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Projet TENNIS
spécifications Fonctionnelles

Maxime DANIEL
Guillaume CONTAT
Thomas LE BOURLOT
Sommaire
I. Introduction
1. Sujet du document……………………………………………………………p.3
2. Mise à jour………………………………………………………………………..p.4

II. Spécification technique de l’IHM
1. Code des fenêtres
2. Menu
3. Authentification
4. Sélection Tournoi
5. Création Tournoi
6. Accueil
7. Joueur
8. Statistique Joueur
9. Résultats
10. Inscription
11. Courrier
11.1 Envoi courrier « Invitation »
11.2 Envoi courrier « Motivation »
11.3 Envoi courrier « Demande d’agrément »
11.4 Envoi courrier « Renvoi »
11.5 Envoi courrier « Informer autre club »
12. Tournoi
13. Utilisateur
14. Match
15. Terrain

p.5
p.7
p.11
p.15
p.19
p.24
p.30
p.34
p.40
p.45
p.53
p.57
p.61
p.65
p.69
p.73
p.80
p.87
p.92

PAGE 1
III. Diagramme de cas d’utilisation
1. Description
2. Présentation

p.98
p.99

IV. Diagrammes de séquence
1. Joueur
1.1 S’authentifier
1.2 Consulter les résultats du tournoi
1.3 Consulter les présentations des licenciés
2. Arbitre

p.100
p.101
p.102

2.1 Mettre à jour les résultats des matchs

p.103

3. Secrétaire
3.1 Editer courrier d’information pour les autres clubs p.104
3.2 Gérer les demandes de participations et les droits
d’inscription

p.105

3.3 Enregistrer la réponse de la fédération

p.106

3.4 Enregistrer les résultats du tirage au sort

p.107

3.5 Editer courrier de motivation et d’encadrement

p.108

3.6 Préparer le tableau vierge du tournoi

p.109

4. Organisateur
4.1 Demander un agrément à la fédération

p.110

4.2 Invitation de joueur

p.111

4.3 Clôturer du tournoi et envoi du fichier résultat à la
fédération
p.112

PAGE 2
I. Introduction

1. Sujet du Document
Ce document contient les spécifications fonctionnelles détaillées du
document.
Il présente les différentes interfaces utilisateurs et l’ensemble des règles
de gestion et les messages associés, afin de donner une vision précise
des écrans développés, d’un point de vue ergonomique et fonctionnel.

PAGE 3
2. Mise a jour
Entreprise/Organisation

Client
M. Kadri

Version
0.1

Date

Auteur

Motifs

14/03/2013

Maxime DANIEL

Création du document

Thomas LE BOURLOT
0.2

20/03/2013

Maxime DANIEL

Thomas LE BOURLOT
Guillaume CONTAT
0.3

28/03/2013

Maxime DANIEL
Thomas LE BOURLOT

Guillaume CONTAT

Modifications apportées à la
plupart des fenêtres de
l’application.
Modifications apportées à la
plupart des fenêtres de
l’application.

PAGE 4
II. Spécification
technique de l’IHM

1. Code des Fenêtres

Fenêtre

Code

Menu

MENU

Authentification

AUTH

Sélection tournoi

SELECT

Création tournoi

CREATE

Accueil

ACCUEIL

Joueur

PLAYER

Statistique joueur

STAT

Résultats

RESULT

Inscription

INVITE

Envoi courrier « Invitation »

MAIL_INVITE

Envoi courrier « Motivation »

MAIL_MOTIV

PAGE 5
Envoi courrier « Demande d’agrément »

MAIL_ASK

Envoi courrier « Renvoi »

MAIL_BACK

Envoi courrier « Informer autre club »

MAIL_INFO

Tournoi
Utilisateur

TOURNOI
USER

Terrain

GROUND

Match

MATCH

PAGE 6
2. Menu
2.0 Description générale :
Menu commun à toutes les fenêtres de l’application permet
de quitter l’application, se déconnecter, de retourner à la
fenêtre précédente et à l’accueil.
2.1

Ecran et sous-écrans :
Code écran
MENU

Description de l’écran
Menu commun à toutes les fenêtres.

2.2 Ecran MENU :
2.2.1 Présentation :

1

1
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s

2

1
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s

3

1
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s

4

1
s
s
s
s
s
s
s
s
s
PAGE 7
s
s
2.2.1 Description des champs :

Numéro
élément

Elément écran

Description
élément

Alimentation

(1)

Bouton Quitter

Bouton
permettant de
mettre fin
d’application.

N/A

(2)

Bouton Déconnexion

Bouton
permettant de
se déconnecter
de l’application.

N/A

(3)

Bouton Accueil

Bouton
permettant de
retourner à la
fenêtre Accueil.

N/A

(4)

Bouton Retour

Bouton
permettant de
retourner de
retour à la
fenêtre
précédente.

N/A

PAGE 8
2.2.2 Règle de gestion :

Numéro de règle

Règle de gestion

Exécution de la règle

MENU-RG01

Le bouton Déconnection (2) est
L’utilisateur est
disponible après que l’utilisateur se connecté.
soit connecté.

MENU-RG02

Le bouton Accueil (3) est
disponible après que l’utilisateur se
soit connecté et qu’il est
sélectionné un tournoi dans la
fenêtre SELECT.

MENU-RG03

Le bouton Retour (4) est
L’utilisateur est
disponible après que l’utilisateur se connecté.
soit connecté.

L’utilisateur est
connecté et il a
sélectionné un
tournoi dans la
fenêtre SELECT.

2.2.3 Gestion des messages :
Numéro erreur

Message d’erreur

Condition de
déclenchement

PAGE 9
2.2.4 Liens et actions de la page :

Accès

Fonctionnalité visée

Bouton Déconnection (2)

Déconnecte l’utilisateur et renvoi l’utilisateur à la
fenêtre AUTH.

Bouton Accueil (3)

Envoi l’utilisateur a la fenêtre ACCUEIL.

Bouton Retour (4)

Envoi l’utilisateur a la fenêtre précédemment
visitée.

PAGE 10
3. Authentification
3.0 Description générale :
Fenêtre d’authentification de l’application, permet
d’authentifier un utilisateur.

3.1 Ecran et sous-écrans :
Code écran
AUTH

Description de l’écran
Fenêtre d’authentification de l’application.

3.2 Ecran AUTH :
3.2.1 Présentation :

1
2
3

PAGE 11
3.2.1 Description des champs :

Numéro
élément

Elément écran

Description
élément

Alimentation

(1)

Champ Identifiant

Champ
Renseigné
correspondant à par
l’identifiant de
l’utilisateur.
l’utilisateur.

(2)

Champ Mot De Passe

Champ
correspondant
au mot de passe
de l’utilisateur.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(3)

Bouton Connexion

Bouton
permettant de
se connecter à
l’application.

N/A

PAGE 12
3.2.2 Règle de gestion :

Numéro de règle

Règle de gestion

Exécution de la règle

3.2.3 Gestion des messages :
Numéro erreur

Message d’erreur

Condition de
déclenchement

AUTH-ERR01

Identifiant ou mot de passe
incorrecte.

Bouton Connexion(3)
pressé et identifiant
ou mot de passe
incorrecte.

AUTH-ERR02

Impossible d’accéder à la base de
données.

Bouton Connexion(3)
pressé et problème
lors de l’accès à la
base de données.

PAGE 13
3.2.4 Liens et actions de la page :
Accès
Bouton Connexion (3)

Fonctionnalité visée
Connecte l’utilisateur et envoi l’utilisateur à la
fenêtre SELECT.

PAGE 14
4. Sélection tournoi
4.0 Description générale :
Fenêtre de sélection d’un tournoi permettant de créer,
supprimer et sélectionner un tournoi.

4.1 Ecran et sous-écrans :
Code écran

SELECT

Description de l’écran

Fenêtre de sélection d’un tournoi.

4.2 Ecran SELECT :
4.2.1 Présentation :

1
3

2

4

PAGE 15
4.2.1 Description des champs :

Numéro
élément

Elément écran

Description
élément

Alimentation

(1)

Liste des tournois

Liste
N/A
correspondant à
la liste des
tournois
disponibles
pour
l’utilisateur.

(2)

Bouton Créer

Bouton
permettant de
créer un
nouveau
tournoi.

N/A

(3)

Bouton Choisir

Bouton
permettant de
sélectionner un
tournoi de la
liste des
tournois.

N/A

(4)

Bouton Supprimer

Bouton
permettant de
supprimer un
tournoi.

N/A

PAGE 16
4.2.2 Règle de gestion :

Numéro de règle

Règle de gestion

Exécution de la règle

SELECT-RG01

Le bouton Créer (2) est disponible
seulement si l’utilisateur possède le
statut organisateur.

L’organisateur est
connecté.

SELECT-RG02

Le bouton Choisir (3) est disponible Renseigné par
seulement si un tournoi est
l’utilisateur.
sélectionné.

SELECT-RG03

Le bouton Supprimer (4) est
disponible seulement si l’utilisateur
possède le statut organisateur et
qu’un tournoi est sélectionné.

L’organisateur est
connecté et un
tournoi est
sélectionné.

4.2.3 Gestion des messages :
Numéro erreur

Message d’erreur

Condition de
déclenchement

SELECT-ERR01

Est-vous sur de vouloir supprimer
le tournoi « tournoi sélectionné » ?

Le bouton Supprimer
(4) est pressé.

PAGE 17
4.2.4 Liens et actions de la page :

Accès

Fonctionnalité visée

Bouton Créer (2)

Envoi l’utilisateur à la fenêtre CREATE.

Bouton Choisir (3)

Envoi l’utilisateur à la fenêtre ACCEUIL.

Bouton Supprimer (4)

Envoi l’utilisateur à la fenêtre SELECT.

PAGE 18
5. Création tournoi
5.0 Description générale :
Fenêtre de création d’un tournoi permettant de créer un
tournoi.

5.1 Ecran et sous-écrans :
Code écran
CREATE

Description de l’écran

Fenêtre de création d’un tournoi.

PAGE 19
5.2 Ecran CREATE:
5.2.1 Présentation :

1
2
3
4
5
7

9

PAGE 20

6
8
5.2.1 Description des champs :

Numéro
élément

Elément écran

Description
élément

Alimentation

(1)

Champ Nom

Champ
correspondant
au nom du
tournoi.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(2)

Champ mail

Champ
correspondant
au mail du
tournoi.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(3)

Champ mot de passe

Champ
correspondant
au mot de
passe du mail
du tournoi.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(4)

Champ Adresse

Champ
correspondant
à l’adresse du
tournoi.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(5)

Champ Code postal

Champ
correspondant
au code postal
du tournoi.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(6)

Champ Ville

Champ
correspondant

Renseigné
par

PAGE 21
à la ville où se
jouera le
tournoi.
(7)

Champ Date de fin
d’inscription

(8)

Champ Date de début
du tournoi

(9)

Bouton Créer

l’utilisateur.

Champ
correspondant
à la date de fin
des
inscriptions.

Renseigné
par
l’utilisateur.

Champ
correspondant
à la date de
début du
tournoi.

Renseigné
par
l’utilisateur.

Bouton
permettant de
créer le
nouveau
tournoi.

N/A

5.2.2 Règle de gestion :

Numéro de règle
CREATE-RG01

Règle de gestion
Le bouton Créer (9) est disponible
si tous les champs (1-8) sont
renseignés.

Exécution de la règle
Tous les champs (1-8)
sont renseignés.

PAGE 22
5.2.3 Gestion des messages :
Numéro erreur

Message d’erreur

Condition de
déclenchement

CREATE-ERR02

Date de fin d’inscription doit être
antérieure à la date de début du
tournoi.

La Date de fin
d’inscription (5) doit
être antérieure à la
Date de début du
tournoi (6).

CREATE-ERR03

Il existe déjà un tournoi à ce nom !

Le Nom (1) saisi
existe déjà en tant
que tournoi.

5.2.4 Liens et actions de la page :

Accès
Bouton Créer (7)

Fonctionnalité visée
Met à jour la base de données Tournoi et Envoi
l’utilisateur à la fenêtre SELECT.

PAGE 23
6. Accueil
6.0 Description générale :
Fenêtre d’accueil du tournoi sélectionné, permettant
d’accéder au tableau des joueurs, au résultat des matchs, à la
gestion des invitations, du tournoi, des terrains, des matchs
et des utilisateurs, et à l’envoi de courrier.

6.1 Ecran et sous-écrans :
Code écran
ACCUEIL

Description de l’écran

Fenêtre d’accueil du tournoi sélectionné.

PAGE 24
6.2 Ecran ACCUEIL:
6.2.1 Présentation :

2
1
4

3
5

6

8

7

PAGE 25
6.2.1 Description des champs :

Numéro
élément

Elément écran

Description
élément

Alimentation

(1)

Bouton Joueur

Bouton
permettant
d’accéder au
tableau des
joueurs.

N/A

(2)

Bouton Résultat

Bouton
permettant
d’accéder au
résultat des
matchs.

N/A

(3)

Bouton Inscription

Bouton
permettant
d’envoyer des
invitations.

N/A

(4)

Bouton Courrier

Bouton
permettant
d’envoyer
différents type
de courriers
(cf. TYPE).

N/A

(5)

Bouton Tournoi

Bouton
permettant
d’accéder à la

N/A

PAGE 26
gestion du
tournoi.

(6)

Bouton Utilisateur

Bouton
permettant
d’accéder à la
gestion des
utilisateurs.

N/A

(7)

Bouton Terrain

Bouton
permettant
d’accéder à la
gestion des
terrains.

N/A

(8)

Bouton Match

Bouton
permettant
d’accéder à la
mise à jour
matchs.

N/A

PAGE 27
6.2.2 Règle de gestion :

Numéro de règle

Règle de gestion

Exécution de la règle

ACCUEIL-RG01

Le bouton Inscription (3) est
L’utilisateur est
disponible si l’utilisateur possède le connecté avec le
statut secrétaire ou organisateur.
statut secrétaire ou
organisateur.

ACCUEIL-RG02

Le bouton Courrier (4) est
L’utilisateur est
disponible si l’utilisateur possède le connecté avec le
statut secrétaire ou organisateur.
statut secrétaire ou
organisateur.

ACCUEIL-RG03

Le bouton Tournoi (5) est
L’utilisateur est
disponible si l’utilisateur possède le connecté avec le
statut secrétaire ou organisateur.
statut secrétaire ou
organisateur.

ACCUEIL-RG04

Le bouton Utilisateur (6) est
L’utilisateur est
disponible si l’utilisateur possède le connecté avec le
statut organisateur.
statut organisateur.

ACCUEIL-RG05

Le bouton Terrain (7) est
L’utilisateur est
disponible si l’utilisateur possède le connecté avec le
statut secrétaire ou organisateur.
statut secrétaire ou
organisateur.

