7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância
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O que são objetos de
aprendizagem?
   Objetos de aprendizagem (OA) são
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   Podem ser do tipo aberto, contendo
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Características
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   Este também pode ser adicionado a
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Metodologia de produção de objetos
de aprendizagem na UFRGS
A construção de um objeto passa por
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1. Concepção do objeto
   da idéia inicial à definição do tema
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   delimitação do conteúdo
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Definição do tipo de aplicação
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Planificação
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   Ao final desta fase é importante definir o
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Aspectos que podem ser observados na
criação de um objeto de aprendizagem:

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Implementação
   Elaboração do protótipo;
   Transformação do desenho da
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Avaliação
   Fase de testes
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    para possíveis reestruturações
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Instrumentalização em EAD
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Objetivos
• Desenvolver recursos digitais de suporte a
aprendizagem      que    se    caracterizem     por  sua
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Objetos
    Foram desenvolvidos 3 objetos para este projeto:


• COMVIA – COMunidades VIrtuais de Aprendizagem


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COMVIA
• O COMVIA é um objeto de
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COmunidades   VIrtuais    de
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Objetivos pedagógicos e
tecnológicos
• Orientar o aprendiz na compreensão e utilização das
CVA's em sua prática pedagógica...
Trabalho com projetos

• Objeto de aprendizagem sobre projetos educacionais

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Objetivos pedagógicos


• Demonstrar e confrontar os diferentes tipos de projetos
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Tecnologias de suporte ao
trabalho coletivo
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Objetivos pedagógicos e
tecnológicos
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1. Concepção do Projeto

• Definição da equipe.

• Organização das linhas mestras e planejamento
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• Estudo do storyboard e da navegação, devido à
sua estrutura não-linear.
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Storyboard do COMVIA
Storyboard do Trabalho com
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  3. Implementação



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 programação que será utilizada
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PROTÓTIPOS




              Protótipo II




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Protótipo I
3. Implementação do
Trabalho com Projetos

     A produção inicial do objeto (design) ocorreu no
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COMVIA




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Animação do objeto
Tecnologias de suporte ao
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Metodologia




Manual com explicações sobre uso
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Metodologia




Glossário




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            trabalho em grupo em AVA
Metodologia




Conteúdos com
links de apoio:

•   Groupware
•   Cibercultura
•   Interação
•   Escrita Coletiva
•   Blogs...
Retomando os passos...
4. Avaliação

• Teste do funcionamento do objeto, seu grau de
adequação ao público-alvo e o nível d...
•  As etapas foram realizadas de forma
  cíclica, passaram por uma aná  lise da
 programaç ã design, teste e validaç ã
   ...
Objetos de aprendizagem
                                              NUTED

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   5) Arquiteturas Pedagógicas para Educação Infantil http://
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Acesso através da URL:
   http://www.nuted.edu.ufrgs.br/objetos/
PROGRAMAS GOVERNAMENTAIS
RIVED – Rede Interativa Virtual de Educação
Objetivos:

    É um programa da Secretaria de Educa...
URL para acesso aos objetos:
   http://rived.proinfo.mec.gov.br/site_objeto_lis.php
Banco Internacional de Objetos
Educacionais ou de Aprendizagem

