Historia, reglas, medidas de la cancha sobre el baloncesto
Guía de ajedrez
1. GUÍA DE AJEDREZ
Si bien es sabido, el ajedrez es para gente inteligente y pensadora. Pero nosotros también
podemos jugarlo. Esta guía no pretende transformarlos en grandes jugadores, sino, en
ganadores de dicho juego. En pocas palabras: Ganar, cueste lo que cueste. Lo primero
que haremos es explicar los elementos.
Tablero: 8 x 8 casillas blancas y negras intercaladas, podemos ver claramente que el
juego no es discriminativo en este punto, numeradas del 1 al 8 y de la “A” a la “H”, con lo
que podemos ver que se trata de un juego analfabeto en proceso de aprendizaje.
Piezas: 32 piezas. 16 blancas y 16 negras. Cada jugador (dos mínimo, dos máximo)
deberá elegir piezas todas del mismo color, con lo que ya empezamos a notar signos de
racismo en el juego.
Cada pieza tiene un nombre y un rol en el juego. Ellas son:
Peones: Son lo que llamaremos carne de cañón. Siempre van para adelante, de una
casilla en una casilla, ante el lema de retroceder nunca rendirse jamás. Lo único malo es
que cualquier pieza, enemiga o no, que se les ponga delante hace que el peón se quede
inmóvil, por lo que analizando esto, resultó ser una pieza muy cobarde que no enfrenta a
los demás. Come en “diagonal”, contamos con 8 de ellos.
2. Caballos: Contamos con tan solo 2 de ellos. Se mueven trazando una L. Seguir sus
movimientos es una tarea casi imposible, pero con el tiempo, sigue siendo igual de
imposible. Saltan por encima de las demás fichas, se mueven tanto para adelante como
para atrás, en fin, hacen su vida.
Alfil: Flacos aburridos que simplemente se mueven en diagonal. Aquél que se mueve
entre casilleros blancos, solo lo hace con los blancos. El que lo hace con los negros, solo
los negros, evidenciando una vez más, el racismo de este juego.
Torres: Son nuestra fortaleza. Se mueven por todo el tablero tanto horizontal como
vertical, y su comida favorita son los peones. Solo tenemos 2, así que deberemos
cuidarlas.
Reina: La que se acuesta con el capo del juego. En realidad se mueve por todo el tablero,
y se come tanto peones como caballos.
Rey: Realmente, es el más inútil del juego pero, como en la vida misma, es el que maneja
a todas las demás piezas. Todos deben protegerlo y, de ser necesario, dar la vida por él.
Además de inútil, se mueve lento, de 1 casilla por turno.
Trucos Pendejos
Bien, sobre el posicionamiento de las fichas, se deberá leer otro manual, ya que es una
regla común en todo juego de ajedrez. Solo decir que los peones, tales como campesinos
o trabajadores de la vida, irán adelante para morir más rápido. Mostrando, una vez más,
la discriminación y anarquía de este juego.
El primero en jugar será el dueño de las fichas blancas, racismo latente, pudiendo mover
la ficha que quiera y pueda. Es importante en este juego no solo verle la cara al otro
jugador, sino de hacerle creer que estamos ideando un maravilloso y macabro plan. Risas
maléficas antes de cualquier movimiento servirán. Relamernos. Mover las manos, como
contando cuántos movimientos nos faltan para un jaque mate, será imprescindible. Al
mismo tiempo murmuraremos sonidos inentendibles y, entre medio de ellos, sonoros “…le
como el alfil y jaque mate…” o similares.
Durante el juego no le quitaremos la vista a nuestro oponente en ningún momento, esto
para que, en el instante que él se distraiga, tomaremos una ficha de él y la revolearemos
debajo de la mesa. No es recomendable tomar piezas muy importantes. No tiene sentido,
por ejemplo, tomar el rey y tirarlo 13 yardas al norte, ya que nuestro oponente, al notar la
falta de dicha pieza, se percatará que estamos haciendo trampa una jugada magnífica, y
no querrá jugar.