ACCUEIL-RG06

Le bouton Match (8) est disponible
si l’utilisateur possède le statut
arbitre.

L’utilisateur est
connecté avec le
statut arbitre.

PAGE 28
6.2.3 Gestion des messages :
Numéro erreur

Message d’erreur

Condition de
déclenchement

6.2.4 Liens et actions de la page :

Accès

Fonctionnalité visée

Bouton Joueur (1)

Envoi l’utilisateur à la fenêtre PLAYER.

Bouton Résultat (2)

Envoi l’utilisateur à la fenêtre RESULT.

Bouton Inscription (3)

Envoi l’utilisateur à la fenêtre INVITE.

Bouton Courrier (4)

Envoi l’utilisateur à la fenêtre SEND.

Bouton Tournoi (5)

Envoi l’utilisateur à la fenêtre TOURNOI.

Bouton Utilisateur (6)

Envoi l’utilisateur à la fenêtre USER.

Bouton Terrain (7)

Envoi l’utilisateur à la fenêtre GROUND.

Bouton Match (8)

Envoi l’utilisateur à la fenêtre MATCH.

PAGE 29
7. Joueur
7.0 Description générale :
Fenêtre du tableau des joueurs, permettant de consulter les
joueurs du tournoi sélectionné.

7.1 Ecran et sous-écrans :
Code écran
PLAYER

Description de l’écran

Fenêtre du tableau des joueurs.

PAGE 30
7.2 Ecran PLAYER:
7.2.1 Présentation :

2

1
3

4

5

PAGE 31
7.2.1 Description des champs :

Numéro
élément

Elément écran

Description
élément

Alimentation

(1)

Champs Rechercher

Champs
correspondant
à l’objet
recherché.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(2)

Bouton Rechercher

Bouton
N/A
permettant de
lancer la
recherche et
met à jour la
table à afficher.

(3)

ComboBox Dans

ComboBox
correspondant
à la colonne de
recherche.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(4)

Table Joueur

Table
correspondant
à la liste des
joueurs.

Base de
données
Joueur.

(5)

Bouton Choisir

Bouton
permettant de
choisir un
joueur.

N/A

PAGE 32
7.2.2 Règle de gestion :

Numéro de règle
PLAYER-RG01

Règle de gestion

Exécution de la règle

Le bouton Choisir (5) est disponible L’utilisateur a au
s’il y a au moins un joueur
moins sélectionné
sélectionné par l’utilisateur.
un joueur.

7.2.3 Gestion des messages :
Numéro erreur

Message d’erreur

Condition de
déclenchement

7.2.4 Liens et actions de la page :
Accès
Bouton Rechercher (2)

Fonctionnalité visée
Met à jour la table Joueur (3).

PAGE 33
8. Statistiques Joueur
8.0 Description générale :
Fenêtre des statistiques des joueurs, permettant de consulter
et modifier les statistiques du joueur sélectionné.

8.1 Ecran et sous-écrans :
Code écran
STAT

Description de l’écran

Fenêtre des statistiques du joueur.

PAGE 34
8.2 Ecran STAT:
8.2.1 Présentation :

18
14
15

1
2
3

16

4

5

17
6

7

8

9 10 11 12 13
0

PAGE 35
8.2.1 Description des champs :

Numéro Elément écran
élément

Description
élément

Alimentation

(1)

Etiquette Nom

Etiquette
Base de
correspondant données
au nom du
Joueur.
joueur
courant.

(2)

Etiquette Prénom

Etiquette
Base de
correspondant données
au prénom du Joueur.
joueur
courant.

(3)

Champ Date de Naissance

Champ
Renseigné
correspondant par
à la date de
l’utilisateur.
naissance du
joueur.

(4)

Champ Club

Champ
Renseigné
correspondant par
au club du
l’utilisateur.
joueur.

(5)

Champ N° licence

Champ
Renseigné
correspondant par
au numéro de l’utilisateur.
licence du

PAGE 36
joueur.
(6)

Champ Classement

Champ
Renseigné
correspondant par
au classement l’utilisateur.
du joueur.

(7)

Champ Pays

Champ
Renseigné
correspondant par
au pays du
l’utilisateur.
joueur.

(8)

Bouton Radio Homme

Bouton Radio Renseigné
permettant de par
sélectionner
l’utilisateur.
le sexe du
joueur.

(9)

Bouton Radio Femme

Bouton Radio Renseigné
permettant de par
sélectionner
l’utilisateur.
le sexe du
joueur.

(10)

Champ Taille

Champ
Renseigné
correspondant par
à la taille du
l’utilisateur.
joueur.

(11)

Champ Poids

Champ
Renseigné
correspondant par
au poids du
l’utilisateur.
joueur.

(12)

Champ Jeux

Champ
Renseigné
correspondant par
au jeu du
PAGE 37
joueur.

l’utilisateur.

(13)

Bouton Modifier

Bouton
N/A
permettant
d’enregistrer
toutes les
modifications.

(14)

Champ Rechercher

Champ
Renseigné
correspondant par
de lancer la
l’utilisateur.
recherche.

(15)

ComboBox Par

ComboBox
N/A
correspondant
à la colonne
de recherche.

(16)

Bouton Rechercher

Bouton
N/A
permettant de
lancer la
recherche.

(17)

Table Matchs

Table
Base de
correspondant données
à la table des Matchs.
matchs du
joueurs.

(18)

Etiquette Classement au tournoi Etiquette
Base de
correspondant données
au classement Joueur.
dans le
tournoi du
joueur
courant.

PAGE 38
8.2.2 Règle de gestion :

Numéro de règle
STAT-RG01

Règle de gestion
Le bouton Modifier (13) est
disponible s’il y a au moins un
champ modifié.

Exécution de la règle
L’utilisateur a au
moins modifié un
champ (3 – 12).

8.2.3 Gestion des messages :
Numéro erreur

Message d’erreur

Condition de
déclenchement

8.2.4 Liens et actions de la page :

Accès

Fonctionnalité visée

Bouton Modifier (13)

Met à jour la table Joueur en fonction des champs
(3-12).

Bouton Rechercher (16)

Met à jour la table Match (17) en fonction du
champ Rechercher (14) et de la ComboBox Par (15).

PAGE 39
9. Résultats
9.0 Description générale :
Fenêtre des résultats, permettant de consulter les résultats
des matchs joués, les matchs à jouer et le classement des
joueurs.

9.1 Ecran et sous-écrans :
Code écran
RESULT

Description de l’écran

Fenêtre des résultats.

PAGE 40
9.2 Ecran RESULT :
9.2.1 Présentation :

4

1

5

2

6

3

7

PAGE 41
9.2.1 Description des champs :

Num
éro
élém
ent

Elément écran

Description élément

Alimentation

(1)

Bouton Radio Matchs joués

Bouton Radio
permettant de
sélectionner
l’affichage des
matchs joués.

Renseigné par
l’utilisateur.

(2)

Bouton Radio Matchs non
joués

Bouton Radio
permettant de
sélectionner
l’affichage des
matchs non joués.

Renseigné par
l’utilisateur.

(3)

Bouton Radio Classement

Bouton Radio
Renseigné par
permettant d’afficher l’utilisateur.
le classement du
tournoi.

(4)

Champs Rechercher

Champs
correspondant à
l’objet recherché et
met à jour la table à
afficher.

Renseigné par
l’utilisateur.

(5)

Bouton Rechercher

Bouton permettant
de lancer la

N/A

PAGE 42
recherche.
(6)

ComboBox Dans

ComboBox
correspondant à la
colonne de
recherche.

Renseigné par
l’utilisateur.

(7)

Table Table à afficher

Table correspondant
à la table à afficher.

Base de données
Table à afficher.

9.2.2 Règle de gestion :

Numéro de règle

Règle de gestion

Exécution de la règle

PAGE 43
9.2.3 Gestion des messages :
Numéro erreur

Message d’erreur

Condition de
déclenchement

9.2.4 Liens et actions de la page :

Accès
Bouton Rechercher (5)

Fonctionnalité visée
Met à jour la Table à afficher (7).

PAGE 44
10. Inscription
10.0 Description générale :
Fenêtre de gestion des invitations permettant d’inviter des
joueurs avec ou sans wild-card, d’envoyer des lettres de
motivation au joueur, et de valider ou supprimer des
invitations.

10.1 Ecran et sous-écrans :
Code écran
INVITE

Description de l’écran

Fenêtre de gestion des invitations.

PAGE 45
10.2 Ecran INVITE :
10.2.1 Présentation :

1
5

2

6

7

3
3

8

4
12

11

PAGE 46

9
10
10.2.1 Description des champs :

Numéro Elément écran
élément

Description élément

Alimentatio
n

(1)

Champ Rechercher

Champ correspondant à Renseigné
l’objet recherché.
par
l’utilisateur.

(2)

Bouton Recherche

Bouton permettant de
lancer la recherche.

N/A

(3)

ComboBox Dans

ComboBox
correspondant à la
colonne de recherche.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(4)

Table Invitation

Table correspondant à
la table Invitation.

Base de
données
Invitation.

(5)

ComboBox Action

ComboBox
correspondant aux
actions que l’utilisateur
peu effectuée.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(6)

Champ Nom

Champ correspondant
Renseigné
au nom du joueur invité par
au tournoi.
l’utilisateur.

(7)

Champ Prénom

Champ correspondant
au prénom du joueur
invité au tournoi.

(8)

Champ Mail

Champ correspondant
Renseigné
au mail du joueur invité par

Renseigné
par
l’utilisateur.

PAGE 47
au tournoi.

l’utilisateur.

(9)

CheckBox Accepté

CheckBox informant si
le joueur a accepté
l’invitation ou non.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(10)

CheckBox Acquitté

CheckBox informant si
le joueur a acquitté le
paiement ou non.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(11)

ComboBox Wild-card

ComboBox
Renseigné
correspondant à sa
par
place d’entrée dans le
l’utilisateur.
tournoi et indiquant le
nombre restant de wildcards.

(12)

Bouton Exécuter

Bouton permettant
d’exécuter.

N/A

10.2.2 Règle de gestion :

Numéro de règle
INVITE-RG01

Règle de gestion
Le bouton Exécuter (12) est
disponible si l’action
« Inviter joueur » est sélectionné
dans la ComboBox Action (5), que
les champs Nom (6), Prénom (7),
Mail (8) ne sont pas vide et qu’il

Exécution de la règle
Le bouton radio
Inviter (5) est
sélectionné, l’action
« Inviter joueur » est
sélectionné dans la
ComboBox Action

PAGE 48
reste des wild-cards disponibles
selon la sélection de l’utilisateur
dans la ComboBox Wild-card (11).

(5), les champs Nom
(6), Prénom (7), Mail
(8) ne sont pas vide
et il reste des wildcards disponibles
selon la sélection de
l’utilisateur dans la
ComboBox Wild-card
(12).

INVITE-RG02

Le bouton Exécuter (12) est
disponible si l’action « Valider
participation » est sélectionnée
dans la ComboBox Action (5), que
l’utilisateur a sélectionné une
invitation dans la table invitation
(4) et qu’il reste des wild-cards
disponibles selon la sélection de
l’utilisateur dans la ComboBox
Wild-card (11).

L’action « Valider
participation » est
sélectionnée dans la
ComboBox Action
(5), l’utilisateur a
sélectionné une
invitation dans la
table invitation (4) et
il reste des wild-cards
disponibles selon la
sélection de
l’utilisateur dans la
ComboBox Wild-card
(11).

INVITE-RG03

Le bouton Exécuter (12) est
disponible si l’action « Modifier
inscription » est sélectionnée dans
la ComboBox Action (5), que
l’utilisateur a sélectionné une
invitation dans la table invitation
(4), que les champs Nom (6),
Prénom (7), Mail (8) ne sont pas
vide et qu’il reste des wild-cards

L’action « Modifier
inscription » est
sélectionnée dans la
ComboBox Action
(5), l’utilisateur a
sélectionné une
invitation dans la
table invitation (4),
les champs Nom (6),
PAGE 49
disponibles selon la sélection de
l’utilisateur dans la ComboBox
Wild-card (15).

Prénom (7), Mail (8)
ne sont pas vide et il
reste des wild-cards
disponibles selon la
sélection de
l’utilisateur dans la
ComboBox Wild-card
(11).

INVITE-RG04

Le bouton Exécuter (12) est
disponible si l’action « Supprimer
inscription» est sélectionnée dans
la ComboBox Action (5), et que
l’utilisateur a sélectionné une
invitation dans la table invitation
(4).

l’action « Supprimer
inscription» est
sélectionnée dans la
ComboBox Action
(5), et que
l’utilisateur a
sélectionné une
invitation dans la
table invitation (4).

INVITE-RG05

Le bouton Exécuter (12) est
disponible si l’action « Motiver
joueur» est sélectionnée dans la
ComboBox Action (5), et que
l’utilisateur a sélectionné une
invitation dans la table invitation
(4).

l’action « Motiver
joueur » est
sélectionnée dans la
ComboBox Action
(5), et que
l’utilisateur a
sélectionné une
invitation dans la
table invitation (4).

PAGE 50
10.2.3 Gestion des messages :
Numéro erreur

Message d’erreur

Condition de
déclenchement

INVITE-ERR01

Le joueur a bien été invité au
tournoi.

L’action
« Inviter joueur » est
sélectionné dans la
ComboBox Action
(5), et le bouton
Exécuter (15) est
pressé.

INVITE-ERR02

Le joueur a bien été ajouté au
tournoi.

l’action « Valider
participation » est
sélectionnée dans la
ComboBox Action
(5), et le bouton
Exécuter (15) est
pressé.

INVITE-ERR03

La lettre de motivation a bien été
envoyé au joueur.

l’action « Motiver
joueur » est
sélectionnée dans la
ComboBox Action
(5), et le bouton
Exécuter (15) est
pressé.

INVITE-ERR04

Les modifications ont bien été
enregistrées.

l’action « Modifier
inscription » est
sélectionnée dans la
ComboBox Action
(5), et le bouton

PAGE 51
Exécuter (15) est
pressé.

INVITE-ERR05

Etes-vous sûr de vouloir supprimer
cette invitation ?

l’action « Supprimer
inscription » est
sélectionnée dans la
ComboBox Action
(5), et le bouton
Exécuter (15) est
pressé.

INVITE-ERR06

Ce mail appartient déjà à un autre
utilisateur.

l’action
« Inviter joueur » ou
« Modifier
inscription » est
sélectionné dans la
ComboBox Action
(5), le bouton
Exécuter (15) est
pressé et le Mail (12)
saisi existe déjà dans
les invitations.

