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OBJETIVOS

• Conocer las etapas
  del proceso de
  producción de un
  programa
  multimedia.
• Ser capaz de
  preparar guiones
  técnicos precisos.
La estrategia pasa por tres fases:

       •Preproducción
       •Producción
       •Posproducción
Fases de la preproducción:

 1. Idea básica

 2. Tratamiento.

 3. Definición del interfaz.

 4. Evaluación y primeras ideas.

 5. Guión técnico.
Para ampliar información puedes acudir a las siguientes
referencias bibliográficas sobre el diseño interactivo:


                           Kristof, R. y Satran, A.: Diseño
                           interactivo. Madrid: Anaya
                           Multimedia-Anaya Interactiva,
                           1998. Libro muy sencillo con
                           consejos prácticos.

                           Orihuela Colliva, J.L. y Santos
                           Pascualena, M.L.: Introducción al
                           diseño digital. Madrid: Anaya
                           Multimedia-Anaya Interactiva,
                           2000.
Idea básica

         Es el punto de
         partida de la
         preproducción y es
         también el punto
         de enlace con el
         diseño pedagógico
         de la acción
         formativa.
Recordar que:
Los programas multimedia no son didácticos,
sino que se enmarcan en acciones o contextos
didácticos.
Por tanto tenemos que definir en qué acción o
contexto didáctico queremos que se sitúe
nuestro programa.
Idea básica
• ¿Puedes escribir (una línea) en una hoja de
  cálculo (por ejemplo Excel) en diferentes
  columnas diferentes ejemplos de situaciones
  educativas que darían lugar a diferentes
  programas multimedia?
• En una línea defines la situación educativa y
  en la de abajo el tipo de programa.

                               Ver ejemplo
Ejemplo
Situación    Ejercicios de             Mapas y paisajes para   Caso para estudiar
educativa    matemáticas para          utilizar con el grupo   Historia en el
             hacer                     de Geografía.           colegio.
             en casa.
Tipo de      Videojuego tipo           Simulación para         Estudios de casos
programa     aventura con              navegar por espacio     con documentos
multimedia   ejercicios o ejercicios   virtual o hipertexto    vinculados
             con elementos             de mapas navegables.    o caso con enlaces
             lúdicos.                                          a Internet.
El tratamiento

El tratamiento incluye :


       • La descripción de los contenidos
         que incluirá el programa
         multimedia.
El tratamiento

• En la descripción de contenidos basta con
  incluir el índice de los contenidos que
  pondremos.
• Con esa descripción, el autor del guión podrá
  ir redactando textos y describiendo las
  imágenes a introducir sabiendo, así, que no se
  dejará ningún contenido sin tratar.
Descripción de la interfaz




• La interfaz es aquello que se encuentra entre
  el usuario y la máquina, y eso implica definir
  funciones: audio, vídeo, grafismo, etc.
Interfaz
Define por ejemplo los elementos de la pantalla:
  ¿tendrá botones?, ¿cuántos?, ¿cuáles?, ¿dónde?,
  ¿cómo actuarán?, ¿Aparecen textos en pantalla? ,
  ¿De qué extensión?
Por ejemplo, cuando el sujeto actúe sobre un
  botón, ¿qué reacción notará?, ¿cómo identificará
  que es un botón y que está activo? ¿Qué
  elementos de diseño hay que tener en cuenta?
Hay que pensar que muchos de estos elementos nos
  vienen condicionados por el usuario final

Por ejemplo:
Según la edad de los
destinatarios o su situación
podemos especificar que el
tamaño de la letra debe ser
grande o que hay que utilizar
muchos elementos visuales.



         También según el uso que se piense dar al
         programa se debe decidir si habrá sonido o no, o
         si hay que incluirlo con la opción de cancelarlo.
Interfaz
Preproducción de textos, hay que definir :
• ¿Aparecen textos en pantalla? ¿De qué extensión?
• ¿De qué tipo (títulos, subtítulos, texto explicativo...)?
• ¿Necesitarán barra de desplazamiento (scroll) para poder
  leerlos?
• ¿Qué tipo y tamaño de letra?
• ¿Dónde se situarán?
• ¿Contendrán imágenes dentro del texto? ¿Contendrán tablas?,
Interfaz
Para el usuario hay que considerar:


