12. El profesor antes de cada clase sube a la
plataforma recursos educativos para que
el estudiante los revise y se prepare.
Los estudiantes practican aplicando
conceptos clave, mientras reciben
retroalimentación
Los estudiantes evaluan su entendimiento y
extienden su aprendizaje
15. Es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de
aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación
y favorecer la participación de los estudiantes.Observatorio de Innovación Educativa (Edutrends) – TEC Monterrey
ETRETENIMIENTO APRENDIZAJE
Gamificación (Ludificación)
Se basa en las teorías de John Dewey sobre el
‘Aprender haciendo’, el aprendizaje
sociocultural de Lev Vigotsky, el aprendizaje
constructivista de Piaget, aprendizaje por
descubrimiento de Jerome Bruner, o las más
actuales teorías sobre creación de conceptos,
procesos cognitivos y aprendizaje vivencial de
Lakoff y Johnson
17. El juego es una actividad
mental y física que favorece
el desarrollo de los
estudiantes de una manera
integral y con armonía.
Game
Ofrece muchas posibilidades para investigar, crear,
descubrir y divertirse
Desarrollo intelectual
Desarrollo emocional
Desarrollo físico
Desarrollo social
18. Un videojuego es una aplicación
interactiva orientada al
entretenimiento que, a través de
ciertos mandos o controles,
permite simular experiencias en
la pantalla de un televisor,
una computadora u otro dispositivo
electrónico.
VideoGame
La introducción de los videojuegos en la educación ha planteado una
serie de posibilidades, pero también problemas y dudas acerca de las
verdaderas potencialidades (López-Raventós, 2016)
El videojuego es un juego, pero incorpora una serie de mecanismos
que lo diferencian de otros y lo hacen más complejo (Álvarez, 2013)
La presencia de tecnología en procesos educativos hace que el
estudiante pueda distraerse de la actividad (Jadán, 2016)
19. Un Juego Serio puede ser descrito
como un juego con propósito;
busca incidir en la resolución de
problemas reales en entornos
fabricados que simulan la vida real.
Son juegos inmersivos basados en
computadora con fines educativos
e informativos
Formación profesional (Industria,
Medicina, Negocios)
Formación militar y policial (Flight
Simulator, War Simulator..)
Serious
Game
20. Usa principios y mecánicas de los
juegos, tales como, la narrativa, los
puntos o incentivos, la
retroalimentación inmediata, el
reconocimiento y la libertad de
equivocarse.
Nick Pelling,
2002
Es reconocido,
2008
Se populariza,
2010
Gamificatio
n
21. Conjunto de elementos y técnicas
provenientes de entornos de juego
que son trasladados a contextos del
mundo real, totalmente ajenos al
ámbito lúdico, para apoyar en la
cooperación y resolución creativa
de problemas.
Game
Thinking
22. Pensamiento de diseño o Design Thinking hace
referencia a los procesos cognitivos, estratégicos y
prácticos mediante los cuales se elaboran los conceptos
relacionados con el diseño
GAME
23. Game-based Learning
(Aprendizaje basado
en juegos) Los juegos no requieren ser digitales,
aunque es muy común que la
incorporación de este enfoque
aproveche el desarrollo tecnológico.
28. ¿Cómo Gamificar en la modalidad b-learning (Blend Learning)?
http://tinyurl.com/y6gnywqy
29. combina los procesos de enseñanza-aprendizaje con la
tecnología con el fin de construir conocimiento mediante el
uso de técnicas creativas e innovadoras a través de texto,
imágenes, vídeo y audio
30. Aula iconográfica
tiene identidad gráfica
homogénea y estandarizada,
en la cual el acceso a los
diversos recursos y actividades
de la misma se realiza a través
de íconos, que sintetizan ideas
o conceptos. Guían
intuitivamente al alumno.
31. Las metáforas han desempeñado un papel muy importante en la educación, ya que se
han convertido en instrumentos pedagógicos para la transmisión del conocimiento.