10.2.4 Liens et actions de la page :

Accès
Bouton Exécuter (15)

Fonctionnalité visée
Met à jour la base de données Invitation et la table
Invitation (4).

PAGE 52
11.1 Envoi courrier
« invitation »
11.1.0 Description générale :
Fenêtre d’envoi de courrier de type « invitation », permettant
de remplir un formulaire « invitation » et de l’envoyer.

11.1.1 Ecran et sous-écrans :
Code écran

Description de l’écran

MAIL_INVITE Fenêtre d’envoi de courrier de type

« invitation ».

PAGE 53
11.1.2 Ecran MAIL_INVITE :
11.1.2.1 Présentation :

1
2
3
4
5
6

PAGE 54
11.1.2.1 Description des champs :

Numéro Elément écran
élément

Description élément

Alimentatio
n

(1)

ComboBox Type de courrier
(mise sur « Invitation »)

ComboBox correspondant au
type de courrier a envoyé.
Ici elle est mise sur
« Invitation »

Renseigné
par
l’utilisateur.

(2)

Champ Mail du joueur

Champs correspondant au mail
du joueur à inviter.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(3)

Champ Nom du joueur

Champs correspondant au nom
du joueur à inviter.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(4)

Champ Prénom du joueur

Champs correspondant au
prénom du joueur à inviter.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(5)

ComboBox Wild-card

ComboBox correspondant au la
place ou le joueur à inviter va
rentrer dans le tournoi.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(6)

Bouton Envoyer

Bouton permettant d’envoyer le
courrier au joueur.

N/A

PAGE 55
11.1.2.2 Règle de gestion :

Numéro de règle

Règle de gestion

MAIL_INVITE-RG01 Le bouton Envoyer (6) est
disponible si tous les éléments (25) sont renseignés.

Exécution de la
règle
les éléments (2-5)
sont renseignés.

11.1.2.3 Gestion des messages :
Numéro erreur

Message d’erreur

Condition de
déclenchement

MAIL_INVITE-ERR01 Le courrier a bien été envoyé.

Le Bouton Envoyer
(6) a été pressé.

MAIL_INVITE-ERR02 Le courrier n’a pas pu être
envoyé : erreur lors de l’envoi du
courrier.

Le Bouton Envoyer
(6) a été pressé.

11.1.2.4 Liens et actions de la page :
Accès
Bouton Envoyer (6)

Fonctionnalité visée
Envoi l’utilisateur sur la fenêtre MAIL_INVITE.

PAGE 56
11.2 Envoi courrier
« motivation »
11.2.0 Description générale :
Fenêtre d’envoi de courrier de type « motivation»,
permettant de remplir le formulaire « motivation » et
d’envoyé une lettre de motivation a un joueur.

11.2.1 Ecran et sous-écrans :
Code écran

Description de l’écran

MAIL_MOTIV Fenêtre d’envoi de courrier de type

« Motivation».

PAGE 57
11.2.2 Ecran MAIL_MOTIV:
11.2.2.1 Présentation :

1
2
3
4
5

PAGE 58
11.2.2.1 Description des champs :

Numéro Elément écran
élément

Description élément

Alimentatio
n

(1)

ComboBox Type de courrier
(mise sur «Motivation»)

ComboBox correspondant au
type de courrier a envoyé.
Ici elle est mise sur
« Motivation »

Renseigné
par
l’utilisateur.

(2)

Champ Mail du joueur

Champs correspondant au mail
du joueur à inviter.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(3)

Champ Nom du joueur

Champs correspondant au nom
du joueur à inviter.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(4)

Champ Prénom du joueur

Champs correspondant au
prénom du joueur à inviter.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(5)

Bouton Envoyer

Bouton permettant d’envoyer le
courrier au joueur.

N/A

PAGE 59
11.2.2.2 Règle de gestion :

Numéro de règle

Règle de gestion

MAIL_MOTIV-RG01 Le bouton Envoyer (5) est
disponible si tous les champs (24) sont renseignés.

Exécution de la
règle
Les champs (2-4)
sont renseignés.

11.2.2.3 Gestion des messages :
Numéro erreur

Message d’erreur

Condition de
déclenchement

MAIL_MOTIV-ERR01 Le courrier a bien été envoyé.

Le Bouton Envoyer
(5) a été pressé.

MAIL_MOTIV-ERR02 Le courrier n’a pas pu être
envoyé : erreur lors de l’envoi du
courrier.

Le Bouton Envoyer
(5) a été pressé.

11.2.2.4 Liens et actions de la page:
Accès
Bouton Envoyer (5)

Fonctionnalité visée
Envoi l’utilisateur sur la fenêtre MAIL_MOTIV.

PAGE 60
11.3 Envoi courrier
« Demande d’agrément »
11.3.0 Description générale :
Fenêtre d’envoi de courrier de type « Demande d’agrément»,
permettant de remplir le formulaire « Demande d’agrément »
et d’envoyé une demande d’agrément.

11.3.1 Ecran et sous-écrans :

Code écran
MAIL_ASK

Description de l’écran

Fenêtre d’envoi de courrier de type
« Demande d’agrément ».

PAGE 61
11.3.2 Ecran MAIL_ASK:
11.3.2.1 Présentation :

1
2

3

PAGE 62
11.3.2.1 Description des champs :

Numéro Elément écran
élément

Description élément

Alimentatio
n

(1)

ComboBox Type de courrier
(mise sur « Demande
d’agrément»)

ComboBox correspondant au
type de courrier a envoyé.
Ici elle est mise sur
« Demande d’agrément »

Renseigné
par
l’utilisateur.

(2)

Champ Mail du destinataire

Champs correspondant au mail
du destinataire de la demande
d’agrément.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(3)

Bouton Envoyer

Bouton permettant d’envoyer le
courrier au destinataire.

N/A

11.3.2.2 Règle de gestion :

Numéro de règle

Règle de gestion

MAIL_ASK-RG01 Le bouton Envoyer (3) est
disponible si le champ Mail du
destinataire (2) est renseigné.

Exécution de la règle
le champ Mail du
destinataire (2) est
renseigné.

PAGE 63
11.3.2.3 Gestion des messages :
Numéro erreur

Message d’erreur

MAIL_ASK-ERR01 Le courrier a bien été envoyé.

Condition de
déclenchement
Le Bouton Envoyer
(3) a été pressé.

MAIL_ASK-ERR02 Le courrier n’a pas pu être envoyé : Le Bouton Envoyer
erreur lors de l’envoi du courrier.
(3) a été pressé.

11.3.2.4 Liens et actions de la page :
Accès
Bouton Envoyer (3)

Fonctionnalité visée
Envoi l’utilisateur sur la fenêtre MAIL_ASK.

PAGE 64
11.4 Envoi courrier
« Renvoi »
11.4.0 Description générale :
Fenêtre d’envoi de courrier de type « Renvoi», permettant de
remplir le formulaire « Renvoi » et d’envoyé une lettre de
renvoi du joueur au tournoi.

11.4.1 Ecran et sous-écrans :
Code écran

Description de l’écran

MAIL_BACK Fenêtre d’envoi de courrier de type

« Renvoi ».

PAGE 65
11.4.2 Ecran MAIL_BACK:
11.4.2.1 Présentation :

1
2
3
4

5

PAGE 66
11.4.2.1 Description des champs :

Numéro Elément écran
élément

Description élément

Alimentatio
n

(1)

ComboBox Type de courrier
(mise sur «Renvoi»)

ComboBox correspondant au
type de courrier a envoyé.
Ici elle est mise sur « Renvoi »

Renseigné
par
l’utilisateur.

(2)

Champ Mail du joueur

Champs correspondant au mail
du joueur à inviter.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(3)

Champ Nom du joueur

Champs correspondant au nom
du joueur à inviter.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(4)

Champ Prénom du joueur

Champs correspondant au
prénom du joueur à inviter.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(5)

Bouton Envoyer

Bouton permettant d’envoyer le
courrier au joueur.

N/A

PAGE 67
11.4.2.2 Règle de gestion :

Numéro de règle

Règle de gestion

MAIL_BACK-RG01 Le bouton Envoyer (5) est
disponible si tous les éléments (24) sont renseignés.

Exécution de la règle
les éléments (2-4)
sont renseignés.

11.4.2.3 Gestion des messages :
Numéro erreur

Message d’erreur

Condition de
déclenchement

MAIL_MOTIV-ERR01 Le courrier a bien été envoyé.

Le Bouton Envoyer
(5) a été pressé.

MAIL_MOTIV-ERR02 Le courrier n’a pas pu être
envoyé : erreur lors de l’envoi du
courrier.

Le Bouton Envoyer
(5) a été pressé.

11.4.2.4 Liens et actions de la page :
Accès

Bouton Envoyer (5)

Fonctionnalité visée

Envoi l’utilisateur sur la fenêtre MAIL_MOTIV.

PAGE 68
11.4 Envoi courrier
«Informer autre club»
11.4.0 Description générale :
Fenêtre d’envoi de courrier de type « Informer autre club »,
permettant de remplir le formulaire « Informer autre club »
et d’envoyé une fiche d’information sur le tournoi a d’autre
club.

11.4.1 Ecran et sous-écrans :
Code écran

Description de l’écran

MAIL_INFO Fenêtre d’envoi de courrier de type

« Informer autre club ».

PAGE 69
11.4.2 Ecran MAIL_INFO:
11.4.2.1 Présentation :

1
2

3

PAGE 70
11.4.2.1 Description des champs :

Numéro Elément écran
élément

Description élément

Alimentatio
n

(1)

ComboBox Type de courrier
(mise sur « Informer autre club
»)

ComboBox correspondant au
Renseigné
type de courrier a envoyé.
par
Ici elle est mise sur « Informer l’utilisateur.
autre club »

(2)

Champ Mail du destinataire

Champs correspondant au mail
du destinataire de la demande
d’agrément.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(3)

Bouton Envoyer

Bouton permettant d’envoyer le
courrier au destinataire.

N/A

11.4.2.2 Règle de gestion :

Numéro de règle

Règle de gestion

MAIL_ASK-RG01 Le bouton Envoyer (3) est
disponible si le champ Mail du
destinataire (2) est renseigné.

Exécution de la règle
le champ Mail du
destinataire (2) est
renseigné.

PAGE 71
11.4.2.3 Gestion des messages :
Numéro erreur

Message d’erreur

Condition de
déclenchement

MAIL_INFO-ERR01 Le courrier a bien été envoyé.

Le Bouton Envoyer
(3) a été pressé.

MAIL_INFO-ERR02 Le courrier n’a pas pu être
envoyé : erreur lors de l’envoi du
courrier.

Le Bouton Envoyer
(3) a été pressé.

11.4.2.4 Liens et actions de la page :
Accès
Bouton Envoyer (3)

Fonctionnalité visée
Envoi l’utilisateur sur la fenêtre MAIL_INFO.

PAGE 72
12. Tournoi
12.0 Description générale :
Fenêtre d’envoi de gestion du tournoi, permettant d’entrer
ses informations, de générer un tableau de match vierge, de
le valider et de le fermer.

12.1 Ecran et sous-écrans :
Code écran

TOURNOI

Description de l’écran

Fenêtre de gestion du tournoi.

PAGE 73
12.2 Ecran TOURNOI :
12.2.1 Présentation :

7
8
9
10
11
12
13
14

1
2
3
4
5

6

16

15

17

PAGE 74
12.2.1 Description des champs :

Numéro Elément écran
élément

Description élément

Alimentatio
n

(1)

Champ Rechercher

Champ correspondant à l’objet
recherché.

Base de
données
Match.

(2)

Bouton Recherche

Bouton permettant de lancer la
recherche.

N/A

(3)

ComboBox Par

ComboBox correspondant à la
colonne de recherche.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(4)

Table Matchs

Table correspondant aux
informations des matchs du
tournoi.

Base de
données
Match.

(5)

Bouton Lancer tirage

Bouton permettant de générer
un tableau vierge de matchs.

N/A

(6)

Bouton Valider tirage

Bouton permettant valider le
tableau de match généré.

N/A

(7)

Champs Nom

Champ correspondant au nom
du tournoi.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(8)

Champs Mail

Champ correspondant à
l’adresse mail du tournoi.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(9)

Champs Mot de passe

Champ correspondant au mot

Renseigné

PAGE 75
de passe du tournoi.

par
l’utilisateur.

(10)

Champs Adresse

Champ correspondant à
l’adresse du tournoi.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(11)

Champs Code postal

Champ correspondant au code
postal du tournoi.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(12)

Champs Ville

Champ correspondant à la ville
du tournoi.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(13)

Champs Date de fin d’inscription

Champ correspondant à la date
de fin d’inscription des joueurs
pour le tournoi.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(14)

Champs Date de début du tournoi Champ correspondant à la date
de début du tournoi.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(15)

CheckBox Tournoi agréé par la
fédération

CheckBox informant si le
tournoi est agréé par la
fédération ou non.

Renseigné
par
l’organisateu
r.

(16)

Bouton Modifier tournoi

Bouton permettant d’enregistrer N/A
les modifications apportées au
tournoi.

(17)

Bouton Fermer le tournoi

Bouton permettant de clôturer
le tournoi.

N/A

PAGE 76
12.2.2 Règle de gestion :

Numéro de règle

Règle de gestion

TOURNOI-RG01

Le Bouton Lancer tirage (5) est
disponible si la Table match (4) n’a
pas été validée.

Exécution de la règle
La table match n’a
pas été validée.

TOURNOI-RG02 Le Bouton Valider tirage (6) est
disponible si la Table match (4) a
été générée et non validée.

La Table match (4) a
été générée et non
validée.

TOURNOI-RG03 Le Bouton Modifier tournoi (16)
est disponible si les champs Nom
(7), Mail (8), Mot de passe (9),
Adresse (10), Code postal (11), Ville
(12), Date de fin d’inscription (13) et
Date de début du tournoi (14) ne
sont pas vides.

Les champs Nom (7),
Mail (8), Mot de
passe (9), Adresse
(10), Code postal (11),
Ville (12), Date de fin
d’inscription (13) et
Date de début du
tournoi (14) ne sont
pas vides.

PAGE 77
12.2.3 Gestion des messages :
Numéro erreur
TOURNOI-ERR01

Message d’erreur
Etes-vous sûr de vouloir valider le
tableau des matchs vierges ?

Condition de
déclenchement
Le Bouton Valider
tirage (6) a été
pressé.

TOURNOI-ERR02 Etes-vous sûr de vouloir
enregistrer les modifications
apportées ?

Le Bouton Modifier
tournoi (16) a été
pressé.

TOURNOI-ERR03 Etes-vous sûr de vouloir fermer le
tournoi ?

Le Bouton Fermer le
tournoi (17) a été
pressé.

