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SCRUM
Não é uma metodologia, fion
Material produzido por: Anny Caroline Sousa | Jogos Digitais – IFRJ
PORQUE
MUDAR?
Conseguiremos
vender o que
produzirmos?
O Scrum consegue minimizar os riscos ao enfatizar a
entrega do produto por incrementos. Os clientes
ficarão a frente do produto de forma mais rápida.
No nosso caso, o único grande risco que correríamos
seria o técnico.
Quem é o que
noScrum?
 Ou você faz parte da equipe e está fazendo o trabalho
 Ou você é o Mestre Scrum (os produtores) que ajuda a equipe a
descobrir como trabalhar melhor
 Ou, então, você é o Dono do Produto - dono da lista de pendências
Planejamento
Inicial
 Primeira coisa a se fazer: Listar tudo o que seu jogo precisa ter
para ser um sucesso.
 Pegue todos os elementos listados e classifique-os numa lista de
prioridades.
 Qual objetivo a equipe precisa alcançar para cada item na lista de
prioridades seja concluído?
O Escopo será definido por
pequenas histórias.
Você tem um
mês para
entregar o
próximo
protótipo. E
agora?
SEMANAS = SPRINTS
Reúna a equipe e escolha (coletivamente) as tarefas que podem ser
concluídas a cada Sprint (semana). Ao definir as tarefas (colocar duração
nas tarefas),não adicionar nem excluir até que todas estejam finalizadas
naquela semana.
Cada Sprint é importante.
Por isso, as reuniões diárias. Já que pra concluir as tarefas daquela semana,
o que você faz em cada minuto do seu dia importa. Quanto tempo por dia
você vai se dedicar ao projeto? Se você não acha isso importante, peça
pra sair do projeto.
Planejamento
dosSprints
 Todos se reúnem, analisam a lista de histórias que precisam ser
feitas e eis a questão: "o que podemos fazer neste Sprint? Essas
histórias estão prontas? Elas podem ser concluídas ao final desta
interação? Poderemos demonstrá-las para o cliente e mostrar-lhe
valor real?"
Como
organizar os
SPRINTS?
PENDÊNCIAS
História do
Jogo
(4 horas)
Mecânicas
(20min)
Fluxo de
Tela
(5 horas)
Descrição dos
personagens
(1 hora)
1º Sprint: semana de 28/03 até 01/04 – GAME DESIGN E ROTEIRIZAÇÃO
Quantas tarefas a equipe
consegue concluir
naquela semana
NOTA: Uma vez decidido os objetivos da semana, estes
ficam bloqueados. Não é recomendado adicionar ou retirar
até que todas as tarefas daquele Sprint estejam concluídos
Descrição do
cenário
(30min)
Lista de
animações
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Lista de
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Como
Estimar?
 Cada membro da equipe deve receber um grupo de cartas ou
pedaços de papel com números da sequência de Fibonacci: 1, 3, 5,
8, 13, ...
 Cada item que precisa ser estimado coloque na mesa.
 Então, todos os membros da equipe colocam uma carta virada pra
baixo com o número que acreditam representar o esforço
necessário para concluir aquela tarefa.
 Todos viram suas cartas ao mesmo tempo.
 Se os números estiverem aproximados, tipo (3, 5, 8) some todos,
tire a média e siga para o próximo.
 Se os números das cartas mostrarem uma diferença muito grande,
as pessoas com as mais altas e mais baixas dizem o motivo porque
acreditam que seu número é adequado. Repita a rodada.
PÔKER DO PLANEJAMENTO
Somos péssimos nisso.
Mas lembre-se: estimativa é
diferente de cronograma
blindado. Estime pequenas
partes do projeto
Colocando em
prática!
PENDÊNCIAS
História do
Jogo
(4 horas)
Mecânicas
(20min)
Fluxo de
Tela
(5 horas)
Descrição dos
personagens
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1º Sprint: semana de 28/03 até 01/04 – GAME DESIGN E ROTEIRIZAÇÃO
Descrição do
cenário
(30min)
Lista de
animações
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Lista de
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FAZENDO FEITO
 Padrão de conclusão de tarefa
Definir: para tal tarefa ser feita, precisa atender a quais objetivos?
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Diárias
 O que você fez ontem pra ajudar a equipe a concluir o Sprint?
 O que você vai fazer hoje para ajudar a equipe a concluir o Sprint?
 Que obstáculos* a equipe está enfrentando?
