3. 33
É com grande satisfação e orgulho que o NIQ -
Núcleo de Ilustração e Quadrinhos com apoio
dos Centros de Extensão e Centro de Estudos
em Design da Imagem ED/UEMG apresenta
a você o terceiro volume da Coleção Fansign.
Com enfoque em novas possibilidades e
conceitos a Fansign3 amplia nesta edição,
cada vez mais, o espaço a reflexão e a troca
de experiências, promovendo por meio
de suas páginas um agradável encontro
entre à academia e a comunidade externa,
ao mesmo tempo em que propicia o
aperfeiçoamento teórico e prático dos alunos
diretamente envolvidos neste projeto. Desde
já agradecemos a TODOS que participaram
na produção desse volume, direta ou
indiretamente e, principalmente aos autores
que enviaram seus trabalhos e desde o início
nos apoiaram na elaboração e produção
desta publicação. Então, é isso... que depois
do apocalíptico volume 2, que venha a luz, a
leveza e a alegria dos novos tempos!
APRESENTAÇÃO
4. 44
SUMÁRIO
HQ GUGAS- Chantal e Amauri de Paula _7 a 10
Ilustração Samuel Eller_ 11
O Processo Criativo de Rafael Resende_12_17
R2P2_Rafael Pires e Rebeca Prado_18_19
A Poesia Visual por Samuel Eller_20_23
Mangá Reiki Estúdio_24_25
HQ: Produções e Experiências_João Marcos_26_31
HQ Sem título Ryoto_32_34
Produção de Games por Rodrigo Banzato_36_42
Ilustração sem título Hilton Pereira_43
HQ Mais do mesmo_ Alunos do Colégio Palas Atenas_44_49
Chapelle: Tipografia para cartas de jogar_50_51
Ilustração: A Beleza em Carne e Osso_Carlos Eduardo e Anna
Luiza B. Quintela_52
Dicas do Silver: Ângulo de visão_53
5. 55
Versos: Castelos do Morro_Deborah Alves_54_57
Narrativas Urbanas de Belo Horizonte_Jordana de Souza_58_62
Ilustração sem título e tira em HQ_ Ricardo Tokumoto_64_65
HQ:Primeira Roubada_Lucas Carvalho_66_71
Estúdio Black Ink_72_73
Portfólio Luiz Fernandes Tavares_74_75
Portfólio Andreza Nazareth_76_77
Portfólio Thais Conde_78_79
Portfólio Fernanda Lyrio e Amanda Silveira_80_81
Dicas do Silver Alturas de Personagens_82
Ars Galinhas_ Buga Senra_83
Ilustrações Marília Aguiar_84_85
Tiras Arroz Integral_Cleuber_86_87
Projeto de Pesquisa_88_89
Agradecimentos_90_91
12. 1212
“Sou um sujeito curioso que
gosta de colecionar coisas
novas... Mas parei de procurar
um estilo. Vou deixar que ele
me ache, se quiser”.
IlustraçãoRafaelResende
13. 1313
Rafael Resende é natural de Belo Horizonte, formado pela Escola de Design – UEMG.
Como ilustrador se destaca por desenvolver em seus trabalhos a fusão de técnicas
tradicionais de desenho e pintura aplicadas em meio digital. Nesta entrevista,
concedida ao NIQ – Núcleo de Ilustração e quadrinhos, Resende fala de suas
influências criativas, da sua fuga do figurativo óbvio além de aborda a questão do
marcado de trabalho voltado para ilustração. Confira!
1-NIQ_Núcleo de Ilustração e Quadrinhos- Que elementos (visuais e/ou textuais)
influenciam seu processo de criação?
Vai ser difícil responder essa sem parecer um doido. Quando eu me deito para dormir,
um filme começa a passar na minha cabeça, com a maior mistureba de coisas malucas.
Coisas que eu jamais teria capacidade de inventar em meu estado de alerta. Eu tiro
minhas melhores idéias dessas imagens que vejo com os olhos fechados. Mas essas
idéias só servem para trabalhos pessoais, e a maior parte do meu tempo é dedicada a
trabalhos comerciais. Nesses, o resultado final é uma soma de várias forças: tem a
vontade do diretor de arte, tem a minha vontade, tem as referências passadas pelo
cliente, tem meu repertório pessoal, que se manifesta de maneira consciente e
subconsciente. E seja qual for o estilo desejado, eu dou um jeito de me aprofundar
nele. Tenho um diretório gigante de referências de tudo quanto é tipo, e alguns livros
também. Se querem saber alguns dos meus favoritos: Mucha e James Jean.
RAFAEL RESENDECRIATIVO DE...
O PROCESSO
IlustraçãoRafaelResende
14. 1414
2-NIQ- Fale sobre sua busca
de um estilo próprio no
campo da ilustração e da sua
“fuga” do “figurativo óbvio”.
A fuga do "figurativo óbvio" é
apenas uma vontade minha
de sempre colocar algo de
pessoal nas obras,
transformá-las em algo mais
do que um registro do que os
olhos vêem. Ainda fujo do
"figurativo óbvio" sempre que
posso, mas parei de procurar
um estilo. Era um pouco
contra a minha natureza,
essa procura. Acho que hoje
em dia o ilustrador se fecha
muito no seu estilo, e eu
descobri que não gosto disso
não. "Eu faço vetor" "Eu faço
bichos biomecânicos". "Eu
faço cartoon"... E mais nada.
Pra alguns, o estilo fixo parece
ser algo muito libertante, mas
pra mim é a morte. Gosto de
ter infinitos estilos: aprender
algo novo, dominar a técnica,
aprofundar e depois largar
tudo e começar do zero de
outro jeito. Sou um sujeito
curioso que gosta de
colecionar coisas novas. Talvez
seja imaturidade artística, e
mais pra frente eu sossegue.
Mas parei de procurar um
estilo. Vou deixar que ele me
ache, se quiser. É normal
querer sempre mudar.
O Charles Chaplim sempre
atuou como o adorável
personagem "vagabundo" que
todo mundo gostava, até fritar
de vez e querer incorporar
personagens diferentes, que
nem todo mundo aceitou bem.
O Jim Carrey saiu das
comédias pra fazer filmes
sérios (até eu preferia as
comédias). Ninguém aguenta
viver no "repeat" pro resto da
vida. Agora pegue por
exemplo um Romero Brito da
vida. Sem entrar no mérito
das suas obras serem boas ou
não (quem é que tem o poder
de decidir isso? Ninguém.) é
óbvio que elas seguem
parâmetros muito restritos.
Também é muito óbvio que ele
é um artista bem sucedido, e
deve ser muito feliz com isso. Eu
queria ser rico como ele. Mas
suas obras são sempre coloridas
e estilizadas. É o produto dele.
Não há mais nenhum desafio,
apenas uma eterna variação
daquele tema velho. Talvez a
grana preta que ele ganha com
os quadros seja motivação mais
do que suficiente para continuar
inspirado. Talvez ele tenha um
prazer inesgotável em repetir o
mesmo estilo indefinidamente.
Só estando no lugar dele pra
saber. De onde eu estou, sinto
que pra mim, a questão do
estilo seria uma prisão.
Claro, nada o impede de tentar
um estilo novo, e talvez,
secretamente, ele se tranque de
vez em quando
num porão e faça por lá
desenhos em tons de cinza,
sombrios e hiperrealistas que
um dia também cairão no gosto
do povo. Quem sabe?
3-NIQ- Em suas produções, você
se utiliza de quais
técnicas/materiais?
Utilizo o que o serviço pedir.
Delicadeza? Aquarela.
faço cartoon"... E mais nada.
IlustraçãoRafaelResende
16. 1616
Exatidão/cores chapadas? Vetor.
Grunge mal humorado? Carvão
e lixas. Realismo? Photoshop.
Gosto de fugir do computador
quando dá. Gosto do
computador, mas já fico tempo
demais olhando para monitores
e mexendo com tablet. Só que
não consigo fugir muito, o troço
se tornou essencial mesmo.
