLY LAPPER NO ORKUT
  4. 4. Imediato : embalagem; Interativo : hotsite, mídias sociais; Imersivo : game. IMEDIATO, INTERATIVO E IMERSIVO
  5. 5. O target se relaciona na Internet através do MSN e Orkut e nessas redes é possível uma aproximação maior e mais interativa com ele. As vantagens de usar a internet como canal de comunicação é que ela permite à empresa saber as opiniões diretamente na fonte e resolver possíveis problemas. O consumidor que vive na era digital gosta de ver suas marcas favoritas na internet, desde que as ações sejam bacanas e acrescentem alguma coisa a eles, ou seja, tenham alguma coisa a dizer. RELACIONAMENTO DO TARGET NA INTERNET
  6. 6. Enviar email para o banco de dados conquistado através do cadastramento dos consumidores para acessar o jogo. Convidar essas pessoas a conhecerem o novo sabor e o novo hotsite. CAMPANHAS FUTURAS
  7. 7. Pontos fortes : falar e interagir diretamente com o target, ter um feedback rápido da ação e conhecer o consumidor de forma mais rápida, quando comparado a outros meios convencionais; Pontos fracos : a estratégia pode não impactar o target como esperado, precisa de recursos alocados especialmente para os esforços desse projeto. PONTOS FORTES E PONTOS FRACOS
  8. 8. Ativação de Bluetooth no PDV. Os consumidores receberão uma mensagem convidando-os para um quizz onde poderão concorrer a prêmios, basta ativar o quizz através de um SMS. INTEGRANDO O CELULAR
  9. 9. Gerência de Novas Mídias Publicidade e Propaganda – 6º semestre – FAPCOM Por : Camila Santana, Rita Floriano e Talita Santos Professor : Claudir Segura OBRIGADO

×