4. Was sind Innovationen/Trends?
Innovation…
● (lat.) Neuerung, eine Erneuerung, eine
Neueinführung oder eine Neuheit
● In den Wirtschaftswissenschaften:
Erfindung + Markterfolg = Innovation
(Schön & Markus, 2013, auch im folgenden)
5. Was sind Innovationen/Trends?
Bsp. zum Mitraten:
“Die Pädagogen, die [DAS MEDIUM] in ihren Unterricht einführten, wurden
[zu Beginn] mit Berufsverbot belegt […]. [DAS MEDIUM] macht sozial-
kommunikative Unterrichtsprozesse möglich, die im Vergleich zum
herkömmlichen Unterricht […] als subversiv erlebt wurden”
● nur selten radikale Innovationen im pädagogischen Feld
● häufiger: Anpassungen und Erweiterungen bestehender
Grundkonzepte
7. Warum macht man das?
● auf neue Arbeitsweisen, Lehrkonzepte und -
kulturen vorbereitet sein
● Investitionen abschätzen und steuern
→ “[Horizon Report] constitutes a reference and straightforward technology-
planning guide for educators, higher education leaders, administrators, policamakers,
and technologists. […] this research will help to inform the choices that institutions
are making about technology to improve, support, or extend teaching, learning, and
creative inquiry in higher education across the globe”
● Buzzwords für Publikationen und Anträge
9. Was ist der Horizon Report?
● Herausgegeben vom New Media
Consortium (NMC) und Partnern
(für E-Learning-Themen
EDUCAUSE Learning Initiative)
● 12. Report dieser Art
● Verschiedene Schwerpunkte (Edition):
Higher Eduaction, K12, Libraries, Museum…
10. Was ist der Horizon Report?
(Mittlerweile) 3 Perspektiven:
1. Key Trends
2. Significant Challenges
3. Important Technological Developments
12. Wie werden die Trends im HR ermittelt? (1|2)
● Horizon Project Higher Education Expert Panel (E.-Auswahl)
○ 56 Experten aus 17 Ländern auf 6 Kontinenten
○ aus Deutschland: Helga Bechmann & Jochen Robes
○ Ziel: großes Spektrum, je ⅓ neue Mitglieder
● systematisches Literatur-Review:
○ Sammlung relevanter Trends, Challenges & Technologies
im HR-Wiki http://horizon.wiki.nmc.org/
○ Ziel: hohe Transparenz und Nachvollziehbarkeit
13. Wie werden die Trends im HR ermittelt? (2|2)
● Forschungsfragen zur Extraktion der Report-Ergebnisse
○ Was ist wichtiger Trend/Challenge/Technologies
○ Was fehlt…
● Ranking der Antworten → mehrdimensional, gewichtet
● 12 höchstgerankten Antworten werden weiter diskutiert
● Erneute Rankings durch die Experten…
⇒ Ergebnis
14. t 2010 2011 2012 2013 2014
<1
Mobile Computing Electronic Books Mobile Apps
Massive Open
Online Courses
Flipped Classroom
Open Content Mobiles Tablet Computing Tablet Computing Learning Analytics
2–3
Electronic Books Augmented Reality
Game-Based
Learning
Games and
Gamification
3D Printing
Simple Augmented
Reality
Game-Based
Learning
Learning Analytics Learning Analytics
Games and
Gamification
4–5
Gesture-Based
Computing
Gesture-Based
Computing
Gesture-Based
Computing
3D Printing Quantified Self
Visual Data
Analysis
Learning Analytics Internet of Things
Wearable
Technology
Virtual Assistants
Die Trends der letzten 5 Jahre
16. <1
Bring Your Own Device (BYOD)
Flipped Classroom
2–3
Makerspaces
Wearable Technology
4–5
Adaptive Learning Technologies
Internet of Things
Die Trends 2015
17. BYOD: Bring Your Own Device (<1)
● eigene und damit vielfältige Geräte
○ Studenten (USA): ∅ 2,7 Geräte; Handynutzung >3,5h/Tag
○ Gartner: bis 2017 wird ½ der Arbeitgeber weltweit
erwarten, dass Angestellte ihre Geräte auch für die Arbeit
einsetzen (wollen)
● Gründe: gesteigerte Zufriedenheit, weniger Einarbeitung,
gesteigerte Produktivität (Intel: bis zu 5mio h)
● >95% der Lehrenden nutzen bereits eigene Geräte
● weiterhin Bedenken zu Sicherheit und Digital Divide
18. Flipped Classroom (<1)
schon 2014 (<1)
● (asynchrone) Wissensvermittlung im Vorfeld der
Präsenzveranstaltung → gemeinsame Zeit besser
nutzen
● Herausforderung: eigenständige Arbeit
19. Makerspaces (2–3)
2013 (4–5) & 2014 (2–3) als 3D-Printing
● Maker Movement, DIY, Rapid Prototyping
● Entdeckung, Ideenentwicklung und -austausch in
Workshops und eigenen “Laboren” mit 3D-
Druckern, Laser-Cuttern, Fräsen, Bohrer, Lötkolben,
Lego, Raspberry Pi/Arduino …
● ähnlich, oft synonym: FabLab (non-profit, MIT™,
eher Maschinenausstattung im Vordergrund)
20.