•¿Cómo interactuará
el sujeto (teclado,
ratón, pantalla táctil,
órdenes de voz...)?
Interfaz
•Cómo introducirá información el sujeto
(micrófono, cámara web, teclado, opciones con
el ratón...)?
•¿Qué respuesta ( feedback) inmediata tendrá a
sus acciones?
•¿Habrá un seguimiento de las acciones del
sujeto, una personalización del programa?
¿Cómo se guardará esta información?
Evaluación y primeras ideas
Incluye dos aspectos:
  Evaluación de expertos:
      La evaluación de los contenidos, tal como se
      indican en la descripción de contenidos, y que
      deben realizar expertos en la materia.
      La evaluación de la interfaz, que deben realizar
      expertos en comunicación.
  Evaluación de usuarios.
Evaluación y primeras ideas
La Evaluación de expertos en contenidos
                   • El objetivo de esta
                     evaluación es detectar
                     carencias en los
                     contenidos, aspectos que
                     no se han incluido,
                     elementos que sobran,
                     actualidad de los
                     contenidos, primera
                     evaluación de la
                     terminología adecuada,
                     etc.
Evaluación y primeras ideas

La Evaluación de expertos en comunicación

• El objetivo de esta evaluación es ver si la
  interfaz, y en especial la interfaz de gráficos,
  se adecúa a las características de los
  destinatarios.
A considerar




• La situación real de los usuarios, por ejemplo, qué
  tipo de máquinas tienen ciertos profesionales o qué
  ordenadores hay en las escuelas.
Guión técnico
• Preparar un guión técnico:
      1. Elaboración de un guión técnico.
      2. Elementos del guión técnico.
      3. Campos para distribuir los elementos
         del programa multimedia.
      4. Evaluación del guión técnico.
      5. Planificación de la producción
Podrás ampliar información sobre la elaboración del
     guión técnico en las siguiente referencia bibliográfica:



• Schwier, R.A. y Misanchuk, E.R.: Interactive Multimedia Instruction.
  Englewood Cliffs (NJ): Educational Technology Publications, 1993.
  Manual sobre el tema, que incluye aspectos de diseño. La sección 3 trata
  detalladamente el diseño de multimedia instructivo, comenzando por
  aspectos como el tratamiento, el diagrama de flujo, el diseño de pantallas,
  el diseño de los componentes, etc. Si no se ha trabajado antes, es
  conveniente leerlo antes de comenzar a trabajar el guión.
Elaboración de un guión técnico
• La tarea que debemos realizar ahora es la
  elaboración de un guión preciso que incluya
  todos los textos definitivos que se van a
  introducir, junto a una descripción clara y
  concreta de los elementos audiovisuales y de
  la interacción/navegación.
Elementos del guión técnico
•   Sonido.                  • Texto informativo.
•   Textos audio.            • Preguntas .
•   Imagen fija o animada.   • Instrucciones de
                               funcionamiento.
•   Texto (en pantalla).
                             • Texto introducido por el
•   Referencia.
                               sujeto (alumno).
•   Títulos.
                             • Gráficos: Fijos o Animados.
•   Link complementarios
                             • Distribución de ventanas
Campos para distribuir los elementos
       del programa multimedia

Referencia    Una referencia que identifica cada una de las pantallas o
              escenarios de que se compone el multimedia.
Título        Título que identifica la pantalla o escenario

Pantalla      Representación gráfica aproximada de cómo se verán los
              elementos en pantalla.
Texto en      Textos que luego aparecerán en la pantalla. Es un campo cuya
pantalla      función es poder ser exportado y traducido, corregido, etc.

Interacción   Descripción precisa de los elementos interactivos específicos de
              la pantalla. Estos incluyen aquellos elementos de navegación y
              aquellos elementos reactivos.
TEMA: La Influenza H1N1
DESTINATARIO: Niños entre las edades de 6 a 12 años
Evaluación del guión técnico
Algunos aspectos en los que fijarse:
      •Textos sonoros (estilo, gramática,
      ortografía para pronunciación, etc.).
      •Textos escritos (estilo, gramática,
      ortografía, etc.).
      •Depuración del diseño interactivo.
Planificación de la producción
• La última etapa antes de comenzar realmente
  la producción es una planificación que permita
  asegurar que se terminará a tiempo.
• Recordar que en ocasiones es necesario
  preparar documentos adicionales.
Si tuvieras que diseñar un proyecto multimedia, sería interesante
que preparases un documento de preproducción con los
siguientes apartados