Cuando sea su turno trataremos de distraer su atención con conversaciones vacías de
contenido, pero a la vez, intimidantes. Comentarle de como Garry Kasparov nos copia
nuestras jugadas o de aquella vez que le ganamos a Frank Mayer 2 a 1 en el
suplementario con jaque mate de oro.
Si pasado un tiempo, 2 a 3 minutos, nos vemos en desventaja numérica, utilizaremos la
maniobra de Bayer que consiste en estornudar volteando la mayor cantidad de piezas con
manos y, por que no también, patadas a la mesa. Hecho esto, un “disculpá, volvamos de
cero” alcanzarán.
3. LA APERTURA
Se denominan aperturas a los primeros movimientos que realiza cada jugador. La
idoneidad o no de esas jugadas marcará el desarrollo futuro de la partida. Es evidente que
el bando que ponga en juego sus fuerzas de una forma más rápida, tendrá ventaja. Por
ello, el objetivo principal de la apertura será desarrollar tus piezas mejor que tu rival.
Para ello debes mover una pieza distinta en cada jugada y, para ganar en eficacia, tratar
de controlar el centro del tablero, ya sea dominándolo u ocupándolo con piezas. Cuando
juegues con las blancas, por el hecho de ser el primer jugador que mueve debes tomar la
iniciativa.
Te recomendamos dar los siguientes pasos:
o Avanza dos casillas uno de los peones centrales (el D o el E). Así conseguirás dos
objetivos: por un lado despejarás el camino a dos piezas (la dama y un alfil); por
otro, ocuparás una casilla central con un peón, que a su vez domina otra.
o A continuación, mueve las figuras comenzando por las de menor valor. Para
dominar el centro, los caballos blancos irán a F3 y C3; los negros, a F6 y 6. Desde
esas posiciones controlan dos casillas centrales cada uno, aunque a veces se
puede jugar uno de ellos a D2 o E2 (D7 y E7 para el negro).
o Los alfiles, gracias a su mayor movilidad, tienen más posibilidades para elegir su
ubicación, que depende mucho del desarrollo de la partida. Como norma general,
mueve los alfiles después de los caballos.
o Por ejemplo, el alfil de rey blanco puede tener una magnífica posición en C4
(desde donde controla dos casillas centrales y ataca el punto débil del negro F7),
pero también puede ser muy útil en B5 si hay un caballo negro en C6.
o Más tarde habrá que mover otro peón, preferiblemente central, para abrir paso al
otro alfil. Recuerda que las jugadas de peones hay que ejecutarlas sólo si son
necesarias. Como los peones no pueden retroceder, cualquier error al moverlos no
se podrá rectificar.
o Trata de enrocar al rey lo antes posible. Una de las ventajas del enroque es que
acerca una de las torres hacia el centro del tablero y te permite conectarla con la
otra. Así ambas se defenderán mutuamente. Entre los dos posibles enroques, la
mayoría de las veces es mejor el corto, porque se puede efectuar antes y no es
necesario hacer un movimiento preventivo como ocurre en el largo (jugar el rey a
B1 para defender el peón de A2 y apartarlo de la diagonal abierta C1-H6).
o Mueve las torres a columnas abiertas o semiabiertas, aquéllas que tengas
intención de abrir.
o Sitúa la dama en una casilla en la que no pueda ser atacada, pero desde la que
pueda ejercer su dominio. No saques la dama demasiado pronto, podría ser objeto
de ataques por piezas de menor valor y estarías obligado a moverla de nuevo
perdiendo jugadas.
4. o Es importante que todos tus movimientos tengan un objetivo concreto. Mover por
mover conduce a la derrota.
o No muevas dos veces la misma pieza durante la apertura, excepto si te ves
forzado a ello. Tampoco te fijes como objetivo la captura de piezas rivales a no ser
que tu adversario cometa un error grave.
o Lógicamente, estas pistas son pura teoría. Debes tener en cuenta que Fritz
también juega y tratará por todos los medios de desbaratar tu plan y conseguir que
prevalezca el suyo.
DEFENSA SICILIANA
En ajedrez, se llama Defensa Siciliana a la apertura que resulta después de las jugadas
iniciales 1.E4 C5. Debido a que las blancas abrieron inicialmente con el peón de rey, se le
considera semiabierta.