*entende-se por obstáculos desde dificuldade com o Github (por exemplo),
até a “procrastinação” ou “hoje teve rpg” ou “hoje teve lolzin”. É importante todos
‘ os membros serem sinceros nesse quesito
Reuniões em pé e de no máximo 15 minutos. No
mesmo horário todos os dias! Só iniciar quando
TODOS estiverem no local. Senão, a reunião não
ocorre e a comunicação da equipe não acontece.
Pauta com tópicos fixos
"Vocês querem ser horríveis
para o resto da vida?
É essa a sua motivação?
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sabe? - você não precisa
ser assim.“
LEVEM AS REUNIÕES A SÉRIO
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isso?
 A repetição é a chave.
Foi comprovado que após três Sprints, pelo menos, a equipe tende a
ficar altamente disciplinada e desta forma, aumenta sua produtividade.
Já que, procrastinar todo dia fica “feio” perante a equipe e um projeto está
em jogo. Sejamos profissionais.Demonstre ou
morra!
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 O que deu certo?
 O que poderia melhorar?
 O que pode ser aperfeiçoado?
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produtividade
Trabalhar demais
resulta em
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NOTA: Nada de escrotice. Não seja um e não tolere esse tipo de comportamento.
Qualquer pessoa capaz de causar caos emocional, inspirar medo ou terror,
ou que humilhe e diminua as pessoas, precisa ser detida.
O que mostrar
então?
Mantenha transparência
No processo. Mostre os
Sprints gerados para
a banca
(com a estimativa)
Pode ser em um conjunto de
Slides, noTrello, em Planilha
ou foto dos Sprints.
Exemplo: Departamento de Artes2D
Diretório:Onedrive, Padrão de Nomenclatura
Definir pastas especificas para textura, level map,
modelsheet e formalizar em um doc.
Dica extra: pense no Game Bible como
se fosse seuTCC sobre o jogo produzido
Referência
Scrum: a arte de fazer o dobro do trabalho na metade do
tempo (Jeff Sutherland – Cocriador do Scrum)
Material produzido por: Anny Caroline Sousa | Jogos Digitais – IFRJ

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Tutorial Scrum

  • 1. SCRUM Não é uma metodologia, fion Material produzido por: Anny Caroline Sousa | Jogos Digitais – IFRJ
  • 2. PORQUE MUDAR? Conseguiremos vender o que produzirmos? O Scrum consegue minimizar os riscos ao enfatizar a entrega do produto por incrementos. Os clientes ficarão a frente do produto de forma mais rápida. No nosso caso, o único grande risco que correríamos seria o técnico.
  • 3. Quem é o que noScrum?  Ou você faz parte da equipe e está fazendo o trabalho  Ou você é o Mestre Scrum (os produtores) que ajuda a equipe a descobrir como trabalhar melhor  Ou, então, você é o Dono do Produto - dono da lista de pendências
  • 4. Planejamento Inicial  Primeira coisa a se fazer: Listar tudo o que seu jogo precisa ter para ser um sucesso.  Pegue todos os elementos listados e classifique-os numa lista de prioridades.  Qual objetivo a equipe precisa alcançar para cada item na lista de prioridades seja concluído? O Escopo será definido por pequenas histórias.
  • 5. Você tem um mês para entregar o próximo protótipo. E agora? SEMANAS = SPRINTS Reúna a equipe e escolha (coletivamente) as tarefas que podem ser concluídas a cada Sprint (semana). Ao definir as tarefas (colocar duração nas tarefas),não adicionar nem excluir até que todas estejam finalizadas naquela semana. Cada Sprint é importante. Por isso, as reuniões diárias. Já que pra concluir as tarefas daquela semana, o que você faz em cada minuto do seu dia importa. Quanto tempo por dia você vai se dedicar ao projeto? Se você não acha isso importante, peça pra sair do projeto.
  • 6. Planejamento dosSprints  Todos se reúnem, analisam a lista de histórias que precisam ser feitas e eis a questão: "o que podemos fazer neste Sprint? Essas histórias estão prontas? Elas podem ser concluídas ao final desta interação? Poderemos demonstrá-las para o cliente e mostrar-lhe valor real?"