1. Idea con la descripción de un proyecto multimedia que
   especifique el modelo al que pertenece.
2. Objetivo general y específico.
3. Target: destinatarios.
4. Storyline: el diagrama de flujo en forma gráfica (se puede
   hacer a mano y escanear o utilizar herramientas de grafismo
   en el ordenador, incluso en el mismo Word).
5. Guión técnico: el documento base que especifica los
   elementos básicos de cada pantalla (si no se llega completar
   sí se debe entregar como mínimo dos pantallas de ejemplo).
GUIÓN DIDÁCTICO

• El guión didáctico muestra el contenido
  totalmente desarrollado.
FASES EN LA CREACIÓN DEL GUIÓN
                DIDÁCTICO:
 Delimitación del área de trabajo:

 • Establecer una idea central que se plasme en un tema
   concreto
 • El tema será un nivel de especialización más concreto
 • El subtema especifica a su vez el tema
Área de trabajo: De la información al conocimiento

       Tema: La importancia de conocer las metas y plan de vida para
       emprender con mayor compromiso los estudios de bachillerato
       en la modalidad no escolarizada.

                                 Subtema: crear un producto de audio o video
                                 que comunique sobre las metas personales
Sinopsis:
• Es una presentación resumida del proyecto de
  un programa. Contiene el tema y las líneas
  generales del desarrollo y tratamiento. Es
  previo al trabajo del guión.


   SINOPSIS
   Durante el transcurso de la siguiente actividad harás un viaje hacia tu interior
   que te ayudara a reflexionar a fin de identificar introspectivamente tus metas
   de desarrollo personal.
• Objetivo general
• Objetivo operacional o competencia final deseada


      OBJETIVO GENERAL:
      Reconocer la importancia de emprender los estudios de bachillerato
      en la modalidad no escolarizada, dadas tus metas y plan de vida.
      OBJETIVO OPERACIONAL:
      Al final de esta guía identificaras los elementos más importantes
      que han marcado tu vida y los plasmaras en una grabación.
• Selección de contenidos: Es un proceso de
  documentación y de recopilación de material
  que se va o se puede utilizar posteriormente.

         CONTENIDOS:
                 Metas personales
                 Tu historia personal
FASES SEGÚN EL ESQUEMA CLÁSICO
Planteamiento:
• Consiste en exponer en qué va consistir o de qué
  va a tratar el multimedia. Hacer una presentación
  de los contenidos y de los temas a tratar. Abarca
  todo el primer acto. Es muy importante dejar
  claro de qué va a ir nuestro audiovisual. Si al
  espectador no le queda claro desde un primer
  momento, puede perder el interés. Por tanto se
  aconseja el empleo de recursos que llamen su
  atención.
•   Planteamiento: En el inicio de este viaje veremos aspectos del desarrollo personal,
    analizando un video, contestando algunas preguntas, para que luego reflexiones
    sobre tu vida y plasmes esto en un material auditivo y/o visual
FASES SEGÚN EL ESQUEMA CLÁSICO
Desarrollo:
• Abarca el segundo acto. En esta fase se
  exponen las opciones a elegir por el
  espectador dándole una serie de elecciones
  posibles y gestionando su mayor o menor
  libertad. Normalmente, esas elecciones irán
  complicando la historia en la que parece que
  la resolución va a ser difícil.
Desarrollo:
Todos los seres humanos tenemos una historia, un relato que se conforma al fijar
    nuestra relación con el pasado y que se prolonga hacia el futuro. Establecer la
    vinculación con lo que pasó nos sirve para comprender mejor el presente y
    delinear lo que hay por venir. Entender quienes somos y qué hemos vivido nos
    ayuda a establecer metas para desarrollarnos y crecer como personas.
Te invito a ver un corto de Nick Vujicic que nació, sin brazos ni piernas. De niño pensó
    en suicidarse, pero con los años hizo de la voluntad su única arma. Hoy da charlas
    motivacionales y en este corto se disfraza de actor para contar su historia.
Enlace: https://www.youtube.com/watch?v=itIy8jlVF6o
FASES SEGÚN EL ESQUEMA CLÁSICO


Desenlace o actividad final
• Abarca el tercer acto. El esquema o los temas
  planteados al inicio quedan resueltos y
  cerrados, por medio de un producto.
• Luego de ver este corto piensa y contesta
¿Qué partes de la historia llamaron tu atención?
¿Qué sentimientos de provocó?
¿Te hizo reflexionar sobre tu vida esta historia?
¿Te parece que es momento de considerar tus metas personales como un medio para
    gozar más tu vida?
• Ahora realiza una grabación de sonido o de video sobre los elementos más
    importantes que han marcado tu vida especificando como se relacionan con tus
    metas de vida y luego envíalo a tu asesor.