4 NIQ - Como o meio digital
participa/influencia a
sua criação?
Quando os prazos são curtos,
computador pra mim é lei.
Tudo sai mais rápido, eu tenho
como dar vários"ctrl-Z", além
de economizar tinta e papel.
Uso muito o tablet para pintura
digital, mas para vetor, ainda
prefiro o mouse. Apesar de ter
alguns livros, a maior parte das
minhas referências estão no
computador. Eu prefiro livros,
mas são caros.
Na internet se acha zilhões de
referências gratuitas.
5-NIQ- Fale de sua experiência
em produzir e publicar o livro
Alice (Projeto de Graduação).
A produção do livro foi muito
tranquila. O projeto de
graduação é uma ocasião
onde você é seu próprio
chefe. E como meu próprio
chefe, eu aprovava quase
tudo que fazia, não por ser
conivente demais, mas por
saber exatamente o que eu
queria, e ir direto naquilo.
Claro que passei noites em
claro desenhando e aquela
ladainha toda. Quase todo
mundo passa por isso ao
fazer um projeto de
graduação. Mas era um
trabalho bom de fazer.
Publicar já foi diferente.
Foi uma parceria com a
agência onde trabalho, e
havia uma pequena janela
de tempo para aproveitar a
oportunidade. Tive que
correr com tudo que faltava,
refazer a tradução, numa
pressa maluca. Acabou
dando certo. Agora só falta
vender os livros! Até hoje
não vendi nem a metade...
6-NIQ- Fale sobre os
desafios de atuar em um
mercado (ilustração)
tão competitivo.
Não acho que o mercado
seja competitivo em excesso.
O mercado tem vários
problemas, mas a competição
não é um deles. Cada
ilustrador tem um nível, um
preço e um estilo. Os que
cobram barato demais
morrem pelo caminho. Mas
matam apenas a si mesmos,
não assassinam o mercado
como dizem por aí.
Pra ir longe, o principal é ter
um trabalho de qualidade. Se
você, além de ter habilidade,
for responsável, bom para
cumprir prazos, souber lidar
com contratos, preços,
responder emails, você já
está no caminho. A parte
mais fácil é desenhar, no final
das contas, pois é natural.
Pra mim o desafio e essa
área mais burocrática. Acho
que todo mundo que desenha
tem uma propensão a ser
mais indireto, mais subjetivo,
a não ligar para
formalidades, e ter aversão à
burocracia. Tudo isso se
torna um obstáculo na hora
de abrir empresa, lidar com
nota fiscal, contabilidade,
cadastros e coisas do tipo.
Mas não se engane: isso o
destacará ainda mais.
Grandes empresas e agências
17. 1717
não querem se envolver com
trabalhadores informais sem
rumo e sem garantias, por
mais maravilhosos que sejam
seus trabalhos. Meu maior
desafio está sendo me tornar
uma empresa de um homem
só, ao mesmo tempo em que
tenho um trabalho
assalariado em uma agência,
e enquanto simultaneamente
trabalho como fotógrafo
freelancer. Meu sonho é
contratar um "faz-tudo",
e ficar eu mesmo só por
conta de ilustrar, mas não
dá. Ainda.
7-NIQ- Comente sobre
projetos atuais e futuros.
Meu projeto atual é me
solidificar. Tapar todos os
buracos no barco. Parar de
viajar um pouco nos meus
mundos imaginários e
tentar descobrir, aqui na
terra, um meio de poder
depender da ilustração a
longo prazo. Fazer as
contas. É um processo que
chega a doer, porque eu
não sei muito bem como
ser um sujeito preocupado.
Mas estou tentando.
Eu estou muito envolvido
com fotografia. Muito
mesmo. Na época que
estudei na UEMG eu
matava todas as aulas de
fotografia que podia, mas
hoje em dia eu amo esse
troço. Eu tenho projetos
fotográficos separados, mas a
fotografia mudou muito
minha ilustração. Sempre
gostei de fusões de imagens
digitais, que são a ponte entre
foto e ilustração. Trabalho
cada vez mais com estas
fusões. Tenho vontade de
aprender a modelar em 3D,
para adicionar mais realismo
ainda ao meu trabalho. Assim
que tiver um tempo eu vou
mergulhar nisso.
Saiba mais..
http://www.flickr.com/people/28137
853@N03/
http://www.rafaelresende.com/about
.html
18. 1818
Rafael Pires e Rebeca Prado são
estudantes de Artes Visuais da
UFMG, habilitandos em Cinema de
Animação e apaixonados por
quadrinhos, ilustração, fotografia,
cinema e tudo relacionado à
arte. Possuem um blog, R2P2,
onde publicam tirinhas conjuntas.
Tanto Rafael quanto Rebeca são
ex alunos da Casa dos Quadrinhos,
onde consolidaram a paixão em
comum, aperfeiçoada na
faculdade e em cursos
e workshops.
21. 2121
Todos nós sabemos que trabalhar com design envolve intenso exercício de
planejamento, investigação e amparado por aspectos processuais, técnicos,
históricos e artísticos que visam promover novos projetos e conhecimentos. Sendo
então a criação o maior patrimônio do design e, portanto, o elemento norteador
de sua atuação, neste sentido, a experimentação de novas linguagens surge como
campo primordial e salutar ao profissional da área, além de possibilitar o
fomento de suas potencialidades criativas e projetuais. Inserido neste pensamento
Samuel Eller que é formado em design gráfico pela Escola de Design da UEMG,
além de desenvolver pesquisas sobre poéticas visuais e ser editor da Revista Traça
(revista acadêmica de estudos e experimentações gráficas), ilustra bem esse
esforço e porque não dizer “prazeroso” de pesquisar novas combinações visuais
criadas a partir do contato entre a palavra e a imagem. Seu trabalho, além de
revelar o apuro estético desenvolvido ao longo da experiência como educador e
designer, demonstra ainda, uma grande capacidade em sintetizar referências
textuais e elementos visuais como formas, cores e texturas, resultando assim, em
composições expressivas, inspiradoras e intimamente associadas aos aspectos
sociais, culturais e artísticos que influenciam o seu contexto. Ao aproximarmos de
seu trabalho reconhecemos a importância dada por Eller à investigação desses
recursos visuais enquanto campo de possibilidades criativas e principalmente
enquanto processos diferenciados e consequentemente, inovadores.
texto: Ivone Gomes
POR SAMUEL ELLER
A POESIA VISUAL
22. 2222
Características das Técnicas Utilizadas
Samuel Eller utiliza em seus trabalhos referências
textuais aliadas à ilustrações feitas com colagens, que
envolvem técnicas digitais e manuais, mesclando
experimentos com fotografias digital, desenhos,
stencil, carimbos, monotipias, letterings, impressos
editoriais, embalagens e rótulos descartados, estudos
de pigmentação e coloração com técnicas e materiais
inusitados, proporcionado assim um toque humano e
subversivo as composições.
23. 2323
“Sob a influência dos poetas gráficos dos movimentos
vanguardistas, principalmente os poetas futuristas, continuo
aprendendo a desconstruir e a deslocar sentidos, isso livra as
coisas que crio de terem obrigatoriamente um significado. Já os
poetas concretistas me fizeram entrar pelas frestas das
palavras e ouvir uma sinfonia do desarranjo. Em uma aula de
poesia do Carlos Drummond de Andrade, aprendi que fazer
poesia não é encarregar as palavras de fazerem rimas e
lamurias amorosas, uma palavra não se presta a tal coisa. Com
Manoel de Barros tenho aprendido que a poética visual que
criamos, já está pronta dentro de nós, nós a construímos
enquanto acumulamos vida, isso faz brotar em nós asas e raiz.
E o único esforço é deixar vir de dentro pra fora até virar um
limo gosmento, que usamos para riscar com as pontas dos
dedos e assim criar imagens e textos ”(Samuel Eller).