TOURNOI-ERR04 Le tournoi est maintenant agréé
par la fédération. Les résultats
seront envoyés lors de la fermeture
du tournoi.

La CheckBox
Tournoi agréé par la
fédération (15) est
cochée.

TOURNOI-ERR05 Le tournoi n’est plus agréé par la
fédération. Les résultats ne seront
pas envoyés lors de la fermeture du
tournoi.

La CheckBox
Tournoi agréé par la
fédération (15) est
décochée.

PAGE 78
12.2.4 Liens et actions de la page :

Accès

Fonctionnalité visée

Bouton Fermer le tournoi (17) Met à jour la base de données Tournoi et envoi
l’utilisateur sur la fenêtre SELECT.
Bouton Modifier (16)

Met à jour la base de données Tournoi.

PAGE 79
13. Utilisateur
13.0 Description générale :
Fenêtre de gestion des utilisateurs, permettant de rechercher,
ajouter ou supprimer des comptes d’utilisateurs avec leur
statut associé.

13.1 Ecran et sous-écrans :
Code écran
USER

Description de l’écran

Fenêtre de gestion des utilisateurs.

PAGE 80
13.2 Ecran USER :
13.2.1 Présentation :

5
6
7
8
9
10
11

1
2
3

12

4

13

14

PAGE 81
13.2.1 Description des champs :

Numéro Elément écran
élément

Description élément

Alimentatio
n

(1)

Champ Rechercher

Champ correspondant à l’objet
recherché.

Base de
données
Match.

(2)

Bouton Recherche

Bouton permettant de lancer la
recherche.

N/A

(3)

ComboBox Par

ComboBox correspondant à la
colonne de recherche.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(4)

Table Utilisateur

Table correspondant au tableau
des comptes d’utilisateur.

Base de
données
Utilisateur.

(5)

Bouton Radio Ajouter

Bouton Radio spécifiant l’ajout
d’un compte d’utilisateur.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(6)

Bouton Radio Modifier

Bouton Radio spécifiant la
modification d’un compte
d’utilisateur.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(7)

Bouton Radio Supprimer

Bouton Radio spécifiant la
suppression d’un compte

Renseigné
par

PAGE 82
d’utilisateur.

l’utilisateur.

(8)

Champs Nom

Champs correspondant au nom
de l’utilisateur.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(9)

Champs Prénom

Champs correspondant au
prénom de l’utilisateur.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(10)

Champs Identifiant

Champs correspondant à
l’identifiant de l’utilisateur.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(11)

Champs Mot de passe

Champs correspondant au mot
de passe de l’utilisateur.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(12)

ComboBox Statut

ComboBox correspondant au
statut de l’utilisateur (joueur,
arbitre, secrétaire,
organisateur).

Renseigné
par
l’utilisateur.

(13)

Bouton Exécuter

Bouton permettant d’exécuter
un ajout ou une suppression de
compte d’utilisateur et mettant
à jour la table Utilisateur (1).

N/A

(14)

Champs Mail

Champs correspondant au mail
de l’utilisateur.

Renseigné
par
l’utilisateur.

PAGE 83
13.2.2 Règle de gestion :

Numéro de règle

Règle de gestion

Exécution de la règle

USER-RG01

Le champ Nom (8) n’est accessible
que si la CheckBox Ajouter (5) ou
Modifier (6) est sélectionnée.

La CheckBox Ajouter
(5) ou Modifier (6)
est sélectionnée.

USER -RG02

Le champ Prénom (9) n’est
accessible que si la CheckBox
Ajouter (5) ou Modifier (6) est
sélectionnée.

La CheckBox Ajouter
(5) ou Modifier (6)
est sélectionnée.

USER -RG03

Le champ Identifiant (10) n’est
accessible que si la CheckBox
Ajouter (5), Modifier (6) ou
Supprimer (7) est sélectionnée.

La CheckBox Ajouter
(5), Modifier (6) ou
Supprimer (7) est
sélectionnée.

USER -RG04

Le champ Mot de passe (11) n’est
accessible que si la CheckBox
Ajouter (5) ou Modifier (6) est
sélectionnée.

La CheckBox Ajouter
(5) ou Modifier (6)
est sélectionnée.

USER -RG05

Le champ Mail (14) n’est accessible
que si la CheckBox Ajouter (5) ou
Modifier (6) est sélectionnée.

La CheckBox Ajouter
(5) ou Modifier (6)
est sélectionnée.

USER-RG06

La ComboBox Statut (12) n’est
accessible que si la CheckBox
Ajouter (5) ou Modifier (6) est
sélectionnée.

La CheckBox Ajouter
(5) ou Modifier (6)
est sélectionnée.

PAGE 84
USER-RG07

Le Bouton Exécuter est disponible
si la CheckBox Ajouter (5) ou
Midifier (6) est sélectionnée, que
les champs Nom (8), Prénom (9),
Identifiant (10), Mot de passe (11) et
la ComboBox Statut (12) soient
renseignés.

La CheckBox Ajouter
(5) ou Modifier (6)
est sélectionnée, les
champs Nom (8),
Prénom (9),
Identifiant (10), Mot
de passe (11) et la
ComboBox Statut (12)
sont renseignés.

USER-RG08

Le Bouton Exécuter est disponible
si la CheckBox Supprimer (7) est
sélectionnée et que le champ
Identifiant (10) soit renseigné.

La CheckBox
Supprimer (7) est
sélectionnée et le
champ Identifiant
(10) est renseigné.

13.2.3 Gestion des messages :
Numéro erreur

Message d’erreur

Condition de
déclenchement

USER-ERR01

L’utilisateur a bien été ajouté.

Le Bouton Exécuter
(13) est pressé et la
CheckBox Ajouter
(5) est sélectionnée.

USER-ERR02

L’utilisateur a bien été modifié.

Le Bouton Exécuter
(13) est pressé et la

PAGE 85
CheckBox Modifier
(6) est sélectionnée.

USER-ERR03

L’utilisateur a bien été supprimé.

Le Bouton Exécuter
(13) est pressé et la
CheckBox Supprimer
(7) est sélectionnée.

USER-ERR04

Le mail ou l’identifiant renseigné
existe déjà.

Le Bouton Exécuter
(13) est pressé et la
CheckBox Ajouter
(5) ou Modifier (6)
est sélectionnée.

13.2.4 Liens et actions de la page :

Accès
Bouton Exécuter (13)

Fonctionnalité visée
Met à jour la base de données Utilisateur (et
Joueur si ajout de joueur) et la Table Utilisateur
(4).

PAGE 86
14. Match
14.0 Description générale :
Fenêtre de gestion des matchs, permettant de modifier leurs
scores et les rechercher dans la base de données.

14.1 Ecran et sous-écrans :
Code écran
MATCH

Description de l’écran

Fenêtre de gestion des matchs.

PAGE 87
14.2 Ecran MATCH :
14.2.1 Présentation :

2

1

4
5
6
7

3

PAGE 88
14.2.1 Description des champs :

Numéro Elément écran
élément

Description élément

Alimentatio
n

(1)

Champ Match

Champ correspondant à l’objet
recherché.

Renseigné
par
l’utilisateur .

(2)

ComboBox Par

ComboBox correspondant à la
colonne de recherche.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(3)

Table Match

Table correspondant au tableau
des matchs.

Base de
données
Matchs.

(4)

Bouton Rechercher

Bouton permettant de lancer la
recherche.

N/A

(5)

ComboBox Gagnant

ComboBox correspondant au
gagnant du match.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(6)

Champ Résultat

Champ correspondant au
résultat du match.

Renseigné
par
l’utilisateur.

(7)

Bouton Modifier

Bouton permettant de modifier
un match en fonction de la
ComboBox Gagnant (5) et du
champ Résultat (6).

N/A

PAGE 89
14.2.2 Règle de gestion :

Numéro de règle
MATCH -RG02

Règle de gestion

Exécution de la règle

Le bouton Modifier (7) n’est
Le bouton Modifier
accessible que si une ligne de la
(7) est pressé.
table Match (3) est sélectionnée,
que la ComboBox Gagnant (5) a été
sélectionnée et que le champ
Résultat (6) a été remplis.

PAGE 90
14.2.3 Gestion des messages :
Numéro erreur
MATCH-ERR01

Message d’erreur
Le match a bien été modifié.

Condition de
déclenchement
Une ligne de la table
Match (3) est
sélectionnée, la
ComboBox Gagnant
(5), le champ
Résultat (6) a été
rempli et le bouton
Modifier (8) est
pressé.

14.2.4 Liens et actions de la page :

Accès
Bouton Modifier (8)

Fonctionnalité visée
Modifier la base de données Match et met à jour
la Table Match (3).

PAGE 91
15. Terrain
15.0 Description générale :
Fenêtre de gestion des terrains, permettant de rechercher,
d’ajouter, de modifier ou de supprimer des terrains.

15.1 Ecran et sous-écrans :
Code écran
GROUND

Description de l’écran

Fenêtre de gestion des terrains.

PAGE 92
15.2 Ecran GROUND :
15.2.1 Présentation :

4

1
2
3
4

5
6
75
8
9
10
13 12 11

PAGE 93
15.2.1 Description des champs :

Numéro Elément écran
élément

Description élément

Alimentation

(1)

Champ Terrain

Champ correspondant à la
recherche de terrains.

Renseigné par
l’utilisateur.

(2)

ComboBox Par

ComboBox correspondant à la
colonne de recherche.

Renseigné par
l’utilisateur.

(3)

Table Terrain

Table correspondant au
tableau des terrains.

Base de
données
Terrains.

(4)

Bouton Rechercher

Bouton permettant de lancer
la recherche.

N/A

(5)

Bouton Radio Ajouter

Bouton Radio permettant
d’ajouter un terrain.

Renseigné par
l’utilisateur.

(6)

Bouton Radio Modifier

Bouton Radio permettant de
modifier les informations d’un
terrain du tournoi.

Renseigné par
l’utilisateur.

(7)

Bouton Radio Supprimer

Bouton Radio permettant de
supprimer un terrain.

Renseigné par
l’utilisateur.

(8)

Champ Nom

Champ correspondant au nom Renseigné par
du terrain.
l’utilisateur.

(9)

Champ Adresse

Champ correspondant à
l’adresse du terrain.

Renseigné par
l’utilisateur.

(10)

Champ Ville

Champ correspondant a la

Renseigné par

PAGE 94
ville du terrain.

l’utilisateur.

(11)

Champ Type de terrain

Champ correspondant au type
du terrain.

Renseigné par
l’utilisateur.

(12)

CheckBox Couvert

CheckBox informant si le
terrain est couvert ou non.

Renseigné par
l’utilisateur.

(13)

Bouton Exécuter

Bouton permettant d’exécuter
l’action.

N/A

PAGE 95
15.2.2 Règle de gestion :

Numéro de règle

Règle de gestion

Exécution de la règle

GROUND-RG01

Le bouton Exécuter (13) est
disponible si une ligne de la table
Terrain (3) est sélectionnée, que si
le Bouton Radio Ajouter (5) est
sélectionné et que les champs (812) sont renseignés.

Une ligne de la table
Terrain (3) est
sélectionnée, si le
Bouton Radio Ajouter
(5) est sélectionné et
les champs (8-12)
sont renseignés.

GROUND-RG02

Le bouton Exécuter (13) est
disponible si une ligne de la table
Terrain (3) est sélectionnée, que si
le Bouton Radio Modifier (6) est
sélectionné et qu’au moins un des
champs (8-12) est renseigné.

Une ligne de la table
Terrain (3) est
sélectionnée, si le
Bouton Radio
Modifier (6) est
sélectionné et au
moins un des champs
(8-12) est renseigné.

GROUND-RG03

Le bouton Exécuter (13) est
disponible si une ligne de la table
Terrain (3) est sélectionnée, que si
le Bouton Radio Supprimer (7) est
sélectionné.

Une ligne de la table
Terrain (3) est
sélectionnée, si le
Bouton Radio
Supprimer (7) est
sélectionné.

PAGE 96
15.2.3 Gestion des messages :
Numéro erreur

Message d’erreur

Condition de
déclenchement

GROUND-ERR01

Le terrain a bien été ajouté.

Le bouton Exécuter
(13) est pressé et le
Bouton Radio
Ajouter (5)
sélectionné.

GROUND-ERR02

Le terrain a bien été modifié.

Le bouton Exécuter
(13) est pressé et le
Bouton Radio
Modifier (6)
sélectionné.

GROUND-ERR03

Êtes vous bien sûr de vouloir
supprimer ce terrain ?

Le bouton Exécuter
(13) est pressé et le
Bouton Radio
Supprimer (7)
sélectionné.

15.2.4 Liens et actions de la page :
Accès

Fonctionnalité visée

Bouton Exécuter (13)

Met à jour la base de données terrain et la table
Terrain (3).

Bouton Rechercher (4)

Met à jour la table Terrain (3).

PAGE 97
III. Diagramme de cas
d’utilisation
1. Description :
Diagramme de cas d’utilisation associé à l’application respectant le
cahier des charges et listant toutes les fonctionnalités accessibles à
l’utilisateur.

PAGE 98
2. Présentation :

PAGE 99
IV. Diagrammes de
séquence

1. Joueur
1.1 S’authentifier :
1.1.1 Description :
Diagramme de séquence associé à l’authentification du joueur.

1.1.2 Présentation :

PAGE 100
1.2 Consulter les résultats du tournoi :

1.2.1 Description :
Diagramme de séquence associé à la consultation des résultats du
tournoi.

1.2.2 Présentation :

PAGE 101
1.3 Consulter les présentations des licenciés :

1.3.1 Description :
Diagramme de séquence associé à la consultation des présentations des
licenciés.

1.3.2 Présentation :

PAGE 102
2. Arbitre

2.1 Mettre à jour les résultats des matchs :
2.1.1 Description :
Diagramme de séquence associé à la mise à jour des résultats des
matchs.

2.1.2 Présentation :

PAGE 103
3. Secrétaire
3.1 Editer courrier d’information pour les autres
clubs :
3.1.1 Description :
Diagramme de séquence associé à l’édition du courrier d’information
pour les autres clubs.

3.1.2 Présentation :

PAGE 104
3.2 Gérer les demandes de participations et les
droits d’inscription :
3.2.1 Description :
Diagramme de séquence associé à la gestion des demandes de
participations et des droits d’inscription.

3.2.2 Présentation :

PAGE 105
3.3 Enregistrer la réponse de la fédération :

3.3.1 Description :
Diagramme de séquence associé à l’enregistrement de la réponse de la
fédération.

3.3.2 Présentation :

PAGE 106
3.4 Enregistrer les résultats du tirage au sort :

3.4.1 Description :
Diagramme de séquence associé à l’enregistrement des résultats du
tirage au sort.

3.4.2 Présentation :

PAGE 107
3.5 Editer courrier de motivation et
d’encadrement :
3.5.1 Description :
Diagramme de séquence associé à l’édition du courrier de motivation et
d’encadrement.