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Etapas producción programa multimedia

  • 1.
  • 2. OBJETIVOS • Conocer las etapas del proceso de producción de un programa multimedia. • Ser capaz de preparar guiones técnicos precisos.
  • 3. La estrategia pasa por tres fases: •Preproducción •Producción •Posproducción
  • 4. Fases de la preproducción: 1. Idea básica 2. Tratamiento. 3. Definición del interfaz. 4. Evaluación y primeras ideas. 5. Guión técnico.
  • 5. Para ampliar información puedes acudir a las siguientes referencias bibliográficas sobre el diseño interactivo: Kristof, R. y Satran, A.: Diseño interactivo. Madrid: Anaya Multimedia-Anaya Interactiva, 1998. Libro muy sencillo con consejos prácticos. Orihuela Colliva, J.L. y Santos Pascualena, M.L.: Introducción al diseño digital. Madrid: Anaya Multimedia-Anaya Interactiva, 2000.
  • 6. Idea básica Es el punto de partida de la preproducción y es también el punto de enlace con el diseño pedagógico de la acción formativa.
  • 7. Recordar que: Los programas multimedia no son didácticos, sino que se enmarcan en acciones o contextos didácticos. Por tanto tenemos que definir en qué acción o contexto didáctico queremos que se sitúe nuestro programa.
  • 8. Idea básica • ¿Puedes escribir (una línea) en una hoja de cálculo (por ejemplo Excel) en diferentes columnas diferentes ejemplos de situaciones educativas que darían lugar a diferentes programas multimedia? • En una línea defines la situación educativa y en la de abajo el tipo de programa. Ver ejemplo
  • 9. Ejemplo Situación Ejercicios de Mapas y paisajes para Caso para estudiar educativa matemáticas para utilizar con el grupo Historia en el hacer de Geografía. colegio. en casa. Tipo de Videojuego tipo Simulación para Estudios de casos programa aventura con navegar por espacio con documentos multimedia ejercicios o ejercicios virtual o hipertexto vinculados con elementos de mapas navegables. o caso con enlaces lúdicos. a Internet.
  • 10. El tratamiento El tratamiento incluye : • La descripción de los contenidos que incluirá el programa multimedia.
  • 11. El tratamiento • En la descripción de contenidos basta con incluir el índice de los contenidos que pondremos.
  • 12. • Con esa descripción, el autor del guión podrá ir redactando textos y describiendo las imágenes a introducir sabiendo, así, que no se dejará ningún contenido sin tratar.
  • 13. Descripción de la interfaz • La interfaz es aquello que se encuentra entre el usuario y la máquina, y eso implica definir funciones: audio, vídeo, grafismo, etc.
  • 14. Interfaz Define por ejemplo los elementos de la pantalla: ¿tendrá botones?, ¿cuántos?, ¿cuáles?, ¿dónde?, ¿cómo actuarán?, ¿Aparecen textos en pantalla? , ¿De qué extensión? Por ejemplo, cuando el sujeto actúe sobre un botón, ¿qué reacción notará?, ¿cómo identificará que es un botón y que está activo? ¿Qué elementos de diseño hay que tener en cuenta?
  • 15. Hay que pensar que muchos de estos elementos nos vienen condicionados por el usuario final Por ejemplo: Según la edad de los destinatarios o su situación podemos especificar que el tamaño de la letra debe ser grande o que hay que utilizar muchos elementos visuales. También según el uso que se piense dar al programa se debe decidir si habrá sonido o no, o si hay que incluirlo con la opción de cancelarlo.
  • 16. Interfaz Preproducción de textos, hay que definir : • ¿Aparecen textos en pantalla? ¿De qué extensión? • ¿De qué tipo (títulos, subtítulos, texto explicativo...)? • ¿Necesitarán barra de desplazamiento (scroll) para poder leerlos? • ¿Qué tipo y tamaño de letra? • ¿Dónde se situarán? • ¿Contendrán imágenes dentro del texto? ¿Contendrán tablas?,
  • 17. Interfaz Para el usuario hay que considerar: •¿Cómo interactuará el sujeto (teclado, ratón, pantalla táctil, órdenes de voz...)?
  • 18. Interfaz •Cómo introducirá información el sujeto (micrófono, cámara web, teclado, opciones con el ratón...)? •¿Qué respuesta ( feedback) inmediata tendrá a sus acciones? •¿Habrá un seguimiento de las acciones del sujeto, una personalización del programa? ¿Cómo se guardará esta información?