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Produção de OA na UFRGS
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Necessidade de Indexação:
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• Pretende-se que estes objetos de aprendizagem
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    1. 1. 7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância quot;Polifonia na Docência e Aprendizagem Onlinequot; 23 a 31 de Maio de 2009 Objetos de Aprendizagem: da construção à ação Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar pbehar@terra.com.br Coordenadora do Núcleo de Tecnologia Digital aplicada à Educação - NUTED Faculdade de Educação – UFRGS Pós-Graduação em Informática na Educação Pós-Graduação em Educação
    2. 2. O que são objetos de aprendizagem?  Objetos de aprendizagem (OA) são recursos digitais modulares, usados para a apoiar a aprendizagem presencial e à distância.  Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado e auxilie na aprendizagem.  Pode conter simples elementos como um texto, vídeo, ser um hipertexto, um curso, aplicativo ou até mesmo uma animação com áudio e recursos mais complexos.
    3. 3. Conceito??  A definição de Objetos de Aprendizado ainda pode ser considerado vago, não existe um conceito que seja universalmente aceito, mas .... segundo Muzio:  “existem diferentes definições para Objetos de Aprendizado e muitos outros termos são utilizados. Isto sempre resulta em confusão e dificuldade de comunicação, o que não surpreende devido a esse campo de estudo ser novo”.
    4. 4.  Ainda, segundo Muzio ...  “Um granular, reutilizável pedaço de informação independente de mídia”, o mesmo autor define como “Objetos educacionais, objeto independente, componente de treinamento ou pedaço”.
    5. 5.  Geralmente são entendidos como entidades digitais derivados da Internet, e que podem ser acessados e utilizados por qualquer número de pessoas de forma simultanea.
    6. 6. Em resumo...  Podem ser do tipo aberto, contendo ferramentas para a criação de algo por parte dos estudantes ou objetos do tipo instrucionais, mais fechados, sem interação, do tipo tutoriais, ou ainda, objetos de exploração, onde o aluno pode explorar, descobrir alguma idéia, experienciar algum conhecimento, e objetos que ajudem na resolução de problemas.
    7. 7. Características  Voltado para a aprendizagem.  Wiley utiliza a metáfora de um átomo.  Átomo é um elemento pequeno que pode ser combinado e recombinado com outros elementos pequenos e formar algo maior.  Cada Objeto de Aprendizagem pode se constituir em um módulo com um conteúdo auto- explicativo, que faz sentido e é auto-contido, sem a necessidade de complementos.
    8. 8.  Este também pode ser adicionado a outros módulos para formar um curso mais abrangente.  Um átomo não pode ser recombinado com qualquer outro tipo de átomo.  Têm que estar dentro do mesmo contexto, ou seja, conter conteúdos que se relacionem entre si.
    9. 9. Metodologia de produção de objetos de aprendizagem na UFRGS A construção de um objeto passa por quatro etapas (varia de autor a autor): 2. Concepção do projeto 3. Planificação 4. Implementação 5. Avaliação
    10. 10. 1. Concepção do objeto  da idéia inicial à definição do tema  delimitação da equipe  delimitação do conteúdo  especificação dos objetivos pedagógicos  caracterização do público-alvo  definição do tipo de aplicação/utilização do programa
    11. 11. Definição do tipo de aplicação  Apresentação de informação??  Simulação;  Demonstrar procedimentos – sugestão de procedimentos (roteiros);  Que elementos incluir entre textos, som, imagens, fotografias, desenhos...  Tipos de interações propostas;
    12. 12.  Irá propor atividades entre tarefas, exercícios, testes, etc...?  atividades coletivas, desafios, atividades hipotéticas...?  Terá feedbacks?  Aspectos lúdicos?
    13. 13. Planificação  Seleção e organização dos conteúdos  Recolher toda a informação considerada pertinente(textos, sons, imagens,etc).  Selecionar/organizar as informações, de modo que se adapte aos objetivos da aplicação e ao público-alvo