3.5.2 Présentation :

PAGE 108
3.6 Préparer le tableau vierge du tournoi :

3.6.1 Description :
Diagramme de séquence associé à la préparation du tableau vierge du
tournoi.

3.6.2 Présentation :

PAGE 109
4. Organisateur
4.1 Demander un agrément à la fédération :
4.1.1 Description :
Diagramme de séquence associé à la demande d’un agrément à la
fédération.

4.1.2 Présentation :

PAGE 110
4.2 Invitation de joueur :

4.2.1 Description :
Diagramme de séquence associé à l’invitation de joueur avec et sans
wild-card.

4.2.2 Présentation :

PAGE 111
4.3 Clôturer le tournoi et envoi du fichier résultat
à la fédération :
4.3.1 Description :
Diagramme de séquence associé à l’invitation de joueur avec et sans
wild-card.

4.3.2 Présentation :

PAGE 112

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Projet Tennis Specification fonctionelle

  • 1. Projet TENNIS spécifications Fonctionnelles Maxime DANIEL Guillaume CONTAT Thomas LE BOURLOT
  • 2. Sommaire I. Introduction 1. Sujet du document……………………………………………………………p.3 2. Mise à jour………………………………………………………………………..p.4 II. Spécification technique de l’IHM 1. Code des fenêtres 2. Menu 3. Authentification 4. Sélection Tournoi 5. Création Tournoi 6. Accueil 7. Joueur 8. Statistique Joueur 9. Résultats 10. Inscription 11. Courrier 11.1 Envoi courrier « Invitation » 11.2 Envoi courrier « Motivation » 11.3 Envoi courrier « Demande d’agrément » 11.4 Envoi courrier « Renvoi » 11.5 Envoi courrier « Informer autre club » 12. Tournoi 13. Utilisateur 14. Match 15. Terrain p.5 p.7 p.11 p.15 p.19 p.24 p.30 p.34 p.40 p.45 p.53 p.57 p.61 p.65 p.69 p.73 p.80 p.87 p.92 PAGE 1
  • 3. III. Diagramme de cas d’utilisation 1. Description 2. Présentation p.98 p.99 IV. Diagrammes de séquence 1. Joueur 1.1 S’authentifier 1.2 Consulter les résultats du tournoi 1.3 Consulter les présentations des licenciés 2. Arbitre p.100 p.101 p.102 2.1 Mettre à jour les résultats des matchs p.103 3. Secrétaire 3.1 Editer courrier d’information pour les autres clubs p.104 3.2 Gérer les demandes de participations et les droits d’inscription p.105 3.3 Enregistrer la réponse de la fédération p.106 3.4 Enregistrer les résultats du tirage au sort p.107 3.5 Editer courrier de motivation et d’encadrement p.108 3.6 Préparer le tableau vierge du tournoi p.109 4. Organisateur 4.1 Demander un agrément à la fédération p.110 4.2 Invitation de joueur p.111 4.3 Clôturer du tournoi et envoi du fichier résultat à la fédération p.112 PAGE 2
  • 4. I. Introduction 1. Sujet du Document Ce document contient les spécifications fonctionnelles détaillées du document. Il présente les différentes interfaces utilisateurs et l’ensemble des règles de gestion et les messages associés, afin de donner une vision précise des écrans développés, d’un point de vue ergonomique et fonctionnel. PAGE 3
  • 5. 2. Mise a jour Entreprise/Organisation Client M. Kadri Version 0.1 Date Auteur Motifs 14/03/2013 Maxime DANIEL Création du document Thomas LE BOURLOT 0.2 20/03/2013 Maxime DANIEL Thomas LE BOURLOT Guillaume CONTAT 0.3 28/03/2013 Maxime DANIEL Thomas LE BOURLOT Guillaume CONTAT Modifications apportées à la plupart des fenêtres de l’application. Modifications apportées à la plupart des fenêtres de l’application. PAGE 4
  • 6. II. Spécification technique de l’IHM 1. Code des Fenêtres Fenêtre Code Menu MENU Authentification AUTH Sélection tournoi SELECT Création tournoi CREATE Accueil ACCUEIL Joueur PLAYER Statistique joueur STAT Résultats RESULT Inscription INVITE Envoi courrier « Invitation » MAIL_INVITE Envoi courrier « Motivation » MAIL_MOTIV PAGE 5
  • 7. Envoi courrier « Demande d’agrément » MAIL_ASK Envoi courrier « Renvoi » MAIL_BACK Envoi courrier « Informer autre club » MAIL_INFO Tournoi Utilisateur TOURNOI USER Terrain GROUND Match MATCH PAGE 6
  • 8. 2. Menu 2.0 Description générale : Menu commun à toutes les fenêtres de l’application permet de quitter l’application, se déconnecter, de retourner à la fenêtre précédente et à l’accueil. 2.1 Ecran et sous-écrans : Code écran MENU Description de l’écran Menu commun à toutes les fenêtres. 2.2 Ecran MENU : 2.2.1 Présentation : 1 1 s s s s s s s s s s s 2 1 s s s s s s s s s s s 3 1 s s s s s s s s s s s 4 1 s s s s s s s s s PAGE 7 s s
  • 9. 2.2.1 Description des champs : Numéro élément Elément écran Description élément Alimentation (1) Bouton Quitter Bouton permettant de mettre fin d’application. N/A (2) Bouton Déconnexion Bouton permettant de se déconnecter de l’application. N/A (3) Bouton Accueil Bouton permettant de retourner à la fenêtre Accueil. N/A (4) Bouton Retour Bouton permettant de retourner de retour à la fenêtre précédente. N/A PAGE 8
  • 10. 2.2.2 Règle de gestion : Numéro de règle Règle de gestion Exécution de la règle MENU-RG01 Le bouton Déconnection (2) est L’utilisateur est disponible après que l’utilisateur se connecté. soit connecté. MENU-RG02 Le bouton Accueil (3) est disponible après que l’utilisateur se soit connecté et qu’il est sélectionné un tournoi dans la fenêtre SELECT. MENU-RG03 Le bouton Retour (4) est L’utilisateur est disponible après que l’utilisateur se connecté. soit connecté. L’utilisateur est connecté et il a sélectionné un tournoi dans la fenêtre SELECT. 2.2.3 Gestion des messages : Numéro erreur Message d’erreur Condition de déclenchement PAGE 9
  • 11. 2.2.4 Liens et actions de la page : Accès Fonctionnalité visée Bouton Déconnection (2) Déconnecte l’utilisateur et renvoi l’utilisateur à la fenêtre AUTH. Bouton Accueil (3) Envoi l’utilisateur a la fenêtre ACCUEIL. Bouton Retour (4) Envoi l’utilisateur a la fenêtre précédemment visitée. PAGE 10
  • 12. 3. Authentification 3.0 Description générale : Fenêtre d’authentification de l’application, permet d’authentifier un utilisateur. 3.1 Ecran et sous-écrans : Code écran AUTH Description de l’écran Fenêtre d’authentification de l’application. 3.2 Ecran AUTH : 3.2.1 Présentation : 1 2 3 PAGE 11
  • 13. 3.2.1 Description des champs : Numéro élément Elément écran Description élément Alimentation (1) Champ Identifiant Champ Renseigné correspondant à par l’identifiant de l’utilisateur. l’utilisateur. (2) Champ Mot De Passe Champ correspondant au mot de passe de l’utilisateur. Renseigné par l’utilisateur. (3) Bouton Connexion Bouton permettant de se connecter à l’application. N/A PAGE 12
  • 14. 3.2.2 Règle de gestion : Numéro de règle Règle de gestion Exécution de la règle 3.2.3 Gestion des messages : Numéro erreur Message d’erreur Condition de déclenchement AUTH-ERR01 Identifiant ou mot de passe incorrecte. Bouton Connexion(3) pressé et identifiant ou mot de passe incorrecte. AUTH-ERR02 Impossible d’accéder à la base de données. Bouton Connexion(3) pressé et problème lors de l’accès à la base de données. PAGE 13
  • 15. 3.2.4 Liens et actions de la page : Accès Bouton Connexion (3) Fonctionnalité visée Connecte l’utilisateur et envoi l’utilisateur à la fenêtre SELECT. PAGE 14
  • 16. 4. Sélection tournoi 4.0 Description générale : Fenêtre de sélection d’un tournoi permettant de créer, supprimer et sélectionner un tournoi. 4.1 Ecran et sous-écrans : Code écran SELECT Description de l’écran Fenêtre de sélection d’un tournoi. 4.2 Ecran SELECT : 4.2.1 Présentation : 1 3 2 4 PAGE 15
  • 17. 4.2.1 Description des champs : Numéro élément Elément écran Description élément Alimentation (1) Liste des tournois Liste N/A correspondant à la liste des tournois disponibles pour l’utilisateur. (2) Bouton Créer Bouton permettant de créer un nouveau tournoi. N/A (3) Bouton Choisir Bouton permettant de sélectionner un tournoi de la liste des tournois. N/A (4) Bouton Supprimer Bouton permettant de supprimer un tournoi. N/A PAGE 16
  • 18. 4.2.2 Règle de gestion : Numéro de règle Règle de gestion Exécution de la règle SELECT-RG01 Le bouton Créer (2) est disponible seulement si l’utilisateur possède le statut organisateur. L’organisateur est connecté. SELECT-RG02 Le bouton Choisir (3) est disponible Renseigné par seulement si un tournoi est l’utilisateur. sélectionné. SELECT-RG03 Le bouton Supprimer (4) est disponible seulement si l’utilisateur possède le statut organisateur et qu’un tournoi est sélectionné. L’organisateur est connecté et un tournoi est sélectionné. 4.2.3 Gestion des messages : Numéro erreur Message d’erreur Condition de déclenchement SELECT-ERR01 Est-vous sur de vouloir supprimer le tournoi « tournoi sélectionné » ? Le bouton Supprimer (4) est pressé. PAGE 17
  • 19. 4.2.4 Liens et actions de la page : Accès Fonctionnalité visée Bouton Créer (2) Envoi l’utilisateur à la fenêtre CREATE. Bouton Choisir (3) Envoi l’utilisateur à la fenêtre ACCEUIL. Bouton Supprimer (4) Envoi l’utilisateur à la fenêtre SELECT. PAGE 18
  • 20. 5. Création tournoi 5.0 Description générale : Fenêtre de création d’un tournoi permettant de créer un tournoi. 5.1 Ecran et sous-écrans : Code écran CREATE Description de l’écran Fenêtre de création d’un tournoi. PAGE 19
  • 21. 5.2 Ecran CREATE: 5.2.1 Présentation : 1 2 3 4 5 7 9 PAGE 20 6 8
  • 22. 5.2.1 Description des champs : Numéro élément Elément écran Description élément Alimentation (1) Champ Nom Champ correspondant au nom du tournoi. Renseigné par l’utilisateur. (2) Champ mail Champ correspondant au mail du tournoi. Renseigné par l’utilisateur. (3) Champ mot de passe Champ correspondant au mot de passe du mail du tournoi. Renseigné par l’utilisateur. (4) Champ Adresse Champ correspondant à l’adresse du tournoi. Renseigné par l’utilisateur. (5) Champ Code postal Champ correspondant au code postal du tournoi. Renseigné par l’utilisateur. (6) Champ Ville Champ correspondant Renseigné par PAGE 21
  • 23. à la ville où se jouera le tournoi. (7) Champ Date de fin d’inscription (8) Champ Date de début du tournoi (9) Bouton Créer l’utilisateur. Champ correspondant à la date de fin des inscriptions. Renseigné par l’utilisateur. Champ correspondant à la date de début du tournoi. Renseigné par l’utilisateur. Bouton permettant de créer le nouveau tournoi. N/A 5.2.2 Règle de gestion : Numéro de règle CREATE-RG01 Règle de gestion Le bouton Créer (9) est disponible si tous les champs (1-8) sont renseignés. Exécution de la règle Tous les champs (1-8) sont renseignés. PAGE 22
  • 24. 5.2.3 Gestion des messages : Numéro erreur Message d’erreur Condition de déclenchement CREATE-ERR02 Date de fin d’inscription doit être antérieure à la date de début du tournoi. La Date de fin d’inscription (5) doit être antérieure à la Date de début du tournoi (6). CREATE-ERR03 Il existe déjà un tournoi à ce nom ! Le Nom (1) saisi existe déjà en tant que tournoi. 5.2.4 Liens et actions de la page : Accès Bouton Créer (7) Fonctionnalité visée Met à jour la base de données Tournoi et Envoi l’utilisateur à la fenêtre SELECT. PAGE 23
  • 25. 6. Accueil 6.0 Description générale : Fenêtre d’accueil du tournoi sélectionné, permettant d’accéder au tableau des joueurs, au résultat des matchs, à la gestion des invitations, du tournoi, des terrains, des matchs et des utilisateurs, et à l’envoi de courrier. 6.1 Ecran et sous-écrans : Code écran ACCUEIL Description de l’écran Fenêtre d’accueil du tournoi sélectionné. PAGE 24
  • 26. 6.2 Ecran ACCUEIL: 6.2.1 Présentation : 2 1 4 3 5 6 8 7 PAGE 25
  • 27. 6.2.1 Description des champs : Numéro élément Elément écran Description élément Alimentation (1) Bouton Joueur Bouton permettant d’accéder au tableau des joueurs. N/A (2) Bouton Résultat Bouton permettant d’accéder au résultat des matchs. N/A (3) Bouton Inscription Bouton permettant d’envoyer des invitations. N/A (4) Bouton Courrier Bouton permettant d’envoyer différents type de courriers (cf. TYPE). N/A (5) Bouton Tournoi Bouton permettant d’accéder à la N/A PAGE 26
  • 28. gestion du tournoi. (6) Bouton Utilisateur Bouton permettant d’accéder à la gestion des utilisateurs. N/A (7) Bouton Terrain Bouton permettant d’accéder à la gestion des terrains. N/A (8) Bouton Match Bouton permettant d’accéder à la mise à jour matchs. N/A PAGE 27
  • 29. 6.2.2 Règle de gestion : Numéro de règle Règle de gestion Exécution de la règle ACCUEIL-RG01 Le bouton Inscription (3) est L’utilisateur est disponible si l’utilisateur possède le connecté avec le statut secrétaire ou organisateur. statut secrétaire ou organisateur. ACCUEIL-RG02 Le bouton Courrier (4) est L’utilisateur est disponible si l’utilisateur possède le connecté avec le statut secrétaire ou organisateur. statut secrétaire ou organisateur. ACCUEIL-RG03 Le bouton Tournoi (5) est L’utilisateur est disponible si l’utilisateur possède le connecté avec le statut secrétaire ou organisateur. statut secrétaire ou organisateur. ACCUEIL-RG04 Le bouton Utilisateur (6) est L’utilisateur est disponible si l’utilisateur possède le connecté avec le statut organisateur. statut organisateur. ACCUEIL-RG05 Le bouton Terrain (7) est L’utilisateur est disponible si l’utilisateur possède le connecté avec le statut secrétaire ou organisateur. statut secrétaire ou organisateur. ACCUEIL-RG06 Le bouton Match (8) est disponible si l’utilisateur possède le statut arbitre. L’utilisateur est connecté avec le statut arbitre. PAGE 28