21. Wearable Technologies (2–3)
schon 2013 (4–5)
● computerbasierte Accessoires, die bequem
Aktivitäten messen, GPS tracken, Social Media
integrieren etc. oder Virual Reality integrieren
● Bsp. Jawbone, Google Glass, Apple Watch, Oculus Rift
● Awareness/Nachrichten, Quantified Self, Virtual
Reality
● Anwendung in der Bildung: Risikofreie Experimente,
Medizinische Ausbildung, Militär, …
22.
23. Adaptive Learning Technologies (4–5)
schon 2013 (4–5)
● Content passt sich abhängig von gezeigtem
Lernverhalten und Leistung an
● Verschiedene Stufen:
○ Einfachste: if this, then that
○ Ausgehend von Verhaltensmustern
● Verbunden: Datenanalyse, Datenvisualisierung
● auch: Empfehlung für Fächerzusammenstellung
24. Internet of Things (4–5)
schon 2012 & 2015 (4–5)
● Netzwerk aus Objekten, die physische Welt mit
Informationen aus dem Netz verbinden
● Sensoren/Chips in Objekten für Anwendungen
genutzt, bspw. in Smart Homes/Labs/Cars
● Beispiel in der Bildung: Zu Lerninhalten werden
(Echtzeit-)Daten aus der Umgebung gesammelt
25.
26. Trends 2015
● Redesign von Hörsälen (<2)
● Blended Learning (<2)
● OER (3–5)
● Measured Learning (3–5)
● Zusammenarbeit mehrerer Hochschulen (5+)
● Innovations- und Change-Kultur an den
Hochschulen (5+)
27. Herausforderungen 2015
● Zusammenspiel von formellen und informellen
Lernen (lösbar)
● Verbesserung digitaler Kompetenzen (lösbar)
● Personalisierung des Lernens (schwierig)
● Komplexes Denken lehren (schwierig)
● Konkurrierende Bildungsangebote (schlecht)
● Anerkennung der Lehre (schlecht)
28. Kritik an Trend-/Zukunftsforschung
● “Graustufe” der wissenschaftlichen Verfahren
● Maßnahmen zur Sicherstellung von Gültigkeit und
Korrektheit der Aussagen treffen
● ABER: auch (aktiver) Einfluss auf Planungen und
Entwicklungen
● überzeugendes methodisches Vorgehen vs.
unsystematische, plakative Aussagen zu Trends
29. Last-Minute-Vorhersagen,
die bereits eingetroffen
sind: Open Content,
eBooks, Mobile
Modeerscheinungen (Fad-
Hopping): MOOCs,
Makerspace, Flipped Class
Eine eher erfolgreiche
Vorhersage: Learning
Analytics
Falsche Vorhersagen:
Gamification, Augmented
Reality, Gestenbasierung
(Downes, 2015)
30. Weiterlesen/schauen…
Horizon Report 2015 HighEd http://www.nmc.org/news/nmc-horizon-report-2015-hied-
edition/
Schön, S., & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung: Wie wird sich technologiegestütztes
Lernen entwickeln? In M. Ebner & S. Schön (Eds.), L3T: Lehrbuch für Lernen und Lehren
mit Technologien (2nd ed.). Bad Reichenhall: BIMS e.V. Retrieved from http://l3t.eu/
homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung
L3T’s Work http://l3t.eu/zukunft/
Ebner, M., & Schön, S. (2012). Die Zukunft von Lern- und Lehrmaterialien: Entwicklungen,
Initiativen, Vorhersagen. Norderstedt: Book on Demand. Retrieved from http://l3t.eu/oer/
Downes, S. (2015). Commentary on NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition.