    14. 14.  Ao final desta fase é importante definir o essencial da informação:  quais textos (e número de linhas), imagens(quantas?),  esquemas (quantos?) e  áudio/vídeo (definir o tempo de duração?) serão utilizados.
    15. 15.  Definição da macro-estrutura:  fazer esquema e mapa geral da forma como o conteúdo será apresentado no objeto (Mapa- conceitual).  Elaboração do Story board;  Normalmente faz-se através do CmapTools (caso NUTED)  Rediscussão com a equipe do que foi feito e últimas correções.
    16. 16. Aspectos que podem ser observados na criação de um objeto de aprendizagem:  Características dos usuários  Planejamento da interface gráfica  Navegação  Tamanho da tela  Uso de cores  Elementos multimídia  Texto  Imagens  Animações  Simulações  Audio  Vídeo
    17. 17. Implementação  Elaboração do protótipo;  Transformação do desenho da interface em material dinâmico.
    18. 18. Avaliação  Fase de testes  Feedback da comunidade acadêmica para possíveis reestruturações
    19. 19. Exemplo de um projeto de construção de objetos Instrumentalização em EAD Concepção pedagógica Este projeto tem como pressuposto teórico a teoria de Jean Piaget, visando instrumentalizar o trabalho com EAD e ensino presencial, com objetos de aprendizagem que subsidiem a construção do conhecimento de forma significativa
    20. 20. Objetivos • Desenvolver recursos digitais de suporte a aprendizagem que se caracterizem por sua reusabilidade e favoreça a interação/interatividade. • Construir objetos que contemplem propostas didático- pedagógicas para os cursos à distância e semipresenciais a serem realizados na UFRGS • Proporcionar condições para a construção e aplicação de propostas que envolvam diretamente a utilização da tecnologia em espaços escolares.
    21. 21. Objetos Foram desenvolvidos 3 objetos para este projeto: • COMVIA – COMunidades VIrtuais de Aprendizagem • Trabalho com Projetos • Tecnologias de Suporte ao Trabalho Coletivo
    22. 22. COMVIA • O COMVIA é um objeto de aprendizagem sobre COmunidades VIrtuais de aprendizagem. • Conta com oito recursos e um agente animado, o COMVI. Teorias de Base Conteúdos Desafios Glossário Guia do COMVIA Biblioteca TV COMVIA Ajuda
    23. 23. Objetivos pedagógicos e tecnológicos • Orientar o aprendiz na compreensão e utilização das CVA's em sua prática pedagógica. • Propor atividades que exploram diferentes recursos tecnológicos e que podem ser empregados em diferentes campos de atuação, visando a instrumentalização teórica e prática. • Oferecer um espaço para discussão conceitual acerca das CVA's, relacionando as vivências dos alunos para a construção de comunidades virtuais.
    24. 24. Trabalho com projetos • Objeto de aprendizagem sobre projetos educacionais  Glossário – porta mapas  Cafezinho on line (chat) – mesa cafezinho  Interdisciplinaridade – armário  Sites Interessantes - globo  Biblioteca Virtual – estante com livros  Desafios – livros sobre a mesa  Concepções Teóricas – quadros na parede  Apresentação - professor  Videoteca - telão  Desenvolvendo Projetos – quadro negro  Feedback – professora no computador  Ajuda – ponto de interrogação
    25. 25. Objetivos pedagógicos • Demonstrar e confrontar os diferentes tipos de projetos educacionais: Projetos de Ensino, Projetos Pedagógicos, Projetos de Aprendizagem, Projetos Interdisciplinares, Projetos de Trabalho; •Promover a análise das características de cada tipo de projeto em relação aos objetivos, concepções pedagógicas, papel do professor, papel do aluno, avaliação, modo de execução, organização, estrutura e forma de trabalho com o aluno;
    26. 26. Tecnologias de suporte ao trabalho coletivo • Este objeto conta com 10 recursos: Groupware Cibercultura Interação Escrita Coletiva Blogs Tic’s Manual Dicionário Desafios Links nteressantes