  • 30. 6.2.3 Gestion des messages : Numéro erreur Message d’erreur Condition de déclenchement 6.2.4 Liens et actions de la page : Accès Fonctionnalité visée Bouton Joueur (1) Envoi l’utilisateur à la fenêtre PLAYER. Bouton Résultat (2) Envoi l’utilisateur à la fenêtre RESULT. Bouton Inscription (3) Envoi l’utilisateur à la fenêtre INVITE. Bouton Courrier (4) Envoi l’utilisateur à la fenêtre SEND. Bouton Tournoi (5) Envoi l’utilisateur à la fenêtre TOURNOI. Bouton Utilisateur (6) Envoi l’utilisateur à la fenêtre USER. Bouton Terrain (7) Envoi l’utilisateur à la fenêtre GROUND. Bouton Match (8) Envoi l’utilisateur à la fenêtre MATCH. PAGE 29
  • 31. 7. Joueur 7.0 Description générale : Fenêtre du tableau des joueurs, permettant de consulter les joueurs du tournoi sélectionné. 7.1 Ecran et sous-écrans : Code écran PLAYER Description de l’écran Fenêtre du tableau des joueurs. PAGE 30
  • 32. 7.2 Ecran PLAYER: 7.2.1 Présentation : 2 1 3 4 5 PAGE 31
  • 33. 7.2.1 Description des champs : Numéro élément Elément écran Description élément Alimentation (1) Champs Rechercher Champs correspondant à l’objet recherché. Renseigné par l’utilisateur. (2) Bouton Rechercher Bouton N/A permettant de lancer la recherche et met à jour la table à afficher. (3) ComboBox Dans ComboBox correspondant à la colonne de recherche. Renseigné par l’utilisateur. (4) Table Joueur Table correspondant à la liste des joueurs. Base de données Joueur. (5) Bouton Choisir Bouton permettant de choisir un joueur. N/A PAGE 32
  • 34. 7.2.2 Règle de gestion : Numéro de règle PLAYER-RG01 Règle de gestion Exécution de la règle Le bouton Choisir (5) est disponible L’utilisateur a au s’il y a au moins un joueur moins sélectionné sélectionné par l’utilisateur. un joueur. 7.2.3 Gestion des messages : Numéro erreur Message d’erreur Condition de déclenchement 7.2.4 Liens et actions de la page : Accès Bouton Rechercher (2) Fonctionnalité visée Met à jour la table Joueur (3). PAGE 33
  • 35. 8. Statistiques Joueur 8.0 Description générale : Fenêtre des statistiques des joueurs, permettant de consulter et modifier les statistiques du joueur sélectionné. 8.1 Ecran et sous-écrans : Code écran STAT Description de l’écran Fenêtre des statistiques du joueur. PAGE 34
  • 36. 8.2 Ecran STAT: 8.2.1 Présentation : 18 14 15 1 2 3 16 4 5 17 6 7 8 9 10 11 12 13 0 PAGE 35
  • 37. 8.2.1 Description des champs : Numéro Elément écran élément Description élément Alimentation (1) Etiquette Nom Etiquette Base de correspondant données au nom du Joueur. joueur courant. (2) Etiquette Prénom Etiquette Base de correspondant données au prénom du Joueur. joueur courant. (3) Champ Date de Naissance Champ Renseigné correspondant par à la date de l’utilisateur. naissance du joueur. (4) Champ Club Champ Renseigné correspondant par au club du l’utilisateur. joueur. (5) Champ N° licence Champ Renseigné correspondant par au numéro de l’utilisateur. licence du PAGE 36
  • 38. joueur. (6) Champ Classement Champ Renseigné correspondant par au classement l’utilisateur. du joueur. (7) Champ Pays Champ Renseigné correspondant par au pays du l’utilisateur. joueur. (8) Bouton Radio Homme Bouton Radio Renseigné permettant de par sélectionner l’utilisateur. le sexe du joueur. (9) Bouton Radio Femme Bouton Radio Renseigné permettant de par sélectionner l’utilisateur. le sexe du joueur. (10) Champ Taille Champ Renseigné correspondant par à la taille du l’utilisateur. joueur. (11) Champ Poids Champ Renseigné correspondant par au poids du l’utilisateur. joueur. (12) Champ Jeux Champ Renseigné correspondant par au jeu du PAGE 37
  • 39. joueur. l’utilisateur. (13) Bouton Modifier Bouton N/A permettant d’enregistrer toutes les modifications. (14) Champ Rechercher Champ Renseigné correspondant par de lancer la l’utilisateur. recherche. (15) ComboBox Par ComboBox N/A correspondant à la colonne de recherche. (16) Bouton Rechercher Bouton N/A permettant de lancer la recherche. (17) Table Matchs Table Base de correspondant données à la table des Matchs. matchs du joueurs. (18) Etiquette Classement au tournoi Etiquette Base de correspondant données au classement Joueur. dans le tournoi du joueur courant. PAGE 38
  • 40. 8.2.2 Règle de gestion : Numéro de règle STAT-RG01 Règle de gestion Le bouton Modifier (13) est disponible s’il y a au moins un champ modifié. Exécution de la règle L’utilisateur a au moins modifié un champ (3 – 12). 8.2.3 Gestion des messages : Numéro erreur Message d’erreur Condition de déclenchement 8.2.4 Liens et actions de la page : Accès Fonctionnalité visée Bouton Modifier (13) Met à jour la table Joueur en fonction des champs (3-12). Bouton Rechercher (16) Met à jour la table Match (17) en fonction du champ Rechercher (14) et de la ComboBox Par (15). PAGE 39
  • 41. 9. Résultats 9.0 Description générale : Fenêtre des résultats, permettant de consulter les résultats des matchs joués, les matchs à jouer et le classement des joueurs. 9.1 Ecran et sous-écrans : Code écran RESULT Description de l’écran Fenêtre des résultats. PAGE 40
  • 42. 9.2 Ecran RESULT : 9.2.1 Présentation : 4 1 5 2 6 3 7 PAGE 41
  • 43. 9.2.1 Description des champs : Num éro élém ent Elément écran Description élément Alimentation (1) Bouton Radio Matchs joués Bouton Radio permettant de sélectionner l’affichage des matchs joués. Renseigné par l’utilisateur. (2) Bouton Radio Matchs non joués Bouton Radio permettant de sélectionner l’affichage des matchs non joués. Renseigné par l’utilisateur. (3) Bouton Radio Classement Bouton Radio Renseigné par permettant d’afficher l’utilisateur. le classement du tournoi. (4) Champs Rechercher Champs correspondant à l’objet recherché et met à jour la table à afficher. Renseigné par l’utilisateur. (5) Bouton Rechercher Bouton permettant de lancer la N/A PAGE 42
  • 44. recherche. (6) ComboBox Dans ComboBox correspondant à la colonne de recherche. Renseigné par l’utilisateur. (7) Table Table à afficher Table correspondant à la table à afficher. Base de données Table à afficher. 9.2.2 Règle de gestion : Numéro de règle Règle de gestion Exécution de la règle PAGE 43
  • 45. 9.2.3 Gestion des messages : Numéro erreur Message d’erreur Condition de déclenchement 9.2.4 Liens et actions de la page : Accès Bouton Rechercher (5) Fonctionnalité visée Met à jour la Table à afficher (7). PAGE 44
  • 46. 10. Inscription 10.0 Description générale : Fenêtre de gestion des invitations permettant d’inviter des joueurs avec ou sans wild-card, d’envoyer des lettres de motivation au joueur, et de valider ou supprimer des invitations. 10.1 Ecran et sous-écrans : Code écran INVITE Description de l’écran Fenêtre de gestion des invitations. PAGE 45
  • 47. 10.2 Ecran INVITE : 10.2.1 Présentation : 1 5 2 6 7 3 3 8 4 12 11 PAGE 46 9 10
  • 48. 10.2.1 Description des champs : Numéro Elément écran élément Description élément Alimentatio n (1) Champ Rechercher Champ correspondant à Renseigné l’objet recherché. par l’utilisateur. (2) Bouton Recherche Bouton permettant de lancer la recherche. N/A (3) ComboBox Dans ComboBox correspondant à la colonne de recherche. Renseigné par l’utilisateur. (4) Table Invitation Table correspondant à la table Invitation. Base de données Invitation. (5) ComboBox Action ComboBox correspondant aux actions que l’utilisateur peu effectuée. Renseigné par l’utilisateur. (6) Champ Nom Champ correspondant Renseigné au nom du joueur invité par au tournoi. l’utilisateur. (7) Champ Prénom Champ correspondant au prénom du joueur invité au tournoi. (8) Champ Mail Champ correspondant Renseigné au mail du joueur invité par Renseigné par l’utilisateur. PAGE 47
  • 49. au tournoi. l’utilisateur. (9) CheckBox Accepté CheckBox informant si le joueur a accepté l’invitation ou non. Renseigné par l’utilisateur. (10) CheckBox Acquitté CheckBox informant si le joueur a acquitté le paiement ou non. Renseigné par l’utilisateur. (11) ComboBox Wild-card ComboBox Renseigné correspondant à sa par place d’entrée dans le l’utilisateur. tournoi et indiquant le nombre restant de wildcards. (12) Bouton Exécuter Bouton permettant d’exécuter. N/A 10.2.2 Règle de gestion : Numéro de règle INVITE-RG01 Règle de gestion Le bouton Exécuter (12) est disponible si l’action « Inviter joueur » est sélectionné dans la ComboBox Action (5), que les champs Nom (6), Prénom (7), Mail (8) ne sont pas vide et qu’il Exécution de la règle Le bouton radio Inviter (5) est sélectionné, l’action « Inviter joueur » est sélectionné dans la ComboBox Action PAGE 48
  • 50. reste des wild-cards disponibles selon la sélection de l’utilisateur dans la ComboBox Wild-card (11). (5), les champs Nom (6), Prénom (7), Mail (8) ne sont pas vide et il reste des wildcards disponibles selon la sélection de l’utilisateur dans la ComboBox Wild-card (12). INVITE-RG02 Le bouton Exécuter (12) est disponible si l’action « Valider participation » est sélectionnée dans la ComboBox Action (5), que l’utilisateur a sélectionné une invitation dans la table invitation (4) et qu’il reste des wild-cards disponibles selon la sélection de l’utilisateur dans la ComboBox Wild-card (11). L’action « Valider participation » est sélectionnée dans la ComboBox Action (5), l’utilisateur a sélectionné une invitation dans la table invitation (4) et il reste des wild-cards disponibles selon la sélection de l’utilisateur dans la ComboBox Wild-card (11). INVITE-RG03 Le bouton Exécuter (12) est disponible si l’action « Modifier inscription » est sélectionnée dans la ComboBox Action (5), que l’utilisateur a sélectionné une invitation dans la table invitation (4), que les champs Nom (6), Prénom (7), Mail (8) ne sont pas vide et qu’il reste des wild-cards L’action « Modifier inscription » est sélectionnée dans la ComboBox Action (5), l’utilisateur a sélectionné une invitation dans la table invitation (4), les champs Nom (6), PAGE 49
  • 51. disponibles selon la sélection de l’utilisateur dans la ComboBox Wild-card (15). Prénom (7), Mail (8) ne sont pas vide et il reste des wild-cards disponibles selon la sélection de l’utilisateur dans la ComboBox Wild-card (11). INVITE-RG04 Le bouton Exécuter (12) est disponible si l’action « Supprimer inscription» est sélectionnée dans la ComboBox Action (5), et que l’utilisateur a sélectionné une invitation dans la table invitation (4). l’action « Supprimer inscription» est sélectionnée dans la ComboBox Action (5), et que l’utilisateur a sélectionné une invitation dans la table invitation (4). INVITE-RG05 Le bouton Exécuter (12) est disponible si l’action « Motiver joueur» est sélectionnée dans la ComboBox Action (5), et que l’utilisateur a sélectionné une invitation dans la table invitation (4). l’action « Motiver joueur » est sélectionnée dans la ComboBox Action (5), et que l’utilisateur a sélectionné une invitation dans la table invitation (4). PAGE 50
  • 52. 10.2.3 Gestion des messages : Numéro erreur Message d’erreur Condition de déclenchement INVITE-ERR01 Le joueur a bien été invité au tournoi. L’action « Inviter joueur » est sélectionné dans la ComboBox Action (5), et le bouton Exécuter (15) est pressé. INVITE-ERR02 Le joueur a bien été ajouté au tournoi. l’action « Valider participation » est sélectionnée dans la ComboBox Action (5), et le bouton Exécuter (15) est pressé. INVITE-ERR03 La lettre de motivation a bien été envoyé au joueur. l’action « Motiver joueur » est sélectionnée dans la ComboBox Action (5), et le bouton Exécuter (15) est pressé. INVITE-ERR04 Les modifications ont bien été enregistrées. l’action « Modifier inscription » est sélectionnée dans la ComboBox Action (5), et le bouton PAGE 51
  • 53. Exécuter (15) est pressé. INVITE-ERR05 Etes-vous sûr de vouloir supprimer cette invitation ? l’action « Supprimer inscription » est sélectionnée dans la ComboBox Action (5), et le bouton Exécuter (15) est pressé. INVITE-ERR06 Ce mail appartient déjà à un autre utilisateur. l’action « Inviter joueur » ou « Modifier inscription » est sélectionné dans la ComboBox Action (5), le bouton Exécuter (15) est pressé et le Mail (12) saisi existe déjà dans les invitations. 10.2.4 Liens et actions de la page : Accès Bouton Exécuter (15) Fonctionnalité visée Met à jour la base de données Invitation et la table Invitation (4). PAGE 52