SAMUEL ELLER sócio da NÓS DESIGNERS,
DESIGN e IDEIAS. Graduado em design
gráfico, especialista em Comunicação:
Mídias, Linguagem e Tecnologias.
Atualmente desenvolve pesquisas sobre
poéticas visuais - linguagens hibridas
palavra/imagem. É editor da Revista
Traça e também professor no curso de
design gráfico e de moda da Universidade
Fumec. Foi ainda professor na Escola de
Design/ UEMG entre 2006 a 2009.
24. 2424
O Estúdio Mangá Reiki é um
grupo que atua no ramo de Artes
Visuais e Quadrinhos, ministrando
oficinas e fazendo divulgação de
seu trabalho.
Já ministrou diversas oficinas na
Biblioteca Pública Infantil e
Juvenil de Belo Horizonte,
participou do FIQ em 2007.
26. 2626
IlustraçãoRafaelResende
“Mendelévio e Telúria, os dois
personagens formatados pelo
João Marcos, são únicos no
mundo dos quadrinhos. Tão
diferentes na sua concepção
que conseguem a magia de se
parecer com todos os irmãos
do mundo” (Maurício de Sousa -
Trecho extraído do livro: Histórias tão
pequenas de nós dois - João Marcos,
lançado pela editora Abacate, 2011).
27. 2727
JOÃO MARCOS mineiro de Ipatinga, mestre em Artes Visuais pela UFMG, professor do
curso de Design Gráfico da universidade Vale do Rio Doce, ilustrador, chargista e
roteirista da Maurício de Sousa Produções. Faz pesquisa sobre o uso das histórias em
quadrinhos na educação, trabalho que ganhou o troféu HQMix e resultou no livro
“Traça Traço Quadro a Quadro” pela editora C/Arte.
1-NIQ_Núcleo de Ilustração e Quadrinhos - Como se estabeleceu sua relação com os
quadrinhos? E como ocorreu sua descoberta da HQ como profissão?
Minha relação com os quadrinhos vem desde a infância. Eu sou o mais velho de três
irmãos e, antes de nascer, meu pai já colecionava revista em quadrinhos para os filhos
que viriam. Ele gostava muito de ler e a nossa casa era cheia de livros e de revistas em
quadrinhos. Nessa época, minha mãe pintava roupas para crianças e eu era fascinado
com os desenhos e pinturas que ela fazia. Acho que essas duas influências, mais o
gosto pelos quadrinhos da turma da Mônica do Mauricio de Sousa, foram decisivos
para consolidar a paixão pelas HQ.
A minha descoberta pela profissão aconteceu numa feira de profissões no colégio em
que eu estudava, quando eu estava na 5º série. Uma página de histórias em
quadrinhos que estava exposta no estande da UEMG (que naquela época se chamava
FUMA), me chamou a atenção e eu entrei para perguntar por que ela estava ali.
JOÃO MARCOS
HQ: PRODUÇÕES
IlustraçãoJoãoMarcos
E EXPERIENCIAS
28. 2828
Uma pessoa me explicou que
aquilo poderia ser uma
profissão e que existiam várias
outras relacionadas à arte. Até
então, o desenho na minha
formação escolar sempre tinha
sido uma atividade
“marginal”, pois não fazia
parte do currículo. Durante
toda a minha formação básica
eu nunca tive uma aula de
arte. Naquele dia eu descobri
que desenhar podia ser uma
profissão e, desde então, eu
tive a certeza de que queria
trabalhar fazendo quadrinhos
na vida.
2-NIQ- Quais suas principais
influências e referências para
criação (no campo das artes:
literatura, HQ, plásticas,
ilustração, design, etc)?
Tenho muitas referências em
todos esses campos e novas
descobertas que acontecem
sempre, mas algumas
considero fundamentais no
meu trabalho. Nos
quadrinhos eu destaco o
Mauricio de Sousa, Goscinny
e Uderzo (criadores do
Asterix), Bill Watterson
(Calvin e Haroldo), Patrick
McDonnell e Will Eisner. Nas
artes plásticas gosto muito de
Matisse, Picasso, Roy
Lichenstein e alguns artista
populares como Antônio
Poteiro e J. Borges. Na
ilustração gosto da mineira
Marilda Castanha, Fernando
Vilela, Andrés Sandoval,
Mario Bag, Anna Göbel,
Walter Lara, André Neves e
muitos outros. Na literatura,
eu gostaria de destacar alguns
autores que escrevem para
crianças, que é o público para
qual escrevo e são referencias
para o meu trabalho, como
Monteiro Lobato, Ilan
Brenman, Ziraldo, Ruth Rocha,
Eva Furnari e Fábio Sombra.
3-NIQ- Como surgiram seus
personagens Mendelévio e
Telúria?
Os personagens surgiram em
1995. Eu já trabalhava como
chargista e ilustrador do
jornal da cidade onde nasci e
queria fazer tiras diárias para
serem publicadas também. Eu
tinha vários personagens
criados desde a infância, mas
procurava por um núcleo para
as histórias onde pudesse criar
situações novas todos os dias.
Então, olhei para a minha
própria casa. Eu vivia muitas
situações engraçadas com as
minhas irmãs e achei que
abordar esse universo familiar
a partir da convivência entre
irmãos com personalidades
tão diferentes (mas que se
gostam muito), seria uma boa
“fonte” para criar as tiras. Foi
assim que comecei a colocar
isso nas tiras, com os
Charge de João Marcos - Fonte: Blog O mundo Mendelévio e o planeta
Telúria - http://www.mendelevio.com.br - 26/03/2010.
29. 2929
personagens Mendelévio (que,
de certa forma, sou eu) e a
Telúria, que é uma mistura
das minhas duas irmãs.
4-NIQ- Nos quadrinhos de
Mendelévio e Telúria, que
técnica (as) você utiliza para
arte-finalizar? Por que essa(s)
técnica(s) foi(ram)
escolhida(s)?
Eu faço os desenhos a lápis e
finalizo com caneta nanquim
descartável e com outra
similar a antiga Futura.
Depois, colorizo no
Photoshop. No começo eu
pintava tudo a mão, com tinta
ecoline e aquarela. As
histórias eram publicadas em
jornais e, na impressão, as
manchas de tinta realçavam
muito e não ficava bom. Foi
por causa disso que passei a
Mendê e Telúria na roça (parte 1) - João Marcos - Fonte: Blog O mundo Mendelévio e o planeta Telúria -
http://www.mendelevio.com.br - 19/ 03/ 2010.
utilizar o Photoshop, que
também passou a me dar
mais rapidez na finalização
das páginas.
5-NIQ- Fale um pouco sobre
sua experiência em conhecer
Maurício de Sousa e depois
vir a trabalhar com ele.
Eu fui a São Paulo e
aproveitei a oportunidade
para conhecer o estúdio e o
próprio Mauricio. No dia em
que fui ele tinha saído de
férias e não deu pra
conhecê-lo, mas foi a
realização de um sonho da
infância conhecer o estúdio e
a forma como as histórias são
feitas. Um ano depois eu
voltei a SP para ministrar
uma palestra e voltei ao
estúdio no intuito de
conhecê-lo e, ao menos, tirar
uma foto com ele. Nessa visita,
dei a ele de presente uma
revista em quadrinhos que
tinha feito para um projeto da
universidade onde trabalho.
Pra minha surpresa e alegria,
logo depois recebi uma ligação
do querido amigo Sidney
Gusman, que trabalha no
estúdio, dizendo que o Mauricio
tinha lido a revista e gostado
do roteiro, e perguntou se eu
tinha interesse em escrever
roteiros para a turminha.
Quase caí duro de tanta
alegria, rs! Na volta dessa
viagem, fiz alguns roteiros com
a turminha que, para a minha
alegria foram aprovados e
desde então, tenho feito parte
da equipe de roteiristas do
estúdio, há quase 3 anos. Esse
tempo tem sido uma grande
escola, tenho aprendido muito
o Mauricio e com os meus
30. 3030
colegas. O Mauricio tem um
conhecimento profundo da
linguagem e do público para o
qual escreve e divide isso tudo
com a gente com naturalidade
e generosidade.