La Defensa siciliana (ECO B20-B99) es, quizás, la que más posibilidades brinda para
ganar contra 1.E4. Por supuesto, esta afirmación sólo tiene sentido entre los jugadores
elitistas, pero, gracias a ellos, los aficionados la consideran una gran defensa. Se trata de
una de las defensas más estudiadas, todo un «laberinto» muy difícil de desentrañar, y
muy engañoso. La defensa siciliana tiene muchas variantes forzadas que, si no se juegan
con precisión por parte de quien las plantea, pueden llevar a la derrota.
AMENAZA ATRAVEZADA
La amenaza atravesada tiene otros nombres en ajedrez, como rayos X o amenaza sobre
piezas que se tapan. Consiste en amenazar dos piezas a la vez, la primera directamente
y, si esta se quita otra que hay detrás. Por ejemplo en el diagrama 1 el alfil amenaza con
capturar la dama, y si esta se quita con capturar la torre que hay detrás. Sólo se habla de
amenaza atravesada cuando la pieza amenazada es de mayor valor que la pieza que hay
detrás. En caso contrario se habla de pieza clavada.
La amenaza atravesada más típica se produce con un alfil sobre las dos torres cuando
estas se encuentran en la misma diagonal. La más peligrosa cuando la primera pieza
amenazada es el rey (jaque).
La amenaza atravesada sólo se puede hacer con las piezas que corren a larga distancia
por filas, columnas o diagonales. Es más efectiva cuando se hace con una pieza menor
sobre una mayor, y muy peligrosa cuando la pieza que está detrás no se puede defender
PRINSIPIOS BASICOS
1. El comienzo del juego debe ser considerado como una "carrera" con dos objetivos:
- Controlar la mayor cantidad de tablero posible.
- Poner en juego la mayoría de las piezas de ataque.
5. 2. Evita mover la misma pieza dos veces durante el comienzo. Recuerda la "carrera".
Ahorra movimientos.
3. A menos que sepas realmente lo que estás haciendo y por qué, lo que deberías hacer
es abrir el juego (primer movimiento) con uno de los peones centrales (el del Rey o el de
la Reina) moviéndolo 2 casillas adelante. Si estás jugando negras y las blancas abren con
uno de estos movimientos tú deberías responder con el mismo.
4. El sitio ideal para los Caballos es el centro del tablero. Sitúalos allí en cuanto te sea
posible.
5. Tratar de atacar con la Reina al principio del juego no suele ser una buena idea. Tu
oponente podrá atacarla con piezas de poco valor y muy protegidas. Ello te obligará a
mover tu Reina una y otra vez para protegerla lo que impedirá que desarrolles el juego
con otras piezas. A su vez, tu oponente irá desplegando las suyas.
6. Después de desplegar los Alfiles y los Caballos deberías enrocarte. El enroque ayuda a
proteger al Rey y a desplegar una Torre. Por ello, evita mover el Rey antes de enrocarte
puesto que no podrás hacerlo si ya has movido al Rey.
7. Evita tener dos Peones en la misma columna (situación común si capturas una pieza
con tu Peón). Si no tienes más remedio que capturar una pieza con un Peón lo haces y
punto (que tampoco es cuestión de remilgos). Pero si tienes varias maneras de hacerlo
elige siempre una que no deje un Peón delante de otro (de los tuyos).
8. Si una columna no tiene pieza alguna (ni tuya ni de tu oponente) trata de poner una de
tus Torres en ella.
9. El cuadrado F2 (o el F7 para las negras) es, al principio del juego, un punto débil.
Préstale especial atención.
6. 10. A menudo los Peones están formados de manera que se protegen unos a otros
formando diagonales. Esto puede dificultar el que puedas "penetrar" en territorio enemigo.
El truco está en encontrar un Peón desprotegido al final de esta cadena. Capturarlo
(probablemente con un caballo) puede ser una buena idea.
11. Nunca muevas esperando que tu oponente juegue mal, o sea "a ver si no se da
cuenta...". Siempre asume que él hará el mejor movimiento posible. Y si no, pues mejor
para ti.