Aprendizagem ativa e novas pedagogias no âmbito do projeto MILAGE

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Comunicação no âmbito de workshop do projeto MILAGE. Universidade do Algarve, Faro, 2 de junho de 2017.

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  • http://www.educatorstechnology.com/2012/06/teachers-guides-on-use-of-ipad-in.html
    O iPad está a mudar a forma de ensinar e está a revolucionar nos modos de aprendizagem.
    Nos EUA centenas de escolas em San Joaquin Valley, California,estão usando aplicações curriculares na sala de aula e em trabalhos de casa.
    Mais de 600 districtos escolares nos EUA que adoptaram um programa iPad 1:1 (1 aluno/ 1 iPad)
  • Fim dos livros em papel?
  • Aprendizagem ativa e novas pedagogias no âmbito do projeto MILAGE

    1. 1. Aprendizagem ativa e novas pedagogias no âmbito do projeto MILAGE José Bidarra 2 de junho de 2017 Universidade do Algarve
    2. 2. 1. Contexto tecnológico 2. Novas pedagogias 3. Mobile Learning 4. Aplicações no futuro Tópicos
    3. 3. Contexto tecnológico Temos de deixar de pensar em “objetos inteligentes” para pensarmos em formas de tornar as “pessoas inteligentes”
    4. 4. Uma REFLEXÃO… • O que significa ser humano num mundo hiperligado, numa nuvem digital? • Não devia ser Onlife em vez de Online? • “todos se exibem mas ninguém aparece; tudo se diz mas ninguém conversa” • The Onlife Manifesto (Luciano Floridi, Oxford U), uma referência importante nos tempos atuais.
    5. 5. A sociedade mudou • O mercado de trabalho tornou-se incerto e volúvel, cada vez mais dependente das novas tecnologias digitais • O ritmo a que evolui o conhecimento é cada vez mais rápido, surgem diariamente novas ideias e práticas • O ensino e a formação sustentam cada vez mais funções e empregos que ainda não foram criados, muitos vão surgir numa rede global
    6. 6. O PROBLEMA ATUAL • A sociedade digital precisa de novos perfis profissionais, as universidades e escolas têm de educar para novos desafios • Muitos dos cursos existentes são inflexíveis e projetam uma imagem de dificuldade extrema, ou são demasiado superficiais (sem valor) • Os métodos de ensino e formação continuam a seguir modelos já ultrapassados e com pouco impacto nos estudantes ou formandos
    7. 7. B i d a (Adaptado de Bidarra & Rusman, 2017)
    8. 8. Transformações a que assistimos • Custa distinguir entre realidade e virtualidade • Em muitos casos é difícil distinguir entre humanos, máquina e natureza • Existe a reversão da escassez de informações para a superabundância de informações • Verifica-se uma mudança da primazia das entidades para a primazia das interações
    9. 9. Alguns Cenários de transformação • As redes sociais geram processos de transformação do “eu digital”; exemplos: selfies, viral videos, flash mobs, crowdsourcing, … • O ensino e a formação em rede abraçam as práticas do e-learning: MOOCs, flipped class, mobile learning, ebooks, AR e VR • A pedagogia muda com a sociedade digital: massificou-se a partilha, a colaboração, a integração, a reutilização, a constante
    10. 10. Novas pedagogias Competências para o Séc. XXI, tecnologias educativas, narrativas digitais, gamification, flipped classroom
    11. 11. Competências para o séc. XXI • Criatividade – a capacidade de desenvolver a partir do zero novas soluções para problemas emergentes (comunicação, intervenção, literacia digital); • Pensamento crítico - a capacidade de ler, interpretar e avaliar informação nova (cidadania, comunicação, literacia digital); • Resolução de problemas - a capacidade de tomar decisões e implementar as melhores soluções (comunicação, intervenção, colaboração, literacia digital); • Produtividade - a capacidade de ser mais produtivo e aplicar competências digitais (competências TIC são importantes). (Voogt & Roblin, 2012)13
    12. 12. Pedagogias emergentes • Aprendizagem através das redes sociais – para além das escolas e universidades os alunos também aprendem através das interações sociais em rede. • Fracasso produtivo – este é um método de ensino que permite aos estudantes aprender com a resolução de problemas complexos, tentando encontrar soluções antes da intervenção direta do professor (tentativa e erro). • Estudantes a ensinar – tal como aprendem com os professores os estudantes também aprendem a explicar aos colegas o que sabem sobre a matéria. (Innovating Pedagogy, OU Report, 2016)