6-NIQ – Fale sobre seu livro
Traça Traço Quadro a Quadro.
Este livro é fruto da minha
pesquisa de mestrado na
UFMG, quer ganhou o troféu
HQ Mix em 2007, que procurou
mostrar que é possível
ensinar/aprender arte a partir
da produção de HQ em sala de
aula. Ela aponta as razões do
preconceito em relação aos
quadrinhos no campo da arte,
os fundamentos do ensino
de arte na
contemporaneidade (e as
possibilidades do uso das
HQ nesse contexto) e uma
sugestão de proposta
metodológica para se
trabalhar com quadrinhos
nas aulas de arte.
7-NIQ- Você publicou o livro
“Histórias tão pequenas de
nós dois” através da editora
Abacatte. Como foi seu
primeiro contato com a
editora? Para aqueles que
procuram publicar seus
quadrinhos de maneira não
independente, que
vantagens você citaria de se
trabalhar com uma editora?
Meu primeiro contato com a
editora foi através de uma
querida amiga, Sandra
Bittencourt, que viu uma
palestra minha, gostou do
trabalho, e me apresentou
para o meu editor. Depois,
foram meses de muita
conversa, pois a editora
trabalha com livros
infanto-juvenis, e seria a
primeira publicação deles
em quadrinhos. Nesse
tempo de conversa, procurei
mostrar que os quadrinhos
podem ser uma boa opção de
leitura na formação da
criança. Sou muito grato ao
editor porque esse tempo foi
de muito aprendizado e
agradeço muito a ele pela
paciência que teve para
escutar os meus argumentos.
A vantagem de se trabalhar
com a editora é que você tem
todo um trabalho de suporte e
de difusão do livro que,
sozinho, fica muito mais difícil
de fazer. A editora distribui o
livro para praticamente todo o
Brasil e conta com um grupo
de divulgadores que fazem um
trabalho belíssimo, que ajuda
o livro a chegar a lugares que
a gente nem imagina. É um
trabalho de equipe, onde
todos saem ganhando. Hoje,
fazer o livro é a parte mais
fácil. Difícil é fazer os livros
chegarem até as pessoas. Isso
requer muitas viagens, visitas
a escolas, feiras e bienais do
livro, mas é uma parte do
trabalho que gosto muito de
fazer. É fundamental para que
as pessoas conheçam o que
você anda produzindo e
mostrar o trabalho. O diálogo
e contato com o seu público é
muito importante para o
31. 3131
trabalho amadurecer.
8-NIQ- Com a expansão da
internet e das mídias digitais,
como você vê a inserção dos
quadrinhos nesse meio?
Vejo com mais uma ferramenta
para divulgar o trabalho e
fazer com que ele chegue as
pessoas. Acredito que,
independente do suporte, o que
vai continuar importando é o
conteúdo.
9-NIQ- Como você vê o cenário
nacional no que diz respeito a
quadrinhos? Quais foram as
principais mudanças positivas e
negativas que você sentiu?
Vejo o cenário nacional em um
dos seus melhores momentos
em termos de quantidade e
qualidade. O aspecto positivo é
o ambiente favorável para a
publicação de novos artistas e o
investimento de várias editoras
em quadrinhos. O ponto que
acredito que pode melhorar
seria o de ações e estratégias
para a ampliação do público
leitor de quadrinhos e a
formação de novos leitores.
Não adianta termos toda essa
quantidade de títulos e não
pensarmos na ampliação e
renovação do público leitor
10- NIQ- Num mercado
profissional e muito
concorrido, quais são os
seus conselhos para um
quadrinista se destacar?
Pensar em seu público
leitor e investir tempo e
muita dedicação para fazer
um trabalho autoral de
qualidade, que instiguem
as pessoas a querer
descobrir o que o trabalho
tem a dizer e querer ler os
futuros trabalhos.
11-NIQ- Hoje, você
trabalha como ilustrador,
chargista e roteirista, além
de lecionar. Para quem
sonha seguir carreira nessa
área, quais as principais
dicas que você daria?
Investir na formação como
um todo. Conhecer os
quadrinhos, independente
de gênero e públicos a
quem se destina e ser um
leitor em potencial do
mundo, tendo curiosidade
em dialogar com as
diferentes formas de
expressão e linguagens
artísticas (literatura, teatro,
cinema, artes plásticas, etc).
Acredito que isso tudo pode
dar um bom repertório para
que a gente possa contar
nossas próprias histórias.
Outro ponto importante é a
formação acadêmica em
alguma área que possa te
dar suporte para trabalhar
na área, como um curso de
Artes Visuais ou Design,
porque eles podem dar uma
formação bem ampla na
área e contribuir muito para
quem quer trabalhar
produzindo quadrinhos.
Saiba mais...
“O mundo Mendelévio e o
planeta Telúria”
http://www.mendelevio.com.br/
37. 3737
Rodrigo Banzato é natural de São Paulo, graduado em Desenho Industrial pela FAAP,
artista 3D e Animador profissional, tem como foco no seu trabalho a criação de
personagens para games e filmes. Trabalha com projetos de Game Design e no
desenvolvimento de novos programas de treinamento para artistas profissionais no Brasil.
1- NIQ - Núcleo de Ilustração e Quadrinhos - Fale sobre o início de sua carreira e sobre o
seu trabalho atualmente.
Hoje meu trabalho é bem diversificado, mas meu grande interesse esta no desenvolvimento
de personagens e na produção de games. Meus estudos com 3D começaram em 2002, mas
foi só em 2007 que comecei a estudar os modelos feitos para games. Consegui trabalhos
como freelancer para empresas de fora como a ISOTX, Helm Systems e New World
Interactive. A grande dificuldade no inicio foi me especializar, o aprendizado em um curso é
bem bacana, mas tive que explorar meus trabalhos pessoais para fazer um bom portfólio.
Na época o 3D estava bem restrito apenas nas grandes produtoras, hoje muitas gente
aplicam o 3D, seja numa pagina de site, num anuncio de uma revista, enfim, o 3d esta cada
vez mais forte. Acredito que a grande dificuldade que tive no início foi conseguir meu
primeiro trabalho na área. Na época como tinha feito meu curta animado chamado
Fightvenge tive a chance de atuar como modelador e animador no projeto do gol do Pelé
no filme Pele Eterno. Mas tive que bater na porta de diversas produtoras para obter essa
chance, não foi fácil. Outro detalhe era que eu não estava recebendo muito pelo trabalho,
pois estava no inicio de carreira... temos que passar por isso em prol das oportunidades.
GAMES POR...
PRODUÇÃO DE
AcervoPessoal:RodrigoBanzato
RODRIGO BANZATO
38. 3838
Hoje meu trabalho é bem
diversificado, mas meu
grande interesse esta no
desenvolvimento de
personagens e na produção
de games. Meus estudos com
3D começaram em 2002, mas
foi só em 2007 que comecei a
estudar os modelos feitos
para games. Consegui
trabalhos como freelancer
para empresas de fora como
a ISOTX, Helm Systems e New
World Interactive. A grande
dificuldade no inicio foi me
especializar, o aprendizado
em um curso é bem bacana,
mas tive que explorar meus
trabalhos pessoais para fazer
um bom portfólio. Na época o
3D estava bem restrito
apenas nas grandes
produtoras, hoje muitas gente
aplicam o 3D, seja numa
pagina de site, num anuncio
de uma revista, enfim, o 3d
esta cada vez mais forte.
Acredito que a grande
dificuldade que tive no início
foi conseguir meu primeiro
trabalho na área. Na época
como tinha feito meu curta
animado chamado
Fightvenge tive a chance de
atuar como modelador e
animador no projeto do gol
do Pelé no filme Pele Eterno.
