Conceito do Jogo

10.356 visualizações

Publicada em

Publicada em: Diversão e humor
0 comentários
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
10.356
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
5
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
75
Comentários
0
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Conceito do Jogo

  1. 1. Conceito do Jogo Monitor de Jogos Tradicionais
  2. 2. Apresentação do Jogo <ul><li>O jogo pode definir-se, a nível humano e animal, como toda actividade que tem como primeiro objectivo o prazer. É esta a noção muito simples, mas possivelmente das mais correctas. </li></ul><ul><li>Vejamos: </li></ul><ul><li>Essa actividade é caracteristicamente física, podendo, todavia, ter dominância mental como sucede no xadrez. Trata-se de uma verdadeira actividade em que o homem ou animal se empenham, pois através dela se persegue consciente ou inconscientemente um objectivo fundamental: o prazer . </li></ul><ul><li>Daqui podemos retirar que sem prazer não há jogo. </li></ul>
  3. 3. Apresentação do Jogo <ul><li>Se um jogador actua exclusivamente na mira de um fim útil, como a glória ou a recompensa material, podemos com toda a certeza afirmar que o seu jogo é apenas aparente: não joga, de facto. Se ele, porém, antes e para além dessa utilidade, desenvolve as suas jogadas com uma certa alegria, agradando-lhe a situação em que se encontra, então, sim, joga mesmo que tenha também em vista a fama e o dinheiro. Assim entendido, o desporto de alta competição é verdadeiro jogo. </li></ul>
  4. 4. Apresentação do Jogo <ul><li>O jogo, di-lo bem a psicologia, é condição sine qua non do desenvolvimento infantil, mas também é uma vida em busca de felicidade, porque as nossas alegrias são as nossa vitórias. Entender a vida como um jogo e uma sucessão ininterrupta de jogos não é reduzi-la a um passatempo, é antes, entendê-la como a ininterrupta busca do prazer cada vez maior, isto é, a felicidade. </li></ul><ul><li>Jogar é viver, mas viver – é preciso acentuá-lo – também é jogar. </li></ul>
  5. 5. O Jogo <ul><li>A formula do jogo, é a seguinte: </li></ul><ul><li>J=f(AI  P) – o jogo é uma função da interacção da actividade interessante e do prazer. </li></ul>
  6. 6. Teoria do Jogo <ul><li>Podemos sempre desenvolver as funções dramáticas do plano lúdico de cada jogo. </li></ul>Adjuvante – Companheiros de equipa Oponente – Adversários Plano circunstancial Árbitro – Impulso lúdico Receptor – Prazer Plano impulsivo Força temática (o que fazer) – Imitação/repetição da actividade pelos jogadores Representante de valor – vitória Plano afectivo
  7. 7. Teoria do Jogo <ul><li>Quem são os actores em cada uma das funções dramáticas? </li></ul><ul><li>Sujeito – o jogador ou jogadores </li></ul><ul><li>Objecto – Vitória </li></ul><ul><li>Emissor – Impulso lúdico </li></ul><ul><li>Destinatário – quem recebe o benefício do jogo – Prazer </li></ul><ul><li>Adjuvante – Companheiros </li></ul><ul><li>Oponente – Adversários </li></ul>Oponente Adjuvante Destinatário Emissor Objectivo Sujeito Actores Oponente Auxílio Receptor do valor Árbitro (que atribui o valor) Representante do valor Força temática Funções dramáticas
  8. 8. O Código ludencial <ul><li>É da relação Objecto – Mensagem e Sujeito / Destinatário que nasce o jogo. A actividade remete para o prazer e vice-versa – quando se acha prazer em determinada actividade e esta se repete, pelo prazer, nasce o jogo. </li></ul>= Repetição Jogo Sujeito / emissor (impulso lúdico) Oponente adversário Objecto – Mensagem (actividade interessante) Adjuvante (companheiro) Sujeito / destinatário (Prazer)