    27. 27. Objetivos pedagógicos e tecnológicos •Propiciar aos participantes um embasamento teórico-prático sobre o trabalho coletivo, abordando de forma mais ampla, conceitos ligados à área de Computer Supported Cooperative/Colaborative Learning (CSCL) •Trabalhar a construção de textos coletivos e suas varias formas de hipertextualização (no processo e no produto final), de acordo com o paradigma educacional utilizado. •Promover o debate acerca das semelhanças/diferenças entre as ferramentas disponibilizadas na Web e como a escrita coletiva interfere na coordenação coletiva de ações entre os participantes.
    28. 28. Retomando os passos... 1. Concepção do Projeto • Definição da equipe. • Organização das linhas mestras e planejamento inicial do OA. • Estabelecimento dos pressupostos teóricos, a partir de autores da área. • Reflexão acerca do tema central. • Caracterização do público-alvo.
    29. 29. Retomando os passos... 2. Planificação • Estudo do storyboard e da navegação, devido à sua estrutura não-linear. • Definição dos tipos de recursos e mídias que disponibilizaria (textos, vídeos, imagens, etc.). • Delimitação dos conteúdos, com um levantamento teórico de material impresso e de textos disponibilizados na Web. • Especificação dos objetivos pedagógicos que o objeto se propunha em atingir a partir do levantamento do público-alvo.
    30. 30. Storyboard do COMVIA
    31. 31. Storyboard do Trabalho com Projetos
    32. 32. Retomando os passos... 3. Implementação • Definição da ferramenta (Flash) de programação que será utilizada •Elaboração dos primeiros protótipos do objeto até alcançar a sua versão final.
    33. 33. Tecnologias de suporte ao trabalho coletivo Protótipo I: muitas Protótipo II: Pequenas e informações, importantes melhorias dificultando uma que facilitam a navegação mais navegação e a interação. intuitiva.
    34. 34. PROTÓTIPOS Protótipo II Protótipo Final Protótipo I
    35. 35. 3. Implementação do Trabalho com Projetos A produção inicial do objeto (design) ocorreu no programa 3D Studio Max – software para modelagem em 3D - onde foi construída a metáfora proposta da ferramenta, ou seja, uma sala de professores virtual. Este ambiente virtual serviu como base para o design do objeto, que foi programado e finalizado no software Flash.
    36. 36. COMVIA Protótipo I: Protótipo II: estrutura Protótipo III: estrutura utilizada em forma de importantes pedagógica linear animações possibilitou melhorias e pouca interação. um avanço em termos realizadas para de design de interação atender os critérios de usabilidade.
    37. 37. Animação do objeto Tecnologias de suporte ao trabalho coletivo
    38. 38. Metodologia Manual com explicações sobre uso do objeto Material complementar com vídeos e biografias
    39. 39. Metodologia Glossário Desafios que estimulam o trabalho em grupo em AVA
    40. 40. Metodologia Conteúdos com links de apoio: • Groupware • Cibercultura • Interação • Escrita Coletiva • Blogs • TIC`s
    41. 41. Retomando os passos... 4. Avaliação • Teste do funcionamento do objeto, seu grau de adequação ao público-alvo e o nível de cumprimento dos objetivos • Análise do objeto quanto às suas características técnicas (tamanho do arquivo e programação), funcionais (animações e layout das telas), didáticas (referenciais teóricos e desafios) que constam no projeto. • Todos foram testados em cursos de extensão e disciplinas de graduação e pós-graduação
    42. 42. • As etapas foram realizadas de forma cíclica, passaram por uma aná lise da programaç ã design, teste e validaç ã o, o, para que, posteriormente, seja realizada a reestruturaç ã dos recursos. o
    43. 43. Objetos de aprendizagem NUTED  1) COMVIA http://homer.nuted.edu.ufrgs.br/instrumentalizacao_em_ead/ comvia  2) Tecnologias de Suporte ao Trabalho Coletivo http://homer.nuted.edu .ufrgs.br/instrumentalizacao_em_ead/escrita_coletiva  3) ARQUEAD - Arquiteturas Pedagógicas para a Educação a Distância http://www.nuted.edu.ufrgs.br/arquead/  4) PEDESIGN - Design Pedagógico http://homer.nuted.edu.ufrgs.br/ pedesign