Mas tive que bater na porta
de diversas produtoras para
obter essa chance, não foi
fácil. Outro detalhe era que
eu não estava recebendo
muito pelo trabalho, pois
estava no inicio de carreira...
temos que passar por isso em
prol das oportunidades.
A cada evolução em nosso
portfólio, mais chances vão
aparecendo, mas
infelizmente grande parte do
material que eu produzi
ainda não posso divulgar,
porém o que já existe no
meu portfólio
(www.rodrigobanzato.com)
já me dá uma boa
oportunidade para atuar no
mercado. Paralelamente a
isso estão meus outros
trabalhos para publicidade e
visualização de maquetes
interativas, além de projetos
de treinamentos e videoaulas
que desenvolvo para a
Tonka3D
(www.tonka3d.com.br).
2 - Quais estilos de games
você costuma desenvolver?
Qual é o gênero que você
mais gosta (Medieval,
Cyberpunk, Steampunk,
Space, Fantasy, etc.)?
Hoje costumo jogar todos os
jogos de grande repercussão
no mercado, quando não
posso jogar assisto os
gameplays, trailers etc. A
própria vitrine do online já
da pra ver os jogos em tempo
real e ter uma idéia dos
games, lógico que a
biblioteca do onlive ainda é
pequena, mas os jogos em
“nuvem” são uma realidade
para o futuro. Prefiro os jogos
de tiro e ficção, com violência
e grande impacto emocional.
3 - Fale um pouco sobre o
processo de criação. (Como
surge a idéia, conceito,
metodologia, criação,
desenvolvimento, etc.).
Primeiramente você precisa
definir o que você gosta de
fazer, a paixão e motivação
fazem parte do processo de
criação, sem esses dois
elementos você não sai do
lugar. Em primeiro lugar
temos a idéia na cabeça, essa
é a idéia a qual estamos
pensando a toda hora, vamos
dormir refletindo de como
seria esse jogo e assim por
39. 3939
The Conquest 3d Art other view
diante. Uma vez que você definiu uma idéia é preciso anotar tudo isso num papel, é a hora,
digamos, de começar a produzir parte do design document. O design document reúne em um só
documento toda a narrativa, história, personagens, levels, além de todo o diferencial que seu jogo
possa demonstrar.
ETAPAS DA PRODUÇÃO
1 – Geração da sinopse que resume a história do game e de desenhos rápidos feitos no papel
mesmo, nada muito elaborado, apenas para constar no design document a idéia.
2 - Numa segunda etapa precisamos mostrar as idéias de levels também, nesse caso coletar
referencias e anexar no design document é fundamental, principalmente na produção dos artistas
de concept art. Temos que ter em mente que inevitavelmente não vamos ter os concepts logo de
inicio, mas sabemos exatamente o que queremos, por exemplo, se o personagem é um padeiro
gordo, eu faço a pesquisa de campo para escolher a foto de um padeiro bem legal para o jogo, e
isso vai servir depois para o artista ter uma boa base da criação.
3 - Na sequência desenvolvo a arte de algum personagem, digo personagem, pois eles são muitas
vezes o coração de uma produção. Você tem que se identificar com o personagem, ele vai chamar a
atenção, de certa forma ele tem que se identificar com o jogador, tem que ter carisma. Vejam os
grandes personagens na historia do videogame, eles sempre foram os queridos da indústria e
estão até hoje fazendo sucesso, esse é o grande desafio. Você pode não conhecer a ultima versão
do jogo Mario Bros, mas você sabe muito bem quem é o Mario Bros. Você tem uma identificação,
40. 4040
existem muitos outros como Mater Chief de Halo, Gordon Freeman de Half-Life e assim por diante.
Então nessa etapa temos que valorizar os personagens principais.
4 – Com o design document em constante crescimento não podemos esquecer de colocar as nossas
inspirações. Pois a equipe que ler o design document precisa entender realmente o que queremos,
qual o tipo de jogo, como ele funciona, como é o game play, se é single player e/ou multiplayer.
Como vamos interagir o jogo com o consumidor, qual o diferencial do jogo em relação aos
concorrentes e assim por diante. Temos que definir também qual a plataforma do jogo, método de
venda, levantar custos de desenvolvimento, numero de pessoas na produção, parcerias, qual engine
para o jogo vamos usar, enfim, são inúmeros detalhes que vão sendo definidos aos poucos, junto
com a equipe principal de produção e desenvolvimento.
5 – Com a historia já bem definida e talvez já com alguns personagens pré-fabricados em 3D,
chegamos na etapa da produção. Essa etapa, claro, deve envolver diversos artistas porque temos
que fabricar um grande material de arte, elementos otimizados para game, efeitos sonoros,
programação, concepts etc. Temos que levantar alguns aspectos importantes entre o numero de
desenvolvedores e o cronograma de produção. Se vamos ter apenas 2 modeladores vamos supor
que o prazo de conclusão do projeto é de 3 anos, mas se vamos ter um grupo de 8 modeladores,
podemos definir que esse prazo é de apenas 8 meses. Esse foi só um exemplo de que precisamos
elaborar um cronograma de acordo com o tamanho da equipe e investimento. O game producer
tem que motivar e integrar o time de forma que todos fiquem alinhados na sequência de produção,
qual o primeiro passo do programador, quais são as etapas mais importantes para serem
concluídas no inicio do projeto. Isso tem que estar claro para todos os envolvidos na produção.
41. 4141
4- Quais ferramentas de
modelagem 3D você utiliza? E
Quais você indica pra quem
está começando?
Comecei meus estudos com o
3DMax em 2002 e uso ele até
hoje, não porque não
encontrei outras boas
soluções, mas sim, porque a
familiaridade dele no
mercado é muito abrangente.
Vou dar um exemplo, algumas
pessoas podem trabalhar com
o Blender que é um software
free. Mas e na hora de entrar
no mercado? Você vê o 3DMax
associado a dezenas de
plugins e integrado com
dezenas de softwares, alem do
que na hora de trabalhar em
grupo muitos vão estar
familiarizados com o 3DMax.
Lógico, eu sempre coloco em
primeiro lugar o artista, se o
trabalho dele é bom, ele vai
conseguir um bom trabalho
seja em qual software ele
estiver usando. É importante
definir que o software é
apenas a ferramenta.
5– Que dicas você daria para
quem deseja se inserir neste
de produção de games?
a) Estudar sempre e adquirir
contatos por meio de feiras,
eventos e internet (fóruns).
b) Divulgar seu trabalho nos
fóruns da internet, evoluindo
a cada trabalho, prestando
atenção nas criticas que você
recebe e compartilhando
informações.
c) Criar um site/portfólio ou
blog com seus melhores
trabalhos e tentar fazer com
que eles sejam destaques em
outros sites ou até mesmo em
livros e revistas.
d) Fazer um levantamento
das empresas atuais que
fazem o seu perfil e ir
pessoalmente com seu
portfólio em mãos, isso
demonstra atitude positiva e
força de vontade. Hoje em
dia as pessoas estão vivendo
na internet, mas o olho no
olho é algo fundamental.
e) Ter ética, profissionalismo
e saber trabalhar em grupo.
6- Fale um pouco sobre os
cursos do Tonka3D e como
surgiu a idéia.
Quando criei os cursos da
Tonka3D pensei em primeiro
lugar em disponibilizar um
material único, exclusivo e de
grande qualidade. Para
tanto, precisei especializar o
meu trabalho e como já
havia dado aulas presenciais,
a transição para cursos em
DVDs (videoaulas) foi algo
bem natural para mim. Tudo
isso me deu uma sólida base
para desenvolver uma ótima
sequência de cursos. Quando
a pessoa começa a estudar, o
processo de aprendizado é
muito enriquecedor, pois os
cursos são focados em
produções de arte e não em
nomenclaturas e ferramentas
obsoletas do software. Não
fazemos o passo a passo de
ferramentas, fazemos o passo
a passo da produção com o
foco sempre na arte e
apresentação. Formar um
técnico é fácil, por isso
existem os manuais, porém o
grande diferencial está em
formar um artista qualificado
para o mercado. Estamos em
constante desenvolvimento e
crescimento, trazendo sempre
um material de estudo de
qualidade para as pessoas.