    13. 13. Pedagogias emergentes • Design Thinking – este método oriundo da área do “design” resolve problemas através de processos criativos com base na experimentação, modelação, prototipagem, avaliação e reformulação. • Learning from the crowd – o conceito de “crowd” veio permitir um ganho de sinergias em termos de interação e economia de recursos, mas também como valiosa modalidade de acesso ao conhecimento. • Aprender argumentando – os estudantes progridem numa matéria através da argumentação, em tudo similar à que ocorre entre cientistas e matemáticos. (Innovating Pedagogy, OU Report, 2016)
    14. 14. Tecnologias educativas Pela primeira vez temos recursos móveis e tecnologias educativas que não custam nada aos governos e às escolas: – Smartphones e tablets (na posse dos alunos); – Apps de comunicação (acessíveis e gratuitas: Hangouts, WhatsApp, Skype); – Apps educacionais (acessíveis e gratuitas via Apple Store, Google Play); – Recursos educacionais abertos (acessíveis em MOOCs, iTunes U, Khan Academy, etc.). 16
    15. 15. Matriz tempo-espaço (adaptado de Bidarra & Rusman, 2017) 17 Aplicação educacional de tecnologias digitais e mobile learning
    16. 16. MOOCs
    17. 17. Moocs - Dropout rate
    18. 18. Flipped class & SPOCs (Small Private Online Courses) (Brian White, edX) 20
    19. 19. Digital storytelling 21
    20. 20. Ação dramática
    21. 21. Gamification • "the use of game design elements in non-game contexts" (Deterding et al., 2011, p.1) • Uma das soluções é a implementação de sistemas de pontos, níveis ou prémios que são ganhos conforme o desempenho no contexto educacional • O conceito é parecido com a pontuação que um aluno recebe ao finalizar um teste ou um exercício, mas normalmente estes são pouco motivadores 23
    22. 22. mobile learning A aprendizagem ocorre através de dispositivos móveis facilmente transportáveis, em qualquer espaço ou a qualquer momento
    23. 23. Anytime, anywhere
    24. 24. Modelos técnicos de mobile learning • O modelo básico de um telefone móvel: usa SMS, imagens e texto. • O modelo web com acesso a páginas HTML via browser. • O modelo de aplicações (apps) instaladas no dispositivo móvel. • O modelo baseado em eBooks instalados no dispositivo móvel. José Bidarra, 2013
    25. 25. MILAGE App – menus
    26. 26. Milage app - Problemas
    27. 27. Moodle Mobile
    28. 28. Investigação em m-learning (Aberdour, 2013) Crescimento da investigação académica em mobile learning
    29. 29. • Apps + eBooks • Realidade Aumentada • Ambientes imersivos Aplicações no futuro Inovações que criam novas relações entre as tecnologias digitais e as pedagogias para o séc. XXI
    30. 30. Apps (ios & android)
    31. 31. e-learning (inkling)
    32. 32. Multiplataforma
    33. 33. Realidade aumentada • As aplicações móveis (apps) podem fornecer informação adicional sobre o mundo real, é isto que acontece na Realidade Aumentada, basta apontar a câmara a um objeto • A aprendizagem “virtual” relaciona-se de perto com o mundo físico, o que hoje em dia assume um papel importante nos ambientes de aprendizagem designados blended learning
    34. 34. Casa batlLó (barcelona)
    35. 35. Realidade aumentada (med) MITK pille German Cancer Research Center in Heidelberg.
    36. 36. Realidade aumentada (Musica) Aurasma application for music
    37. 37. Google glass
    38. 38. Realidade virtual (VR)
    39. 39. Realidade virtual (VR)
    40. 40. Google cardboard
    41. 41. Hololens (microsoft)
    42. 42. • Orientar para uma nova sociedade: – Dirigir a atenção para o mais importante, – Considerar a sobrecarga cognitiva, – Ter múltiplos canais de comunicação, – Estruturar a informação para os novos media, – Aprofundar o estudo dos tópicos relevantes. • Desenvolver novos modelos: – devem integrar novos media e recursos digitais, – podem incluir redes sociais e ambientes imersivos. o que devemos fazer?
    43. 43. referências • Aberdour, M. (2013). Moodle for Mobile Learning. Packt Publishing. • Bidarra, J. & Rusman, E. (2017). Towards a pedagogical model for science education: Bridging educational contexts through a blended learning approach, Open Learning: The Journal of Open, Distance and e- Learning, 32(1). • Deterding, S., O'Hara, K., Sicart, M., Dixon, D., & Nacke, L. (2011). Gamification: Using Game Desing Elements in Non-Gaming Contexts. CHI 2011, pp. 7-12, Vancouver, BC, Canada, ACM. • Luciano Floridi (2009). The Online Manifesto. URL: http://linkis.com/ow.ly/hn03U • Voogt, J. & Pareja Roblin, N. (2012): A comparative analysis of international frameworks for 21st century competences: Implications for national curriculum policies, Journal of Curriculum Studies, 44(3), pp. 299-321.
    44. 44. Jose.Bidarra@uab.pt FIM

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