    44. 44.  5) Arquiteturas Pedagógicas para Educação Infantil http:// homer.nuted.edu.ufrgs.br/ei/ap  6) Produzindo Infâncias http://homer.nuted.edu.ufrgs.br/ei/pi  7) Ciberinfância http://homer.nuted.edu.ufrgs.br/ei/ ciberinfancia  8) Outras Infâncias http://homer.nuted.edu.ufrgs.br/ei2007/ infancias  9) FORMSIM - Formação do Símbolo na Criança http://homer.nuted.edu.ufrgs.br/ei2007/FORMSIM  10) Tekton http://homer.nuted.edu.ufrgs.br/tekton/
    45. 45. Acesso através da URL:  http://www.nuted.edu.ufrgs.br/objetos/
    46. 46. PROGRAMAS GOVERNAMENTAIS RIVED – Rede Interativa Virtual de Educação Objetivos:  É um programa da Secretaria de Educação a Distância - SEED, que tem por objetivo a produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem.  Os conteúdos primam por estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos estudantes, associando o potencial da informática às novas abordagens pedagógicas.
    47. 47. URL para acesso aos objetos:  http://rived.proinfo.mec.gov.br/site_objeto_lis.php
    48. 48. Banco Internacional de Objetos Educacionais ou de Aprendizagem  O Ministério da Educação está desenvolvendo o Banco Internacional de Objetos Educacionais – BIOE http://objetoseducacionais.mec.gov.br  Um repositório de materiais pedagógicos digitais, tais como vídeos, jogos educacionais, animações, simulações, imagens, mapas interativos, entre outros, todos de acesso livre e gratuito.
    49. 49.  Os materiais publicados neste Banco Internacional estão disponíveis para visualização e download a toda a comunidade educacional do Brasil (desde a infantil até o ensino superior, nas mais diversas áreas do conhecimento) e demais países interessados em acessá-los.
    50. 50. Produção de OA na UFRGS Projeto Cesta  CESTA (Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem) http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/cestadescr.html  Podem e devem ser reusados - cadastrados e recuperados através de uma sistema que os indexasse através de atributos apropriados.
    51. 51. Necessidade de Indexação:  Quando um conteúdista cria um objeto de aprendizagem ele deve repassar dados necessários para a construção do metadados.  Assim, qualquer plataforma de e-learning que siga o padrão IMS poderá procurar por objetos em qualquer Learning Content Repository – Local de Armazenamento dos Objetos de Aprendizagem
    52. 52.  A IMS - Global Learning Consortium - definiu um padrão de armazenagem de informações necessárias para uma indexação dos objetos de aprendizagem de uma maneira que a característica Indexação e Procura possa ser cumprida.  A maneira encontrada pelos pesquisadores envolvidos no consorcio IMS foi a criação de metadados utilizando a tecnologia XML  Estes metadados podem ser considerados Dados sobre Dados, ou seja, informação sobre informação.
    53. 53. IMS - Global Learning Consortium, Inc  Consorcio mundial de empresas e pesquisadores que tem como intenção padronizar o armazenamento e distribuição de Objetos de Aprendizagem de uma maneira que a interoperabilidade seja possível.  Caso um conteúdista esteja usando uma plataforma de e-learning que utilize o padrão de armazenamento e distribuição definido pela IMS ele poderá utilizar-se de Objetos de Aprendizagem distribuídos em outros sistemas que também sigam este padrão.
    54. 54. Concluindo... • Pretende-se que estes objetos de aprendizagem permitam o acompanhamento do conteúdo por parte do usuário, de acordo com o seu próprio ritmo. • Viabiliza-se, assim, o acesso à informação e a realização das atividades de forma independente e autônoma num aprendizado por descoberta na educação à distância.
    55. 55. Contato Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar Coordenadora do Núcleo de Tecnologia Digital aplicada à Educação NUTED Faculdade de Educação Pós Graduação em Informática na Educação Pós Graduação em Educação Universidade Federal do Rio Grande do Sul http://www.nuted.edu.ufrgs.br pbehar@terra.com.br

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