Além disso, a Tonka3D
(www.tonka3d.com.br)
também distribuí livros de
arte da Ballistic no Brasil,
que é também uma ótima
42. 4242
fonte de referências para
artistas, designers e
estudantes. Temos o suporte
online que tira as dúvidas dos
alunos em relação aos cursos
em DVDs e os mantém
atualizados em relação ao seu
conteúdo. Fazemos tudo isso
em prol do mercado de
computação gráfica no Brasil e
temos parcerias com diversas
empresas e sites, como o
Tutorial3D
(www.tutorial3d.com.br) que
possuí tutoriais com 3D Max
gratuitos, ótimo para quem
está iniciando em 3D, além de
exemplos de videoaulas e
uma entrevista minha
exclusiva na revista Tutorial3D
para quem quiser saber mais
sobre o meu trabalho e o
mercado de games. No fórum
da Tonka3D
(ww.tonka3d.com.br/forum)
também oferecemos ofertas
de emprego, integração
entre artistas, tudo de
forma gratuita e ainda
temos o nosso blog
(www.tonka3d.com.br/blog)
que trás sempre muitas
novidades do mercado.
10 - Pelo seu tempo e
experiência de mercado,
como está a indústria de
games no Brasil? Quais são
as tendências para 2012?
Aqui no Brasil as chances
estão cada vez mais
diversificadas, um grande
mercado de atuação é o de
games para celular, web e
dispositivos portáteis,
principalmente envolvendo a
publicidade, que é uma
tendência desses tipos de
produção. Algumas pessoas já
possuem grande experiência
no mercado e isso abre a porta
para novos artistas e grupos de
desenvolvimento. Na maior
parte do mercado, o Brasil esta
sendo muito bem visto por
empresas de fora, artistas e
desenvolvedores também
podem trabalhar remotamente
para empresas de fora, para
tanto é bom divulgar seu
trabalho, fazer parte de redes
de profissionais e redes sociais.
Ser conhecido e reconhecido é
um ótimo passo para a
entrada no mercado.
Saiba mais...
Veja os exemplos de aula:
http://www.youtube.com/watch?v=8z4HxZD-4QA&hd=1
Apresentação de personagens:
http://www.youtube.com/watch?v=nf9lFwWC1MA&hd=1
44. 4444
História em quadrinhos produzida pelos alunos do 2º
ano do Ensino Médio do Colégio Palas Atena, como
trabalho final da disciplina optativa “A vida em
quadrinhos: experiências e vivências de personagens,”
ministrada no ano de 2011 pelos professores Carlos
Eduardo Costa (Cadu) e Renata de Melo Gomes.
Argumento, roteiro e texto.
CRIAÇÃO COLETIVA DA TURMA
Atores e Fotografia: TODOS OS ALUNOS | Revisão:
RENATA | Montagem Digital e Efeitos: CADU
Diagramação final: NIQ ED - UEMG
Belo Horizonte 2011
45. 4545
MUITO
OBRIGADA!
HOJE
TEREMOS
ALMOÇO EM
CASA!
... SEU NOME
ERA LULUF...
... SUA CAMPANHA FOI
CARACTERIZADA POR ATOS DE
“APOIO” AO POVO, COMO A
DISTRIBUIÇÃO DE CESTAS
BÁSICAS...
SNIF!
SNIF!
E NÃO DEU
OUTRA!
LULUF!
LULUF!
MESMO COM O APOIO DE BOA
PARTE DA POPULAÇÃO,
LULUF QUIS SE GARANTIR,
DANDO UMA “FORCINHA” NAS
URNAS A SEU FAVOR.
... E O POVO, MESMO DESCONFIADO,
RECEBIA OS AGRADOS DO CANDIDATO.
PELO MENOS
COMIDA ELE
DÁ!
EM MEIO A UMA CRISE SOCIAL,
SURGIU UM CANDIDATO À
PRESIDÊNCIA...
HÁ MUITO TEMPO, NUM PAÍS
CHAMADO PIPETOLÂNDIA
SERÁ QUE VAI
SOBRAR
CESTA PRA MIM?
SEMPRE
TERÁ,SE
VOTAR
EM MIM!
46. 4646
COMÉDIA!!
OBRIGADO!
MUCHAS
GRACIAS!!
O POVO, QUE NÃO TINHA MUITA
OPÇÃO, ESPEROU DO NOVO
PRESIDENTE UMA ATUAÇÃO
EMPENHADA.
PORÉM, ALGUÉM ESTAVA
ACOMPANHANDO DE PERTO A
ATUAÇÃO DO NOVO PRESIDENTE...
PERFEITO!!
... E RESOLVEU FAZER ALGUMA
COISA A RESPEITO DO QUE VIU...
SEU NOME ERA GITLER. ERA MILITAR
E DECIDIU LUTAR CONTRA O QUE
HAVIA DESCOBERTO.
NÓS ESTAMOS
SENDO
ENGANADOS!
É UMA
BARBÁRIE!! NÃO
PERMITIREMOS
ENTÃO AQUELE
HOMÚNCULO ESTÁ
ROUBANDO DINHEIRO
DO POVO!!
DAREI UM
JEITO
NISSO!
47. 4747
GITLER!
GITLER! BOTA
PRA FERVER!
ENTÃO, COM O APOIO DA
POPULAÇÃO... ...FOI ELEITO O NOVO PRESIDENTE!
É HORA
DE
MORFAR!!
SÓ SEI QUE VAI
TER VOLTA!!
YUUUUUUPIIIIIIII!!!!!!!
AGORA É NÓIS !!!!
AGORA
SOU EU!!!!
MUAHAHA
HAH!
PORÉM, COM O PODER,
GITLER COMEÇOU A IMPOR
A SUA FORMA DE
PENSAMENTO,
CENSURANDO OS MEIOS DE
COMUNICAÇÃO,
OPRIMINDO O POVO... ... E SILENCIANDO A LIBERDADE!
48. 4848
VIVA A LIBERDADE!
VOLTA LULUF! “V” DE
VITÓRIA!
LULUF, AOS POUCOS, COMEÇOU A
MOBILIZARO POVO CONTRA A
OPRESSÃO DO GOVERNO GITLER.
GITLER FOI DEPOSTO DO
GOVERNO, PERANTE A PRESSÃO
DA SOCIEDADE. E O POVO MAIS
UMA VEZ COMEMOROU.
AS FAMÍLIAS COMEMORAVAM DE
SUAS CASAS. PIPETOLÂNDIA
TINHA NOVAMENTE A LIBERDADE E
O POVO NÃO SE IMPOTAVA TANTO
COM A CORRUPÇÃO.
DOS MALES, O
MENOR!
QUE
OTÁRIOS!!
AINDA BEM
QUE É SÓ
UM FILME!!
NO CINEMA...
E VOCÊ? O
QUE PENSA A
RESPEITO?
“V” DE
VINGANÇA!
49. 4949
Elenco
ALEXANDRE GULLO
Cidadão, segurança na posse de Gitler e
namorado vendo TV.
AMANDA CORRÊA ALMEIDA TERÊNCIO
Cidadã, ajudante do Luluf e moça do cinema
CAROLINA ALVES BATISTA CAMPOS
MOURÃO
Cidadãs (velhinha e moça) e filha da família
na TV.
CAROLINA ALVES SILVA
Cidadã e promoter da posse de Gitler.
GEAN CHRISTI PENIDO
Gitler
HORTÊNCIA GIOVANNA RODRIGUES
Namorada vendo TV.
JÉSSICA CRISTINA CORREIA RODRIGUES
Cidadã recebendo cesta básica
LUANA BERNARDES PEREIRA
Cidadã e mãe da família na TV.