  • 54. 11.1 Envoi courrier « invitation » 11.1.0 Description générale : Fenêtre d’envoi de courrier de type « invitation », permettant de remplir un formulaire « invitation » et de l’envoyer. 11.1.1 Ecran et sous-écrans : Code écran Description de l’écran MAIL_INVITE Fenêtre d’envoi de courrier de type « invitation ». PAGE 53
  • 55. 11.1.2 Ecran MAIL_INVITE : 11.1.2.1 Présentation : 1 2 3 4 5 6 PAGE 54
  • 56. 11.1.2.1 Description des champs : Numéro Elément écran élément Description élément Alimentatio n (1) ComboBox Type de courrier (mise sur « Invitation ») ComboBox correspondant au type de courrier a envoyé. Ici elle est mise sur « Invitation » Renseigné par l’utilisateur. (2) Champ Mail du joueur Champs correspondant au mail du joueur à inviter. Renseigné par l’utilisateur. (3) Champ Nom du joueur Champs correspondant au nom du joueur à inviter. Renseigné par l’utilisateur. (4) Champ Prénom du joueur Champs correspondant au prénom du joueur à inviter. Renseigné par l’utilisateur. (5) ComboBox Wild-card ComboBox correspondant au la place ou le joueur à inviter va rentrer dans le tournoi. Renseigné par l’utilisateur. (6) Bouton Envoyer Bouton permettant d’envoyer le courrier au joueur. N/A PAGE 55
  • 57. 11.1.2.2 Règle de gestion : Numéro de règle Règle de gestion MAIL_INVITE-RG01 Le bouton Envoyer (6) est disponible si tous les éléments (25) sont renseignés. Exécution de la règle les éléments (2-5) sont renseignés. 11.1.2.3 Gestion des messages : Numéro erreur Message d’erreur Condition de déclenchement MAIL_INVITE-ERR01 Le courrier a bien été envoyé. Le Bouton Envoyer (6) a été pressé. MAIL_INVITE-ERR02 Le courrier n’a pas pu être envoyé : erreur lors de l’envoi du courrier. Le Bouton Envoyer (6) a été pressé. 11.1.2.4 Liens et actions de la page : Accès Bouton Envoyer (6) Fonctionnalité visée Envoi l’utilisateur sur la fenêtre MAIL_INVITE. PAGE 56
  • 58. 11.2 Envoi courrier « motivation » 11.2.0 Description générale : Fenêtre d’envoi de courrier de type « motivation», permettant de remplir le formulaire « motivation » et d’envoyé une lettre de motivation a un joueur. 11.2.1 Ecran et sous-écrans : Code écran Description de l’écran MAIL_MOTIV Fenêtre d’envoi de courrier de type « Motivation». PAGE 57
  • 59. 11.2.2 Ecran MAIL_MOTIV: 11.2.2.1 Présentation : 1 2 3 4 5 PAGE 58
  • 60. 11.2.2.1 Description des champs : Numéro Elément écran élément Description élément Alimentatio n (1) ComboBox Type de courrier (mise sur «Motivation») ComboBox correspondant au type de courrier a envoyé. Ici elle est mise sur « Motivation » Renseigné par l’utilisateur. (2) Champ Mail du joueur Champs correspondant au mail du joueur à inviter. Renseigné par l’utilisateur. (3) Champ Nom du joueur Champs correspondant au nom du joueur à inviter. Renseigné par l’utilisateur. (4) Champ Prénom du joueur Champs correspondant au prénom du joueur à inviter. Renseigné par l’utilisateur. (5) Bouton Envoyer Bouton permettant d’envoyer le courrier au joueur. N/A PAGE 59
  • 61. 11.2.2.2 Règle de gestion : Numéro de règle Règle de gestion MAIL_MOTIV-RG01 Le bouton Envoyer (5) est disponible si tous les champs (24) sont renseignés. Exécution de la règle Les champs (2-4) sont renseignés. 11.2.2.3 Gestion des messages : Numéro erreur Message d’erreur Condition de déclenchement MAIL_MOTIV-ERR01 Le courrier a bien été envoyé. Le Bouton Envoyer (5) a été pressé. MAIL_MOTIV-ERR02 Le courrier n’a pas pu être envoyé : erreur lors de l’envoi du courrier. Le Bouton Envoyer (5) a été pressé. 11.2.2.4 Liens et actions de la page: Accès Bouton Envoyer (5) Fonctionnalité visée Envoi l’utilisateur sur la fenêtre MAIL_MOTIV. PAGE 60
  • 62. 11.3 Envoi courrier « Demande d’agrément » 11.3.0 Description générale : Fenêtre d’envoi de courrier de type « Demande d’agrément», permettant de remplir le formulaire « Demande d’agrément » et d’envoyé une demande d’agrément. 11.3.1 Ecran et sous-écrans : Code écran MAIL_ASK Description de l’écran Fenêtre d’envoi de courrier de type « Demande d’agrément ». PAGE 61
  • 63. 11.3.2 Ecran MAIL_ASK: 11.3.2.1 Présentation : 1 2 3 PAGE 62
  • 64. 11.3.2.1 Description des champs : Numéro Elément écran élément Description élément Alimentatio n (1) ComboBox Type de courrier (mise sur « Demande d’agrément») ComboBox correspondant au type de courrier a envoyé. Ici elle est mise sur « Demande d’agrément » Renseigné par l’utilisateur. (2) Champ Mail du destinataire Champs correspondant au mail du destinataire de la demande d’agrément. Renseigné par l’utilisateur. (3) Bouton Envoyer Bouton permettant d’envoyer le courrier au destinataire. N/A 11.3.2.2 Règle de gestion : Numéro de règle Règle de gestion MAIL_ASK-RG01 Le bouton Envoyer (3) est disponible si le champ Mail du destinataire (2) est renseigné. Exécution de la règle le champ Mail du destinataire (2) est renseigné. PAGE 63
  • 65. 11.3.2.3 Gestion des messages : Numéro erreur Message d’erreur MAIL_ASK-ERR01 Le courrier a bien été envoyé. Condition de déclenchement Le Bouton Envoyer (3) a été pressé. MAIL_ASK-ERR02 Le courrier n’a pas pu être envoyé : Le Bouton Envoyer erreur lors de l’envoi du courrier. (3) a été pressé. 11.3.2.4 Liens et actions de la page : Accès Bouton Envoyer (3) Fonctionnalité visée Envoi l’utilisateur sur la fenêtre MAIL_ASK. PAGE 64
  • 66. 11.4 Envoi courrier « Renvoi » 11.4.0 Description générale : Fenêtre d’envoi de courrier de type « Renvoi», permettant de remplir le formulaire « Renvoi » et d’envoyé une lettre de renvoi du joueur au tournoi. 11.4.1 Ecran et sous-écrans : Code écran Description de l’écran MAIL_BACK Fenêtre d’envoi de courrier de type « Renvoi ». PAGE 65
  • 67. 11.4.2 Ecran MAIL_BACK: 11.4.2.1 Présentation : 1 2 3 4 5 PAGE 66
  • 68. 11.4.2.1 Description des champs : Numéro Elément écran élément Description élément Alimentatio n (1) ComboBox Type de courrier (mise sur «Renvoi») ComboBox correspondant au type de courrier a envoyé. Ici elle est mise sur « Renvoi » Renseigné par l’utilisateur. (2) Champ Mail du joueur Champs correspondant au mail du joueur à inviter. Renseigné par l’utilisateur. (3) Champ Nom du joueur Champs correspondant au nom du joueur à inviter. Renseigné par l’utilisateur. (4) Champ Prénom du joueur Champs correspondant au prénom du joueur à inviter. Renseigné par l’utilisateur. (5) Bouton Envoyer Bouton permettant d’envoyer le courrier au joueur. N/A PAGE 67
  • 69. 11.4.2.2 Règle de gestion : Numéro de règle Règle de gestion MAIL_BACK-RG01 Le bouton Envoyer (5) est disponible si tous les éléments (24) sont renseignés. Exécution de la règle les éléments (2-4) sont renseignés. 11.4.2.3 Gestion des messages : Numéro erreur Message d’erreur Condition de déclenchement MAIL_MOTIV-ERR01 Le courrier a bien été envoyé. Le Bouton Envoyer (5) a été pressé. MAIL_MOTIV-ERR02 Le courrier n’a pas pu être envoyé : erreur lors de l’envoi du courrier. Le Bouton Envoyer (5) a été pressé. 11.4.2.4 Liens et actions de la page : Accès Bouton Envoyer (5) Fonctionnalité visée Envoi l’utilisateur sur la fenêtre MAIL_MOTIV. PAGE 68
  • 70. 11.4 Envoi courrier «Informer autre club» 11.4.0 Description générale : Fenêtre d’envoi de courrier de type « Informer autre club », permettant de remplir le formulaire « Informer autre club » et d’envoyé une fiche d’information sur le tournoi a d’autre club. 11.4.1 Ecran et sous-écrans : Code écran Description de l’écran MAIL_INFO Fenêtre d’envoi de courrier de type « Informer autre club ». PAGE 69
  • 71. 11.4.2 Ecran MAIL_INFO: 11.4.2.1 Présentation : 1 2 3 PAGE 70
  • 72. 11.4.2.1 Description des champs : Numéro Elément écran élément Description élément Alimentatio n (1) ComboBox Type de courrier (mise sur « Informer autre club ») ComboBox correspondant au Renseigné type de courrier a envoyé. par Ici elle est mise sur « Informer l’utilisateur. autre club » (2) Champ Mail du destinataire Champs correspondant au mail du destinataire de la demande d’agrément. Renseigné par l’utilisateur. (3) Bouton Envoyer Bouton permettant d’envoyer le courrier au destinataire. N/A 11.4.2.2 Règle de gestion : Numéro de règle Règle de gestion MAIL_ASK-RG01 Le bouton Envoyer (3) est disponible si le champ Mail du destinataire (2) est renseigné. Exécution de la règle le champ Mail du destinataire (2) est renseigné. PAGE 71
  • 73. 11.4.2.3 Gestion des messages : Numéro erreur Message d’erreur Condition de déclenchement MAIL_INFO-ERR01 Le courrier a bien été envoyé. Le Bouton Envoyer (3) a été pressé. MAIL_INFO-ERR02 Le courrier n’a pas pu être envoyé : erreur lors de l’envoi du courrier. Le Bouton Envoyer (3) a été pressé. 11.4.2.4 Liens et actions de la page : Accès Bouton Envoyer (3) Fonctionnalité visée Envoi l’utilisateur sur la fenêtre MAIL_INFO. PAGE 72
  • 74. 12. Tournoi 12.0 Description générale : Fenêtre d’envoi de gestion du tournoi, permettant d’entrer ses informations, de générer un tableau de match vierge, de le valider et de le fermer. 12.1 Ecran et sous-écrans : Code écran TOURNOI Description de l’écran Fenêtre de gestion du tournoi. PAGE 73
  • 75. 12.2 Ecran TOURNOI : 12.2.1 Présentation : 7 8 9 10 11 12 13 14 1 2 3 4 5 6 16 15 17 PAGE 74
  • 76. 12.2.1 Description des champs : Numéro Elément écran élément Description élément Alimentatio n (1) Champ Rechercher Champ correspondant à l’objet recherché. Base de données Match. (2) Bouton Recherche Bouton permettant de lancer la recherche. N/A (3) ComboBox Par ComboBox correspondant à la colonne de recherche. Renseigné par l’utilisateur. (4) Table Matchs Table correspondant aux informations des matchs du tournoi. Base de données Match. (5) Bouton Lancer tirage Bouton permettant de générer un tableau vierge de matchs. N/A (6) Bouton Valider tirage Bouton permettant valider le tableau de match généré. N/A (7) Champs Nom Champ correspondant au nom du tournoi. Renseigné par l’utilisateur. (8) Champs Mail Champ correspondant à l’adresse mail du tournoi. Renseigné par l’utilisateur. (9) Champs Mot de passe Champ correspondant au mot Renseigné PAGE 75
  • 77. de passe du tournoi. par l’utilisateur. (10) Champs Adresse Champ correspondant à l’adresse du tournoi. Renseigné par l’utilisateur. (11) Champs Code postal Champ correspondant au code postal du tournoi. Renseigné par l’utilisateur. (12) Champs Ville Champ correspondant à la ville du tournoi. Renseigné par l’utilisateur. (13) Champs Date de fin d’inscription Champ correspondant à la date de fin d’inscription des joueurs pour le tournoi. Renseigné par l’utilisateur. (14) Champs Date de début du tournoi Champ correspondant à la date de début du tournoi. Renseigné par l’utilisateur. (15) CheckBox Tournoi agréé par la fédération CheckBox informant si le tournoi est agréé par la fédération ou non. Renseigné par l’organisateu r. (16) Bouton Modifier tournoi Bouton permettant d’enregistrer N/A les modifications apportées au tournoi. (17) Bouton Fermer le tournoi Bouton permettant de clôturer le tournoi. N/A PAGE 76
  • 78. 12.2.2 Règle de gestion : Numéro de règle Règle de gestion TOURNOI-RG01 Le Bouton Lancer tirage (5) est disponible si la Table match (4) n’a pas été validée. Exécution de la règle La table match n’a pas été validée. TOURNOI-RG02 Le Bouton Valider tirage (6) est disponible si la Table match (4) a été générée et non validée. La Table match (4) a été générée et non validée. TOURNOI-RG03 Le Bouton Modifier tournoi (16) est disponible si les champs Nom (7), Mail (8), Mot de passe (9), Adresse (10), Code postal (11), Ville (12), Date de fin d’inscription (13) et Date de début du tournoi (14) ne sont pas vides. Les champs Nom (7), Mail (8), Mot de passe (9), Adresse (10), Code postal (11), Ville (12), Date de fin d’inscription (13) et Date de début du tournoi (14) ne sont pas vides. PAGE 77
  • 79. 12.2.3 Gestion des messages : Numéro erreur TOURNOI-ERR01 Message d’erreur Etes-vous sûr de vouloir valider le tableau des matchs vierges ? Condition de déclenchement Le Bouton Valider tirage (6) a été pressé. TOURNOI-ERR02 Etes-vous sûr de vouloir enregistrer les modifications apportées ? Le Bouton Modifier tournoi (16) a été pressé. TOURNOI-ERR03 Etes-vous sûr de vouloir fermer le tournoi ? Le Bouton Fermer le tournoi (17) a été pressé. TOURNOI-ERR04 Le tournoi est maintenant agréé par la fédération. Les résultats seront envoyés lors de la fermeture du tournoi. La CheckBox Tournoi agréé par la fédération (15) est cochée. TOURNOI-ERR05 Le tournoi n’est plus agréé par la fédération. Les résultats ne seront pas envoyés lors de la fermeture du tournoi. La CheckBox Tournoi agréé par la fédération (15) est décochée. PAGE 78
  • 80. 12.2.4 Liens et actions de la page : Accès Fonctionnalité visée Bouton Fermer le tournoi (17) Met à jour la base de données Tournoi et envoi l’utilisateur sur la fenêtre SELECT. Bouton Modifier (16) Met à jour la base de données Tournoi. PAGE 79