Camacho & Fuentes , Entornos Virtuales de Aprendizaje
Metafórico. Revista digital de información educativa, 6-20,
2013
33. Metodología de Aprendizaje Basada en Metáforas Narrativas
y Gamificación (Jadán & Ramos, 2018)
Digital
Storytelling
(Narrativas
Digitales)
Narrativas digitales: relatos digitales y narrativas
transmedia. Se desarrolló con la popularización del video y
la fotografía digital. Permite crear historias narradas con
imágenes y con sonido.
35. Es el arte de contar una historia para conectar con el público y generar
involucramiento (engagement). Una atmósfera mágica a través del
relato hace que sea una estrategia muy útil para la educación
36. La Academia de Magia y Hechicería Hogwart
Ejemplo 1
https://view.genial.ly/5e9838ef63b9e50d808f946e
59. Seymour Papert. Científico de la computación, matemático,
inventor y profesor sudafricano, pionero de la inteligencia artificial e
inventor del lenguaje de programación LOGO.
Revolucionó la forma de enseñar matemáticas, además
de aportar nuevos e innovadores métodos de enseñanza
y contribuir al desarrollo de la inteligencia artificial.
Trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidad de
Ginebra hasta 1963. Fue en ese momento cuando se unió al Instituto
Tecnológico de Massachusetts donde fundó el Instituto de Inteligencia
Artificial. Gracias a su trabajo y al apoyo de su equipo de investigación,
hoy en día podemos hablar de Robótica Educativa.
60. PENSAMIENTO
CRITICO
PROPÓSITO
DE LA
TAREA
PENSAMIENTO
ANALÍTICO
PENSAMIENTO
LÓGICO
SECUENCIA
DE
INSTRUCCIONES
CREATIVIDAD
crear un programa. Un programa es una secuencia de
instrucciones para realizar una tarea específica en una
computadora.
Hacer programas fomenta el desarrollo del pensamiento
crítico, analítico y lógico. Promueve la creatividad al
resolver problemas y potencia habilidades, convirtiendo
problemas complejos en otros más sencillos. Por estas
razones, muchos especialistas y educadores, consideran
de importancia su inclusión en las escuelas
Pensamiento Computacional
67. Los términos empresa
emergente, startup, compañía
emergente, compañía de
arranque y compañía incipiente se utilizan en
el mundo empresarial aplicados a empresas
de reciente creación, normalmente fundadas
por un emprendedor o varios, sobre una base
tecnológica, innovadoras y supuestamente
con una elevada capacidad de rápido
crecimiento.
Spin-off o derivado (también salpicadura)1 es un término
anglosajón que se refiere a un proyecto nacido como
extensión de otro anterior, o más aún de una empresa
nacida a partir de otra mediante la separación de una
división subsidiaria o departamento de la empresa para
convertirse en una empresa por sí misma.
68. KinderLab Robotics emerged from a need
to make widely available Marina Umaschi
Bers’ research on new technologies for
young children at Tufts University.
69. La Osita Lucy
Kit de lectoescritura
Q’inqu (Laberinto)
Juego de mesa inclusivo
Libro Interactivo
Niños con Necedidades E.E
70. Placa electrónica
Plataformas de Programación
https://makeymakey.com/pages/how-to
https://makeymakey.com/
https://www.instructables.com/contest/handsfree/
81. Es una metodología basada en la actividad
de pequeños grupos que se desarrollan en el
salón de clases.
El docente o los alumnos forman equipos
después de haber recibido las instrucciones,
para posteriormente intercambiar información
mientras realizan el trabajo sobre algún tema
en específico, hasta que todos los integrantes
la hayan comprendido.
Aprendizaje resultante de un trabajo o proyecto,
dirigido a la obtención de un producto en
concreto y realizado de forma conjunta por varios
alumnos, en equipo, por ejemplo un Hacer un
trabajo manual
82. Es una metodología que se basa en el
trabajo en equipo y que tiene como
objetivo la construcción de conocimiento
y la adquisición de competencias y
habilidades sociales.
La organización de la clase en pequeños
grupos mixtos y heterogéneos donde los
alumnos trabajan conjuntamente de
forma coordinada entre sí.
Aprendizaje resultante de múltiples actividades
de apoyo mutuo desarrolladas en el día a día:
tomar apuntes en equipo, preparar un
cuestionario en grupo