LUÍS FELIPE FURTADO GHELLER
Luluf
MATEUS DIAS LEOCÁDIO DOS SANTOS
Cidadão, segurança na posse de Gitler e pai
da família na TV.
50. 5050
uscando a criação de um baralho com design diferenciado, deu-se início a uma
pesquisa que se baseou na percepção de que no mercado brasileiro, a oferta de
produtos graficamente atrativos, inovadores e que sejam produzidos em território
nacional é escassa. Essa pesquisa levou em consideração o fato dos baralhos
importados e com design mais elaborado, possuírem o valor em torno
de 60% acima de um similar nacional.
lém da tipografia, tem-se como produto
final gerado posterior a pesquisa, a
produção dos elementos que compõem um
baralho comercial: cartas, padronagem
e embalagem.
ellington Luzzi
wellingtonsluzzi@hotmail.com
uscando a criação de um baralho com design diferenciado, deu-se início a uma
pesquisa que se baseou na percepção de que no mercado brasileiro, a oferta de
produtos graficamente atrativos, inovadores e que sejam produzidos em territórioprodutos graficamente atrativos, inovadores e que sejam produzidos em território
nacional é escassa. Essa pesquisa levou em consideração o fato dos baralhos
Projeto de graduação em Design Gráfico
Por:
Tipografia
para
cartas de jogar
51. 5151
odo o projeto tem como principal referência, a arquitetura
das catedrais góticas francesas do século XIV.
onstruções geométricas,
com formas orgânicas no
piso e vitrais.
s gárgulas como símbolo
de proteção mas com
aspecto hostil.
Fotos e video do projeto:
behance.com/wellingtonluzzi
52. 5252
“A BELEZA EM CARNE E OSSO”
Autores:
Carlos Eduardo Costa - professor de desenho
do Espaço AFETO, egresso da ED/UEMG
Anna Luiza B. Quintela, de 15 anos, aluna
do professor Carlos.
Inspirados nas gravuras “rind” e “bond of
union” de M. C. Escher, estes foram os
resultados do Laboratório de Desenho do
Espaço Cultural AFETO em 2011. O objetivo
foi desenvolver um trabalho autoral,
utilizando um tema específico - nesse caso,
a “beleza” - e um artista como referênicia.
Os autores experimentaram possibilidades
expressivas e técnicas, tendo como resultado
um divertido e reflexivo exercício de
representação artística.
54. 5454
2º semestre de 2009
Escola de Design/UEMG
Curso: Design Gráfico
Prof.Orientador: Joana Alves
Autora: Deborah Alves
55. 5555
Estabelecer uma “memória” significa potencializar todo repertório
histórico de vida, de realizações e tantas outras mais possibilidades
em instrumento de informação e entretenimento que reconhece no
tempo o aprendizado necessário para o futuro. Ciente dessa
responsabilidade, o livro Versos traduz, em forma de poesia visual,
uma seleção de algumas canções escritas pelo mestre Angenor de
Oliveira, o Cartola-referência como contar, compositor,
instrumentista e poeta brasileiro.
A busca pela solução formal, que além de funcional, seja
esteticamente agradável, foi uma preocupação que acompanhou
desde os primórdios as ações de aprimoramento do produto
industrial. Nesse sentido, o designer é mais do que projetar
produtor, ele busca a resolução de problemas.
Além dos preceitos estéticos, funcionais e ergonômicos, o designer
deve estar de acordo com as questões de significação do projeto.
Assim sendo, alguns aspectos semióticos devem ser levados em
consideração, para que seja transmitida a mensagem adequada,
para quem interessa.
“O POETA É UM DESIGNER, OU SEJA, UM PROJETISTA DE LINGUAGEM ”
Décio Pignatari
Além dos preceitos estéticos, funcionais e ergonômicos, o designer
deve estar de acordo com as questões de significação do projeto.
Assim sendo, alguns aspectos semióticos devem ser levados em
consideração, para que seja transmitida a mensagem adequada,
para quem interessa.
56. 5656
É nesse palco que se justifica aplicabilidade e viabilidade do
projeto versos, que evidencia a importância do ensino e
pesquisa no campo da produção poética, por meio de resgate
histórico de algumas canções de Cartola.
Representa oportunidade estratégica não apenas à sua
natural função de registro histórico, mas também como
fomento a novas pesquisas na área da semiótica enquanto
centro de produção e reflexão no campo da linguagem.
O projeto visa ainda, consolidar o livro objeto como centro de
pesquisa nesse campo do conhecimento, de relevante
importância no contexto do design gráfico enquanto forma
de expressão artística e meio de comunicação.
58. 5858
Jordana de Souza Germano
NARRATIVAS URBANAS DE BELO HORIZONTE
Área de concentração: Toy Art
Professor orientador: Flávio Augusto Araújo Nascimento
2º semestre de 2010
Escola de Design/UEMG
Curso: Design Gráfico
Autora:Jordana de Souza Germano
O projeto de graduação “Narrativas Urbanas de Belo
Horizonte”, baseado em três conhecidas lendas: a Velha
Papuda do Palácio da Liberdade, a Loira do Bonfim e o Capeta
do Vilarinho, teve por objetivo a criação de peças em Toy Art
que traduzissem visualmente essa linguagem da narrativa
popular urbana, produzindo assim uma interpretação gráfica
ainda não explorada por esse suporte.
No projeto foram abordados os aspectos factuais e fictícios que
as lendas possuem, culminando no desenvolvimento de três
personagens misteriosos que revelam, na presença de luz
negra, sua face obscura.
NARRATIVAS URBANAS
DE BELO HORIZONTE
60. 6060
Em 1897, uma velha que sofria de
bócio foi despejada de seu casebre,
pois ali seria construído o Palácio da
Liberdade. Quando saiu, a velha
amaldiçoou o terreno, dizendo que
de quatro em quatro anos,
Governador morreria ali.
História:
•Habitações comuns
•Doenças comuns
•Características da população
Ficção:
•Feiticeira
•Maldição
•Mau humor
61. 6161
Na década de 50, uma jovem vestida
de branco era vista em busca de
companhia masculina que a levasse
até sua casa. Mal sabiam que a moça
se dirigia ao cemitério do Bonfim, e
próximo ao seu portão, ela subta-
mente desaparecia.
História:
•Prostituição caracterís-
tica
do bairro do Bonfim
Ficção:
•Vulto Branco
•Cemitério
62. 6262
Na década de 80, em um dos bailes
Funk que acontecia nas quadras do
Vilarinho, um jovem chamava a
atenção com sua dança e por sua
beleza. Enquanto dançava com uma
moça, o chapéu que usava caiu,
revelando grandes chifres na testa.
História:
•Funk music
•Juventude
•Quadras do Vilarinho
•Roupas
Ficção:
•Chifres
•Patas de bode.
72. 7272
Criado por um grupo de jovens
artistas e designers, em 2008, o
estúdio Black InK surgiu com o
intuito de promover um espaço
criativo e inovado na maneira
de representar seus trabalhos no
mercado de trabalho.
74. 7474
Graduando do curso design gráfico da Escola de Design
UEMG. Autor da terceira capa da Coleção Fansign, atua
como ilustrador explorando em seus trabalhos diversas
técnicas, como por exemplo, gravura em metal, aquarela,
xilogravura, desenho, dentre outras.
LUIZ FERNANDO TAVARES
75. 7575
Seus trabalhos já foram publicados em revistas
como Ragga e Sopa Magazine.
Técnica da Ilustração: aquarela e nanquim 30x21cm.
Participou ainda, como convidado, das exposições:
“Não Sou Daqui” - Galeria do SESI - Mariana/MG e
Gravuras e Desenhos – Luís Matuto no DesAmis Bistrô
Belo Horizonte – MG.
Técnica da Ilustração: desenho
76. 7676
Graduada em Design Gráfico pela FUMEC, cursou Arte
Moderna com o professor Marco Elísio, paisagem com a
artista plástica “Yara Tupynambá”, figura humana com a
professora Sandra Bianchi.