  • 19. Evaluación y primeras ideas Incluye dos aspectos: Evaluación de expertos: La evaluación de los contenidos, tal como se indican en la descripción de contenidos, y que deben realizar expertos en la materia. La evaluación de la interfaz, que deben realizar expertos en comunicación. Evaluación de usuarios.
  • 20. Evaluación y primeras ideas La Evaluación de expertos en contenidos • El objetivo de esta evaluación es detectar carencias en los contenidos, aspectos que no se han incluido, elementos que sobran, actualidad de los contenidos, primera evaluación de la terminología adecuada, etc.
  • 21. Evaluación y primeras ideas La Evaluación de expertos en comunicación • El objetivo de esta evaluación es ver si la interfaz, y en especial la interfaz de gráficos, se adecúa a las características de los destinatarios.
  • 22. A considerar • La situación real de los usuarios, por ejemplo, qué tipo de máquinas tienen ciertos profesionales o qué ordenadores hay en las escuelas.
  • 23. Guión técnico • Preparar un guión técnico: 1. Elaboración de un guión técnico. 2. Elementos del guión técnico. 3. Campos para distribuir los elementos del programa multimedia. 4. Evaluación del guión técnico. 5. Planificación de la producción
  • 24. Podrás ampliar información sobre la elaboración del guión técnico en las siguiente referencia bibliográfica: • Schwier, R.A. y Misanchuk, E.R.: Interactive Multimedia Instruction. Englewood Cliffs (NJ): Educational Technology Publications, 1993. Manual sobre el tema, que incluye aspectos de diseño. La sección 3 trata detalladamente el diseño de multimedia instructivo, comenzando por aspectos como el tratamiento, el diagrama de flujo, el diseño de pantallas, el diseño de los componentes, etc. Si no se ha trabajado antes, es conveniente leerlo antes de comenzar a trabajar el guión.
  • 25. Elaboración de un guión técnico • La tarea que debemos realizar ahora es la elaboración de un guión preciso que incluya todos los textos definitivos que se van a introducir, junto a una descripción clara y concreta de los elementos audiovisuales y de la interacción/navegación.
  • 26. Elementos del guión técnico • Sonido. • Texto informativo. • Textos audio. • Preguntas . • Imagen fija o animada. • Instrucciones de funcionamiento. • Texto (en pantalla). • Texto introducido por el • Referencia. sujeto (alumno). • Títulos. • Gráficos: Fijos o Animados. • Link complementarios • Distribución de ventanas
  • 27. Campos para distribuir los elementos del programa multimedia Referencia Una referencia que identifica cada una de las pantallas o escenarios de que se compone el multimedia. Título Título que identifica la pantalla o escenario Pantalla Representación gráfica aproximada de cómo se verán los elementos en pantalla. Texto en Textos que luego aparecerán en la pantalla. Es un campo cuya pantalla función es poder ser exportado y traducido, corregido, etc. Interacción Descripción precisa de los elementos interactivos específicos de la pantalla. Estos incluyen aquellos elementos de navegación y aquellos elementos reactivos.
  • 28. TEMA: La Influenza H1N1 DESTINATARIO: Niños entre las edades de 6 a 12 años
  • 29. Evaluación del guión técnico Algunos aspectos en los que fijarse: •Textos sonoros (estilo, gramática, ortografía para pronunciación, etc.). •Textos escritos (estilo, gramática, ortografía, etc.). •Depuración del diseño interactivo.
  • 30. Planificación de la producción • La última etapa antes de comenzar realmente la producción es una planificación que permita asegurar que se terminará a tiempo. • Recordar que en ocasiones es necesario preparar documentos adicionales.
  • 31.
  • 32. Si tuvieras que diseñar un proyecto multimedia, sería interesante que preparases un documento de preproducción con los siguientes apartados 1. Idea con la descripción de un proyecto multimedia que especifique el modelo al que pertenece. 2. Objetivo general y específico. 3. Target: destinatarios. 4. Storyline: el diagrama de flujo en forma gráfica (se puede hacer a mano y escanear o utilizar herramientas de grafismo en el ordenador, incluso en el mismo Word). 5. Guión técnico: el documento base que especifica los elementos básicos de cada pantalla (si no se llega completar sí se debe entregar como mínimo dos pantallas de ejemplo).