  9. 9. Exemplo <ul><li>Dêmos agora uma vista de olhos pela pastorícia, que é onde muitos jogos têm as suas raízes. </li></ul><ul><li>Anda o pastor pela serra com o seu rebanho, e ao caminhar descuidado, põe o pé em cima de uma pinha, esta rola um pouco, ele desequilibra-se e cai. Duas reacções são possíveis: levantar-se e passar à frente ou “castigar a pinha”. Uma maneira de a castigar será dar uma pancada com o cajado e lançá-la para longe do caminho. Imaginemos que optou pela ultima atitude e imaginemos que a pinha assim projectada levanta voo, caí, rola no chão e entra num buraco. Imaginemos que o pastor casualmente nota isso: que entre tantos sítios possíveis a pinha foi parar mesmo num buraco – ainda por cima o único que lá existia. </li></ul><ul><li>“ Curioso!”, dirá o nosso homem, algo espantado. “quisesse eu lá meter o diabo da pinha e, se calhar, não era capaz. Ora vamos lá ver.” </li></ul>
  10. 10. Exemplo <ul><li>Pega noutra pinha, coloca-a no mesmo sítio de onde tinha projectado a primeira e trás , uma valente pancada. Imaginemos que a pinha tornou a levantar voo, caiu, rolou, mas foi parar longe do buraco. Mais duas reacções são possíveis por parte do pastor: desinteressar-se ou insistir até conseguir o objectivo. Desinteresse-se ou não, consiga ou não, que significado têm os dois primeiros lançamentos, o da pinha cair no buraco e o da pinha cair longe dele? É perfeitamente claro que o primeiro lançamento nada tem a ver com o jogo. O pastor quis foi despachar a pinha, vingando o tombo que ela lhe fez dar. Esta acção é uma acção de carácter prático, atira a pinha para um local onde não volte a incomodá-lo. </li></ul><ul><li>Vejamos agora o que se passa com o segundo lançamento. Quando o pastor exclama “Curioso”, atribui interesse à cajadada na pinha, interesse que lhe advém do valor dado à relação cajado-pinha-distância-movimento-buraco. </li></ul>
  11. 11. Exemplo <ul><li>Quando diz: “Quisesse eu”, o interesse tinha resultado numa sensação de prazer pelo acto consumado e, nesse exacto momento, criam-se as condições favoráveis à emissão do impulso lúdico que determina a vontade. </li></ul><ul><li>Quando diz: “ Vamos lá ver”, a vontade intervém e a primeira actividade, isto é, o lançamento, é repetida em busca do prazer lúdico. </li></ul><ul><li>Eis os momentos motivacionais do jogo: </li></ul><ul><li>Actividade (física e/ou mental) – prazer específico da actividade – interesse – impulso lúdico – 1ª actividade repetida – prazer lúdico – 2ª actividade repetida – (....). </li></ul>
  12. 12. O trabalho-jogo <ul><li>Também se pode sentir prazer no trabalho (como em muitas coisas na vida), e ninguém dirá que só por isso o trabalho é jogo, a menos que o trabalho (ou certas partes dele) se execute tendo o prazer como primeiro objectivo e a isto se tem chamado o trabalho-jogo. </li></ul><ul><li>Um caso concreto: </li></ul><ul><ul><li>As pessoas que vivem numa cidade ruidosa e algo poluída sentem-se bem quando visitam uma pequena aldeia tipicamente rural. Uma vez no campo, e por exemplo, numa vinha, ao lado dos trabalhadores que andem a sachar, são capazes de pegar num sacho e de se porem a retirar as ervas daninhas. E fazem isso com um real prazer, que vão expressando por meio de sorrisos e graçolas. </li></ul></ul>
  13. 13. O trabalho-jogo <ul><li>Certo é que por falta de hábito e força muscular o trabalho-jogo não vai durar muito tempo pois o cansaço faz calar o impulso lúdico e dissipa o prazer, e o trabalho-jogo é restituído à condição natural de trabalho. Mas enquanto o prazer durou o jogo certamente existiu. Existiu na repetição aprazível, deleitosa, do acto de sachar, a que não faltavam espectadores como adjuvantes e o esforço como oponente. Talvez o desejo de afirmação, misturado com o exibicionismo, podem-se tornar no motivo adjuvante do impulso lúdico da actividade. </li></ul>
  14. 14. As Regras <ul><li>As regras são inerentes à busca do prazer. Em qualquer actividade a busca do prazer impõe a utilização dos meios adequados; no jogo, porém o prazer reside no conseguimento vitorioso dessa utilização. </li></ul><ul><li>Regra é sinónimo de lei, e deve considerar-se como elemento da estrutura de um jogo, pois não há jogo sem regras. </li></ul><ul><li>Os Jogos populares por exemplo, dispensam muitas regras sobretudo complicadas, contando mais o prazer da participação. </li></ul>
  15. 15. As Regras

×