ANDREZA NAZARETH
77. 7777
Ex-aluna da Escola de Artes Visuais Casa dos Quadrinhos e
ganhadora do troféu da casa em 2006, na categoria desenho
artístico avançado.
Fez curso de figura Humana com o artista plástico Jarbas
Juarez. Ex-professora de Desenho de Expressão Gráfica da
CIMO – Centro Integrado de Moda.
Atualmente professora de desenho, pintura e desenho de
moda da Maison Escola de Arte. É pós-graduada em Artes
Plásticas e Contemporaneidade pela Escola Guignard e
atualmente cursando disciplinas isoladas do mestrado em
Artes Visuais da Escola de Belas Artes da UFMG.
Teve participação em várias coletivas e exposições individuais
nas cidades de Belo Horizonte, Ouro Preto, Brasília e São João
de Meriti no Rio de Janeiro. Teve seu trabalho publicado no
editorial “Cem Monalisas, com Monalisa” em 2009.
78. 7878
Projetos paisagísticos desenvolvidos pela aluna de Design
de Ambientes, no ano de 2010, utilizando técnicas de
aquarela e naquim.
Professoras orientadoras: Mara Galupo e Neyla.
THAÍS CONDE
79. 7979
JARDIM 4 ELEMENTOS
A área externa projetada teve como objetivo integrar espaços para lanche,
entretenimento e meditação (espaço gourmet, piscina e jardim). A
inspiração foi 4 elementos e o conceito envolvimento. Com essa idéia
pensou-se a integração de todos esses elementos pelo espaço: cozinha
gourmet – fogo, jardim – terra, piscina e espelho d’água – água e
vegetação alta e esguia que se mova com o vento – ar. Originando da
inspiração nos 4 elementos, foi também usado a referência das 4 estações.
CLÍNICA ONCOLÓGICA INFANTIL
O jardim foi projetado para uma casa de apoio a crianças e adolescentes com câncer,
buscando amenizar o sofrimento dos pacientes e familiares e resgatar o sentimento do
que é “ser criança”.
Como referência a selva africana, foram utilizadas árvores grandes como Pata-de-
elefante, uma selva de brinquedo e escorregadores. A criança brinca superando
obstáculos, o que a transmite força, esperança, superação e a motiva a continuar
lutando contra a doença.
80. 8080
Projetos desenvolvidos pelas alunas de Design de
Ambientes, nos anos de 2010 e 2011, utilizando os
programas SketchUp e Kerkythea.
Professores orientadores: Paula Quinaud,Paulo Luso e
Flávia Miranda, Silvia Renó.
FERNANDA LYRIO E AMANDA SILVEIRA
81. 8181
Escritório do Publicitário
Conceito: Dinamismo e Vivacidade
O Projeto do Escritório do Publicitário tem como
objetivo estimular o desenvolvimento de seu
trabalho de maneira criativa e prazerosa. Para isso
foi priorizado na ambientação o uso de formas
orgânicas e retas, proporcionando fluidez às
atividades. Foi empregado no projeto cores
complementares, vermelho e verde, e cores neutras.
Lavabo Residencial
O lavabo tem a modernidade como ponto de partida. As
louças, torneiras e acessórios tem linhas retas e limpas,
reforçando a modernidade do ambiente. As cores utilizadas
foram preto e branco contrastando entre si e o vermelho
vibrante trazendo ousadia ao projeto. Os revestimentos
utilizados foram: papel parede, granito preto absoluto,
mármore branco, vidro laminado na cor preta e papel de
papel de parede com tema em listras. O espelho em quase
toda a parede traz amplitude e requinte ao ambiente.
Casa de Apoio para crianças com câncer
Conceito: Delicadeza e Conforto
Descrição do trabalho: O projeto consiste em uma casa
de apoio a crianças com câncer, que no geral recebe
crianças em tratamento vindas de outras localidades.
Buscando amenizar os efeitos do tratamento, utilizamos
formas fluidas e delicadas e priorizamos o uso de cores
como rosa, verde, azul, lilás, amarelo e laranja, em sua
maioria em tons pasteis.
83. 8383
Buga Senra
Ars Galinhas é um blog, do ex-aluno da Escola de Design UEMG,onde duas galinhas e uma minhoca,
Rig, Big e Dig discutem o que é Arte.
Foi um trabalho apresentado e premiado em um Congresso Latino-americano de Arte-Educação, ocorrido
na UFMG em 2009.
Ars Galinhas também é revista em quadrinhos, também é comunidade, também é oficina, também é
exposição. É uma troca de experiências.
86. 8686
Cleuber Cristiano criou em 97 sua série de tirinhas : Arroz Integral. Passou então a publicá-las
em jornais de bairro no ano de 1998. Durante os anos passou a ter uma
participação maior entrando para o jornal Diário da Tarde(BH). Publicou duas revistas próprias
do Arroz Integral em 2002 e 2003.
87. 8787
Participou por 3 vezes de exposições na Espanha, convidado pela Secretaria de Cultura da cidade de
Galiza e publica esporadicamente na revista francesa La Bouche du Monde.
Atualmente publica seus quadrinhos no blog: www.tracodeguerrilha.blogspot.com e em revistas
independentes, fanzines. Em 2009 o Arroz Integral ganhou um livro antológico lançado pela editora
Marca de Fantasia de João Pessoa (PB) , em comemoração aos 12 anos de publicações da série.
88. 8888
HQ: UM DIFUSOR CULTURAL
NOMES DOS AUTORES:
Roxane Sidney Resende de Mendonça (coordenadora)
Samanta Jovana Moura de Oliveira (Bolsista de Iniciação Científica)
INSTITUIÇÃO:
Escola de Design da Universidade do Estado de Minas Gerais – EDUEMG
AGÊNCIA DE FOMENTO:
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais
PROGRAMA INSTITUCIONAL DE APOIO À PESQUISA – PAPq.
PIBIC/UEMG/FAPEMIG Edital 07/2009
Esta pesquisa teve como objetivo explorar a linguagem gráfica e o potencial comunicativo das
Histórias em Quadrinhos (HQ’s) para disseminar aspectos culturais de um povo exótico a realidade
ocidental. Estudos e análises de trabalhos similares e das ferramentas utilizadas nos quadrinhos
foram fundamentais para alcançar tal objetivo, escolhendo-se, como estudo de caso, a elaboração
de uma HQ para o épico indiano Bhagavad Gita (BG). Este texto foi escolhido devido sua
importância histórica e cultural e por ser um exemplar exótico à cultura ocidental. Esta pesquisa
tem como problema a seguinte questão: Como é possível, por meio das Histórias em Quadrinhos,
expressar aspectos culturais de um povo exótico, tendo como estudo de caso o épico indiano
Bhagavad Gita? Para responder esta questão a pesquisa foi estruturada em três etapas. Na
primeira foram realizados: o levantamento bibliográfico e iconográfico sobre HQ e sobre o épico
Bhagavad Gita e o levantamento de referências sobre a expressão gráfica como difusor de
conhecimento. Na segunda etapa foram realizados: a proposta de abordagem do BG, a criação de
roteiro adaptado para HQ,o desenvolvimento da representação dos personagens, cenários,
ilustração e acabamento final da HQ. Na última etapa fizemos uma analise da HQ produzida,
buscando apontar as dificuldades e avanços obtidos ao explorar os quadrinhos como difusor de
conhecimento e redigimos o presente artigo. Este foi desenvolvido e organizado em três partes. Na
primeira falou-se sobre a HQ propriamente dita, seu histórico e seu potencial narrativo. Na
segunda parte, HQ como difusor cultural, destacou-se, por meio de trabalhos relacionados,
exemplos de HQ´s que difundiram aspectos culturais de um povo. Nas terceira parte, HQ como
difusor do BG apresentamos o épico indiano e a HQ produzida.