  • 33. GUIÓN DIDÁCTICO • El guión didáctico muestra el contenido totalmente desarrollado.
  • 34. FASES EN LA CREACIÓN DEL GUIÓN DIDÁCTICO: Delimitación del área de trabajo: • Establecer una idea central que se plasme en un tema concreto • El tema será un nivel de especialización más concreto • El subtema especifica a su vez el tema Área de trabajo: De la información al conocimiento Tema: La importancia de conocer las metas y plan de vida para emprender con mayor compromiso los estudios de bachillerato en la modalidad no escolarizada. Subtema: crear un producto de audio o video que comunique sobre las metas personales
  • 35. Sinopsis: • Es una presentación resumida del proyecto de un programa. Contiene el tema y las líneas generales del desarrollo y tratamiento. Es previo al trabajo del guión. SINOPSIS Durante el transcurso de la siguiente actividad harás un viaje hacia tu interior que te ayudara a reflexionar a fin de identificar introspectivamente tus metas de desarrollo personal.
  • 36. • Objetivo general • Objetivo operacional o competencia final deseada OBJETIVO GENERAL: Reconocer la importancia de emprender los estudios de bachillerato en la modalidad no escolarizada, dadas tus metas y plan de vida. OBJETIVO OPERACIONAL: Al final de esta guía identificaras los elementos más importantes que han marcado tu vida y los plasmaras en una grabación.
  • 37. • Selección de contenidos: Es un proceso de documentación y de recopilación de material que se va o se puede utilizar posteriormente. CONTENIDOS: Metas personales Tu historia personal
  • 38. FASES SEGÚN EL ESQUEMA CLÁSICO Planteamiento: • Consiste en exponer en qué va consistir o de qué va a tratar el multimedia. Hacer una presentación de los contenidos y de los temas a tratar. Abarca todo el primer acto. Es muy importante dejar claro de qué va a ir nuestro audiovisual. Si al espectador no le queda claro desde un primer momento, puede perder el interés. Por tanto se aconseja el empleo de recursos que llamen su atención.
  • 39. Planteamiento: En el inicio de este viaje veremos aspectos del desarrollo personal, analizando un video, contestando algunas preguntas, para que luego reflexiones sobre tu vida y plasmes esto en un material auditivo y/o visual
  • 40. FASES SEGÚN EL ESQUEMA CLÁSICO Desarrollo: • Abarca el segundo acto. En esta fase se exponen las opciones a elegir por el espectador dándole una serie de elecciones posibles y gestionando su mayor o menor libertad. Normalmente, esas elecciones irán complicando la historia en la que parece que la resolución va a ser difícil.
  • 41. Desarrollo: Todos los seres humanos tenemos una historia, un relato que se conforma al fijar nuestra relación con el pasado y que se prolonga hacia el futuro. Establecer la vinculación con lo que pasó nos sirve para comprender mejor el presente y delinear lo que hay por venir. Entender quienes somos y qué hemos vivido nos ayuda a establecer metas para desarrollarnos y crecer como personas. Te invito a ver un corto de Nick Vujicic que nació, sin brazos ni piernas. De niño pensó en suicidarse, pero con los años hizo de la voluntad su única arma. Hoy da charlas motivacionales y en este corto se disfraza de actor para contar su historia. Enlace: https://www.youtube.com/watch?v=itIy8jlVF6o
  • 42. FASES SEGÚN EL ESQUEMA CLÁSICO Desenlace o actividad final • Abarca el tercer acto. El esquema o los temas planteados al inicio quedan resueltos y cerrados, por medio de un producto.
  • 43. • Luego de ver este corto piensa y contesta ¿Qué partes de la historia llamaron tu atención? ¿Qué sentimientos de provocó? ¿Te hizo reflexionar sobre tu vida esta historia? ¿Te parece que es momento de considerar tus metas personales como un medio para gozar más tu vida? • Ahora realiza una grabación de sonido o de video sobre los elementos más importantes que han marcado tu vida especificando como se relacionan con tus metas de vida y luego envíalo a tu asesor.