Retrieved from http://www.downes.ca/post/63412
31. Bildquellen
SLoodle Release Party 0.4 - Session 1 (CC BY) https://www.flickr.com/photos/moggsoceanlane/3425004345
Schön, S., & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung: Wie wird sich technologiegestütztes Lernen entwickeln? In M.
Ebner & S. Schön (Eds.), L3T: Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (2nd ed.). Bad Reichenhall: BIMS e.
V. Retrieved from http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung
3D Printing by CSM Library (CC BY) https://www.flickr.com/photos/collegeofsanmateolibrary/15373589050
Jawbone UP by Kazuhiro Keino (CC BY) https://www.flickr.com/photos/djkeino/8667722768
Jawbone Up tells me that I get 42% deep sleep against 43% for the community. Let's see if I can increase my deep
sleep percentage by meditating more before I sleep. by Gaurav Mishra Folgen (CC BY) https://www.flickr.
com/photos/gauravonomics/9864946106
Horizon Report 2015 HighEd http://www.nmc.org/news/nmc-horizon-report-2015-hied-edition/
Downes, S. (2015). Commentary on NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition (CC BY-NC-SA). Retrieved
from http://www.downes.ca/post/63412
33. Wie macht man das? → Delphi-Methode
● mehrstufiges Verfahren
● Expert/innen verschiedener Disziplinen
● Gruppendiskussion
● nach erster Runde: Zusammenfassung
● Erwartung: Einschätzungen konsolidieren sich in
den weiteren Runden
34. Wie macht man das? → Szenario-Technik
● soll Spektrum möglicher Entwicklungen aufzeigen
● Mix quantitativer und qualitativer Daten
● 3 Szenarien werden untersucht
○ das warscheinlichste, überraschungsfrei mögliche Szenario
○ das Worst-Case-Szenario
○ das bestmögliche Szenario
35. Wie macht man das? → Road-Mapping
● Landkarten/Fahrpläne zukünftiger Entwicklungen
beschreiben/aufzeichnen
● dabei: systematisch zentrale Herausforderungen
und Möglichkeiten für Aktivitäten beschreiben
● Entwicklungsziele und Meilensteine illustrieren
36. Wie macht man das? → Wetten
● Expert/innen “wetten” auf zukünftige
Entwicklungen
● Jury entscheidet über das Eintreffen der Aussagen
● Wettkönig/innen werden gekührt
37. t 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
<1
Learning
Objects
Extended
Learning
Social
Computing
User-
Created
Content
Grassroots
Video
Mobiles
Mobile
Computing
Electronic
Books
Mobile
Apps
Massive
Open
Online
Courses
Flipped
Classroom
Bring
Your Own
Device
(BYOD)
SVG
Ubiquitous
Wireless
Personal
Broadcas-
ting
Social
Networking
Collabora-
tion Webs
Cloud
Computing
Open
Content
Mobiles
Tablet
Computing
Tablet
Computing
Learning
Analytics
Flipped
Classroom
2–3
Rapid
Prototyping
Intelligent
Searching
The Phones
in Their
Pockets
Mobile
Phones
Mobile
Broadband
Geo-
Everything
Electronic
Books
Augmented
Reality
Game-
Based
Learning
Games and
Gamifica-
tion
3D Printing
Maker-
spaces
Multimodal
Interfaces
Educatio-
nal Gaming
Educational
Gaming
Virtual
Worlds
Data
Mashups
The
Personal
Web
Simple
Augmented
Reality
Game-
Based
Learning
Learning
Analytics
Learning
Analytics
Games and
Gamifica-
tion
Wearable
Technology
4–5
Contex
Aware
Computing
Social
Networks &
Knowledge
Webs
Augmented
Reality and
Enhanced
Visuali-
zation
The New
Scholar-
ship and
Emerging
Forms of
Publication
Collective
Intelligence
Semantic-
Aware
Applica-
tions
Gesture-
Based
Computing
Gesture-
Based
Computing
Gesture-
Based
Computing
3D Printing
Quantified
Self
Adaptive
Learning
Technolo-
gies
Knowledge
Webs
Context-
Aware
Computing
/Augmen-
ted Reality
Context-
Aware
Environ-
ments and
Devices
Massively
Multiplayer
Educatio-
nal Gaming
Social
Operating
Systems
Smart
Objects
Visual Data
Analysis
Learning
Analytics
Internet of
Things
Wearable
Technology
Virtual
Assistants
Internet of
Things