  • 81. 13. Utilisateur 13.0 Description générale : Fenêtre de gestion des utilisateurs, permettant de rechercher, ajouter ou supprimer des comptes d’utilisateurs avec leur statut associé. 13.1 Ecran et sous-écrans : Code écran USER Description de l’écran Fenêtre de gestion des utilisateurs. PAGE 80
  • 82. 13.2 Ecran USER : 13.2.1 Présentation : 5 6 7 8 9 10 11 1 2 3 12 4 13 14 PAGE 81
  • 83. 13.2.1 Description des champs : Numéro Elément écran élément Description élément Alimentatio n (1) Champ Rechercher Champ correspondant à l’objet recherché. Base de données Match. (2) Bouton Recherche Bouton permettant de lancer la recherche. N/A (3) ComboBox Par ComboBox correspondant à la colonne de recherche. Renseigné par l’utilisateur. (4) Table Utilisateur Table correspondant au tableau des comptes d’utilisateur. Base de données Utilisateur. (5) Bouton Radio Ajouter Bouton Radio spécifiant l’ajout d’un compte d’utilisateur. Renseigné par l’utilisateur. (6) Bouton Radio Modifier Bouton Radio spécifiant la modification d’un compte d’utilisateur. Renseigné par l’utilisateur. (7) Bouton Radio Supprimer Bouton Radio spécifiant la suppression d’un compte Renseigné par PAGE 82
  • 84. d’utilisateur. l’utilisateur. (8) Champs Nom Champs correspondant au nom de l’utilisateur. Renseigné par l’utilisateur. (9) Champs Prénom Champs correspondant au prénom de l’utilisateur. Renseigné par l’utilisateur. (10) Champs Identifiant Champs correspondant à l’identifiant de l’utilisateur. Renseigné par l’utilisateur. (11) Champs Mot de passe Champs correspondant au mot de passe de l’utilisateur. Renseigné par l’utilisateur. (12) ComboBox Statut ComboBox correspondant au statut de l’utilisateur (joueur, arbitre, secrétaire, organisateur). Renseigné par l’utilisateur. (13) Bouton Exécuter Bouton permettant d’exécuter un ajout ou une suppression de compte d’utilisateur et mettant à jour la table Utilisateur (1). N/A (14) Champs Mail Champs correspondant au mail de l’utilisateur. Renseigné par l’utilisateur. PAGE 83
  • 85. 13.2.2 Règle de gestion : Numéro de règle Règle de gestion Exécution de la règle USER-RG01 Le champ Nom (8) n’est accessible que si la CheckBox Ajouter (5) ou Modifier (6) est sélectionnée. La CheckBox Ajouter (5) ou Modifier (6) est sélectionnée. USER -RG02 Le champ Prénom (9) n’est accessible que si la CheckBox Ajouter (5) ou Modifier (6) est sélectionnée. La CheckBox Ajouter (5) ou Modifier (6) est sélectionnée. USER -RG03 Le champ Identifiant (10) n’est accessible que si la CheckBox Ajouter (5), Modifier (6) ou Supprimer (7) est sélectionnée. La CheckBox Ajouter (5), Modifier (6) ou Supprimer (7) est sélectionnée. USER -RG04 Le champ Mot de passe (11) n’est accessible que si la CheckBox Ajouter (5) ou Modifier (6) est sélectionnée. La CheckBox Ajouter (5) ou Modifier (6) est sélectionnée. USER -RG05 Le champ Mail (14) n’est accessible que si la CheckBox Ajouter (5) ou Modifier (6) est sélectionnée. La CheckBox Ajouter (5) ou Modifier (6) est sélectionnée. USER-RG06 La ComboBox Statut (12) n’est accessible que si la CheckBox Ajouter (5) ou Modifier (6) est sélectionnée. La CheckBox Ajouter (5) ou Modifier (6) est sélectionnée. PAGE 84
  • 86. USER-RG07 Le Bouton Exécuter est disponible si la CheckBox Ajouter (5) ou Midifier (6) est sélectionnée, que les champs Nom (8), Prénom (9), Identifiant (10), Mot de passe (11) et la ComboBox Statut (12) soient renseignés. La CheckBox Ajouter (5) ou Modifier (6) est sélectionnée, les champs Nom (8), Prénom (9), Identifiant (10), Mot de passe (11) et la ComboBox Statut (12) sont renseignés. USER-RG08 Le Bouton Exécuter est disponible si la CheckBox Supprimer (7) est sélectionnée et que le champ Identifiant (10) soit renseigné. La CheckBox Supprimer (7) est sélectionnée et le champ Identifiant (10) est renseigné. 13.2.3 Gestion des messages : Numéro erreur Message d’erreur Condition de déclenchement USER-ERR01 L’utilisateur a bien été ajouté. Le Bouton Exécuter (13) est pressé et la CheckBox Ajouter (5) est sélectionnée. USER-ERR02 L’utilisateur a bien été modifié. Le Bouton Exécuter (13) est pressé et la PAGE 85
  • 87. CheckBox Modifier (6) est sélectionnée. USER-ERR03 L’utilisateur a bien été supprimé. Le Bouton Exécuter (13) est pressé et la CheckBox Supprimer (7) est sélectionnée. USER-ERR04 Le mail ou l’identifiant renseigné existe déjà. Le Bouton Exécuter (13) est pressé et la CheckBox Ajouter (5) ou Modifier (6) est sélectionnée. 13.2.4 Liens et actions de la page : Accès Bouton Exécuter (13) Fonctionnalité visée Met à jour la base de données Utilisateur (et Joueur si ajout de joueur) et la Table Utilisateur (4). PAGE 86
  • 88. 14. Match 14.0 Description générale : Fenêtre de gestion des matchs, permettant de modifier leurs scores et les rechercher dans la base de données. 14.1 Ecran et sous-écrans : Code écran MATCH Description de l’écran Fenêtre de gestion des matchs. PAGE 87
  • 89. 14.2 Ecran MATCH : 14.2.1 Présentation : 2 1 4 5 6 7 3 PAGE 88
  • 90. 14.2.1 Description des champs : Numéro Elément écran élément Description élément Alimentatio n (1) Champ Match Champ correspondant à l’objet recherché. Renseigné par l’utilisateur . (2) ComboBox Par ComboBox correspondant à la colonne de recherche. Renseigné par l’utilisateur. (3) Table Match Table correspondant au tableau des matchs. Base de données Matchs. (4) Bouton Rechercher Bouton permettant de lancer la recherche. N/A (5) ComboBox Gagnant ComboBox correspondant au gagnant du match. Renseigné par l’utilisateur. (6) Champ Résultat Champ correspondant au résultat du match. Renseigné par l’utilisateur. (7) Bouton Modifier Bouton permettant de modifier un match en fonction de la ComboBox Gagnant (5) et du champ Résultat (6). N/A PAGE 89
  • 91. 14.2.2 Règle de gestion : Numéro de règle MATCH -RG02 Règle de gestion Exécution de la règle Le bouton Modifier (7) n’est Le bouton Modifier accessible que si une ligne de la (7) est pressé. table Match (3) est sélectionnée, que la ComboBox Gagnant (5) a été sélectionnée et que le champ Résultat (6) a été remplis. PAGE 90
  • 92. 14.2.3 Gestion des messages : Numéro erreur MATCH-ERR01 Message d’erreur Le match a bien été modifié. Condition de déclenchement Une ligne de la table Match (3) est sélectionnée, la ComboBox Gagnant (5), le champ Résultat (6) a été rempli et le bouton Modifier (8) est pressé. 14.2.4 Liens et actions de la page : Accès Bouton Modifier (8) Fonctionnalité visée Modifier la base de données Match et met à jour la Table Match (3). PAGE 91
  • 93. 15. Terrain 15.0 Description générale : Fenêtre de gestion des terrains, permettant de rechercher, d’ajouter, de modifier ou de supprimer des terrains. 15.1 Ecran et sous-écrans : Code écran GROUND Description de l’écran Fenêtre de gestion des terrains. PAGE 92
  • 94. 15.2 Ecran GROUND : 15.2.1 Présentation : 4 1 2 3 4 5 6 75 8 9 10 13 12 11 PAGE 93
  • 95. 15.2.1 Description des champs : Numéro Elément écran élément Description élément Alimentation (1) Champ Terrain Champ correspondant à la recherche de terrains. Renseigné par l’utilisateur. (2) ComboBox Par ComboBox correspondant à la colonne de recherche. Renseigné par l’utilisateur. (3) Table Terrain Table correspondant au tableau des terrains. Base de données Terrains. (4) Bouton Rechercher Bouton permettant de lancer la recherche. N/A (5) Bouton Radio Ajouter Bouton Radio permettant d’ajouter un terrain. Renseigné par l’utilisateur. (6) Bouton Radio Modifier Bouton Radio permettant de modifier les informations d’un terrain du tournoi. Renseigné par l’utilisateur. (7) Bouton Radio Supprimer Bouton Radio permettant de supprimer un terrain. Renseigné par l’utilisateur. (8) Champ Nom Champ correspondant au nom Renseigné par du terrain. l’utilisateur. (9) Champ Adresse Champ correspondant à l’adresse du terrain. Renseigné par l’utilisateur. (10) Champ Ville Champ correspondant a la Renseigné par PAGE 94
  • 96. ville du terrain. l’utilisateur. (11) Champ Type de terrain Champ correspondant au type du terrain. Renseigné par l’utilisateur. (12) CheckBox Couvert CheckBox informant si le terrain est couvert ou non. Renseigné par l’utilisateur. (13) Bouton Exécuter Bouton permettant d’exécuter l’action. N/A PAGE 95
  • 97. 15.2.2 Règle de gestion : Numéro de règle Règle de gestion Exécution de la règle GROUND-RG01 Le bouton Exécuter (13) est disponible si une ligne de la table Terrain (3) est sélectionnée, que si le Bouton Radio Ajouter (5) est sélectionné et que les champs (812) sont renseignés. Une ligne de la table Terrain (3) est sélectionnée, si le Bouton Radio Ajouter (5) est sélectionné et les champs (8-12) sont renseignés. GROUND-RG02 Le bouton Exécuter (13) est disponible si une ligne de la table Terrain (3) est sélectionnée, que si le Bouton Radio Modifier (6) est sélectionné et qu’au moins un des champs (8-12) est renseigné. Une ligne de la table Terrain (3) est sélectionnée, si le Bouton Radio Modifier (6) est sélectionné et au moins un des champs (8-12) est renseigné. GROUND-RG03 Le bouton Exécuter (13) est disponible si une ligne de la table Terrain (3) est sélectionnée, que si le Bouton Radio Supprimer (7) est sélectionné. Une ligne de la table Terrain (3) est sélectionnée, si le Bouton Radio Supprimer (7) est sélectionné. PAGE 96
  • 98. 15.2.3 Gestion des messages : Numéro erreur Message d’erreur Condition de déclenchement GROUND-ERR01 Le terrain a bien été ajouté. Le bouton Exécuter (13) est pressé et le Bouton Radio Ajouter (5) sélectionné. GROUND-ERR02 Le terrain a bien été modifié. Le bouton Exécuter (13) est pressé et le Bouton Radio Modifier (6) sélectionné. GROUND-ERR03 Êtes vous bien sûr de vouloir supprimer ce terrain ? Le bouton Exécuter (13) est pressé et le Bouton Radio Supprimer (7) sélectionné. 15.2.4 Liens et actions de la page : Accès Fonctionnalité visée Bouton Exécuter (13) Met à jour la base de données terrain et la table Terrain (3). Bouton Rechercher (4) Met à jour la table Terrain (3). PAGE 97
  • 99. III. Diagramme de cas d’utilisation 1. Description : Diagramme de cas d’utilisation associé à l’application respectant le cahier des charges et listant toutes les fonctionnalités accessibles à l’utilisateur. PAGE 98
  • 101. IV. Diagrammes de séquence 1. Joueur 1.1 S’authentifier : 1.1.1 Description : Diagramme de séquence associé à l’authentification du joueur. 1.1.2 Présentation : PAGE 100
  • 102. 1.2 Consulter les résultats du tournoi : 1.2.1 Description : Diagramme de séquence associé à la consultation des résultats du tournoi. 1.2.2 Présentation : PAGE 101
  • 103. 1.3 Consulter les présentations des licenciés : 1.3.1 Description : Diagramme de séquence associé à la consultation des présentations des licenciés. 1.3.2 Présentation : PAGE 102
  • 104. 2. Arbitre 2.1 Mettre à jour les résultats des matchs : 2.1.1 Description : Diagramme de séquence associé à la mise à jour des résultats des matchs. 2.1.2 Présentation : PAGE 103
  • 105. 3. Secrétaire 3.1 Editer courrier d’information pour les autres clubs : 3.1.1 Description : Diagramme de séquence associé à l’édition du courrier d’information pour les autres clubs. 3.1.2 Présentation : PAGE 104
  • 106. 3.2 Gérer les demandes de participations et les droits d’inscription : 3.2.1 Description : Diagramme de séquence associé à la gestion des demandes de participations et des droits d’inscription. 3.2.2 Présentation : PAGE 105
  • 107. 3.3 Enregistrer la réponse de la fédération : 3.3.1 Description : Diagramme de séquence associé à l’enregistrement de la réponse de la fédération. 3.3.2 Présentation : PAGE 106
  • 108. 3.4 Enregistrer les résultats du tirage au sort : 3.4.1 Description : Diagramme de séquence associé à l’enregistrement des résultats du tirage au sort. 3.4.2 Présentation : PAGE 107
  • 109. 3.5 Editer courrier de motivation et d’encadrement : 3.5.1 Description : Diagramme de séquence associé à l’édition du courrier de motivation et d’encadrement. 3.5.2 Présentation : PAGE 108
  • 110. 3.6 Préparer le tableau vierge du tournoi : 3.6.1 Description : Diagramme de séquence associé à la préparation du tableau vierge du tournoi. 3.6.2 Présentation : PAGE 109
  • 111. 4. Organisateur 4.1 Demander un agrément à la fédération : 4.1.1 Description : Diagramme de séquence associé à la demande d’un agrément à la fédération. 4.1.2 Présentation : PAGE 110
  • 112. 4.2 Invitation de joueur : 4.2.1 Description : Diagramme de séquence associé à l’invitation de joueur avec et sans wild-card. 4.2.2 Présentation : PAGE 111
  • 113. 4.3 Clôturer le tournoi et envoi du fichier résultat à la fédération : 4.3.1 Description : Diagramme de séquence associé à l’invitation de joueur avec et sans wild-card. 4.3.2 Présentation : PAGE 112