  • 7. Como organizar os SPRINTS? PENDÊNCIAS História do Jogo (4 horas) Mecânicas (20min) Fluxo de Tela (5 horas) Descrição dos personagens (1 hora) 1º Sprint: semana de 28/03 até 01/04 – GAME DESIGN E ROTEIRIZAÇÃO Quantas tarefas a equipe consegue concluir naquela semana NOTA: Uma vez decidido os objetivos da semana, estes ficam bloqueados. Não é recomendado adicionar ou retirar até que todas as tarefas daquele Sprint estejam concluídos Descrição do cenário (30min) Lista de animações (50min) Lista de sons (20min)
  • 8. Como Estimar?  Cada membro da equipe deve receber um grupo de cartas ou pedaços de papel com números da sequência de Fibonacci: 1, 3, 5, 8, 13, ...  Cada item que precisa ser estimado coloque na mesa.  Então, todos os membros da equipe colocam uma carta virada pra baixo com o número que acreditam representar o esforço necessário para concluir aquela tarefa.  Todos viram suas cartas ao mesmo tempo.  Se os números estiverem aproximados, tipo (3, 5, 8) some todos, tire a média e siga para o próximo.  Se os números das cartas mostrarem uma diferença muito grande, as pessoas com as mais altas e mais baixas dizem o motivo porque acreditam que seu número é adequado. Repita a rodada. PÔKER DO PLANEJAMENTO Somos péssimos nisso. Mas lembre-se: estimativa é diferente de cronograma blindado. Estime pequenas partes do projeto
  • 9. Colocando em prática! PENDÊNCIAS História do Jogo (4 horas) Mecânicas (20min) Fluxo de Tela (5 horas) Descrição dos personagens (1 hora) 1º Sprint: semana de 28/03 até 01/04 – GAME DESIGN E ROTEIRIZAÇÃO Descrição do cenário (30min) Lista de animações (50min) Lista de sons (20min) FAZENDO FEITO  Padrão de conclusão de tarefa Definir: para tal tarefa ser feita, precisa atender a quais objetivos? Os objetivos foram atendidos? Então, tarefa concluída.
  • 10. Reuniões Diárias  O que você fez ontem pra ajudar a equipe a concluir o Sprint?  O que você vai fazer hoje para ajudar a equipe a concluir o Sprint?  Que obstáculos* a equipe está enfrentando? *entende-se por obstáculos desde dificuldade com o Github (por exemplo), até a “procrastinação” ou “hoje teve rpg” ou “hoje teve lolzin”. É importante todos ‘ os membros serem sinceros nesse quesito Reuniões em pé e de no máximo 15 minutos. No mesmo horário todos os dias! Só iniciar quando TODOS estiverem no local. Senão, a reunião não ocorre e a comunicação da equipe não acontece. Pauta com tópicos fixos "Vocês querem ser horríveis para o resto da vida? É essa a sua motivação? Porque existe uma escolha, sabe? - você não precisa ser assim.“ LEVEM AS REUNIÕES A SÉRIO Stund up diário Scrum diário
  • 11. Mas... Por que isso?  A repetição é a chave. Foi comprovado que após três Sprints, pelo menos, a equipe tende a ficar altamente disciplinada e desta forma, aumenta sua produtividade. Já que, procrastinar todo dia fica “feio” perante a equipe e um projeto está em jogo. Sejamos profissionais.Demonstre ou morra! O tempo é finito. Trate-o dessa forma.
  • 12. Felicidade! Acabou o Sprint! Atmosfera de confiança Maturidade emocional Retrospectiva do 1º Sprint – 28/03 até 01/04 Lições Aprendidas – Reúna a Equipe  O que deu certo?  O que poderia melhorar?  O que pode ser aperfeiçoado?
  • 13. O câncer da produtividade Trabalhar demais resulta em mais trabalho NOTA: Nada de escrotice. Não seja um e não tolere esse tipo de comportamento. Qualquer pessoa capaz de causar caos emocional, inspirar medo ou terror, ou que humilhe e diminua as pessoas, precisa ser detida.
  • 14. O que mostrar então? Mantenha transparência No processo. Mostre os Sprints gerados para a banca (com a estimativa) Pode ser em um conjunto de Slides, noTrello, em Planilha ou foto dos Sprints. Exemplo: Departamento de Artes2D Diretório:Onedrive, Padrão de Nomenclatura Definir pastas especificas para textura, level map, modelsheet e formalizar em um doc. Dica extra: pense no Game Bible como se fosse seuTCC sobre o jogo produzido
  • 15. Referência Scrum: a arte de fazer o dobro do trabalho na metade do tempo (Jeff Sutherland – Cocriador do Scrum) Material produzido por: Anny Caroline Sousa | Jogos Digitais – IFRJ