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Panorama des ressources numériques pour la jeunesse en bibliothèque

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Panorama des ressources numériques pour la jeunesse en bibliothèque

  1. 1. PANORAMA DES RESSOURCES NUMERIQUES POUR LA JEUNESSE EN BIBLIOTHÈQUE Médiathèque départementale de la Manche 21-22 novembre 2016 Anne-Gaëlle GAUDION / Agence BibliSmart
  2. 2. PANORAMA DES RESSOURCES NUMERIQUES POUR LA JEUNESSE EN BIBLIOTHEQUE Programme : 1. L'enfant et les écrans : la révolution numérique 2. Mettre en place une veille documentaire spécifique 3. Les ressources numériques pour la jeunesse 4. La médiation des ressources numériques pour la jeunesse
  3. 3. Source : étude Lagardère Publicité, Gulli, IPSOS, Holimetrix (septembre 2015) https://www.lagardere-pub.com/files/Documentation/%C3%89tude/etude-gulli-2015-09-kids-and-screens.pdf L'équipement des enfants en supports numériques
  4. 4. Source : étude Ipsos Junior Connect' 2016 (avril 2016) http://www.ipsos.fr/sites/default/files/doc_associe/junior_connect_2016.pdf L'équipement des enfants en supports numériques
  5. 5. Source : étude Ipsos Junior Connect' 2016 (avril 2016) http://www.ipsos.fr/sites/default/files/doc_associe/junior_connect_2016.pdf L'équipement des enfants en supports numériques
  6. 6. Pourcentage d'enfants équipés de leur propre tablette dans des foyers possédant au moins une tablette Les usages des enfants sur tablettes : résultats de l’enquête Souris Grise (2015) Source : http://www.souris-grise.fr/les-usages-des-enfants-sur-tablettes-resultats-de-lenquete-souris-grise/ L'équipement des enfants en supports numériques
  7. 7. Source : étude Ipsos Junior Connect' 2016 (avril 2016) http://www.ipsos.fr/sites/default/files/doc_associe/junior_connect_2016.pdf Des temps de connexion en augmentation
  8. 8. Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture Des temps de connexion en augmentation
  9. 9. Que font-ils sur les supports numériques ? Source : étude Médiamétrie WebO Kids (mars 2016) http://www.mediametrie.fr/internet/communiques/webo-kids.php?id=1429
  10. 10. Que font-ils sur les supports numériques ? Source : étude Médiamétrie WebO Kids (mars 2016) http://www.mediametrie.fr/internet/communiques/webo-kids.php?id=1429
  11. 11. Les activités les plus pratiquées sur tablette Les usages des enfants sur tablettes : résultats de l’enquête Souris Grise Source : http://www.souris-grise.fr/les-usages-des-enfants-sur-tablettes-resultats-de-lenquete-souris-grise/ Que font-ils sur les supports numériques ?
  12. 12. L'importance de la vidéo Source : étude Ipsos Junior Connect' 2015 (avril 2015) http://www.ipsos.fr/communiquer/2015-04-07-junior-connect-2015-conquete-l-engagement
  13. 13. L'importance de la vidéo Source : étude Médiamétrie Screen 360 : les usages vidéos des 6-14 ans (septembre 2016) http://www.mediametrie.fr/comportements/communiques/screen-360-les-usages-videos-des-6-14-ans-entre-particularismes
  14. 14. L'importance de la vidéo Source : étude Médiamétrie WebO Kids (mars 2016) http://www.mediametrie.fr/internet/communiques/webo-kids.php?id=1429
  15. 15. Source : étude Ipsos Junior Connect' 2016 (avril 2016) http://www.ipsos.fr/sites/default/files/doc_associe/junior_connect_2016.pdf L'importance de la vidéo
  16. 16. L'importance de la vidéo Source : étude Ipsos Junior Connect' 2015 (avril 2015) http://www.ipsos.fr/communiquer/2015-04-07-junior-connect-2015-conquete-l-engagement
  17. 17. Les pratiques de lecture Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.ipsos.fr/communiquer/2016-06-28-jeunes-et-leur-rapport-aux-livres-et-lecture-en-2016
  18. 18. Les pratiques de lecture Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
  19. 19. Les pratiques de lecture Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
  20. 20. Les pratiques de lecture Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
  21. 21. Les pratiques de lecture Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
  22. 22. Les pratiques de lecture Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
  23. 23. Les pratiques de lecture Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
  24. 24. La place des livres audio Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
  25. 25. La place des livres audio Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016) http://www.centrenationaldulivre.fr/fr/actualites/aid-918/les_jeunes_et_la_lecture
  26. 26. Le terme “Digital Native” suggère à tort que les jeunes savent intuitivement comment utiliser les nouvelles technologies. Cela perpétue la perception de certains parents, enseignants et politiques, et fait qu’on omet d’intégrer dans les parcours scolaires la transmission de compétences essentielles. Les jeunes ont tendance à surestimer le niveau de leur compétence numérique. Les évaluations pratiques montrent que si leur confiance en eux-mêmes est forte, leur compétence dans l’usage des ordinateurs et d’internet est loin d’être accomplie. En utilisant les technologies numériques, les jeunes acquièrent des compétences du quotidien (usage des réseaux sociaux, de la vidéo, jeux...), mais n’acquièrent pas les compétences requises sur le marché du travail. Tous les citoyens devraient avoir la possibilité de développer leurs compétences numériques et les jeunes ne doivent pas être mis de côté. Si les jeunes n’ont pas accès à l’éducation numérique d’une manière et formelle et structurée, ils pourraient ne jamais utiliser à plein le potentiel des nouvelles technologies – en tant qu’apprenants, employés, entrepreneurs ou citoyens – et devenir une génération perdue. L’évidence montre que l’exposition à la technologie ne peut pas équivaloir à l’aptitude à en faire usage. Source : http://rue89.nouvelobs.com/2015/02/21/les-digital-natives-nexistent-257833 Génération Z / Digital Natives ?
  27. 27. La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
  28. 28. Les compétences en littératie numérique sont réparties en trois grandes catégories ou concepts majeurs, soit : utiliser, comprendre et créer. Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
  29. 29. Utiliser réfère à l’acquisition de connaissances techniques permettant d’utiliser aisément l’ordinateur ou l’Internet. Ces acquis sont les aptitudes et compétences de base constituant un savoir-faire essentiel – utiliser, par exemple, des programmes informatiques tels comme les logiciels de traitement de texte, les navigateurs Web, le courriel électronique, les réseaux sociaux et d’autres outils de communication – qui doit progressivement atteindre un calibre de plus haut niveau pour nous permettre d’avoir accès et d’utiliser des ressources d’information comme les moteurs de recherche et les bases de données en ligne, de même que les technologies émergentes comme le cloud computing. Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
  30. 30. Comprendre, c’est acquérir un ensemble de compétences pour saisir, mettre en contexte et évaluer avec circonspection les médias numériques de manière à pouvoir prendre des décisions éclairées sur nos agissements et nos découvertes en ligne. Ce sont là des compétences essentielles qu’il nous faut enseigner à nos enfants dès leurs premières expériences de navigation sur le Net. Comprendre signifie également savoir reconnaître de quelle manière les nouvelles technologies agissent sur notre comportement et nos perceptions, nos croyances et nos sentiments vis-à-vis du monde qui nous entoure. Comprendre nous prépare à appréhender une économie du savoir pendant que nous faisons l’acquisition – au plan individuel et collectif – d’aptitudes en gestion pour trouver, évaluer et utiliser à bon escient l’information et ce, dans un but de communication, de collaboration et de solution de problèmes. Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
  31. 31. Créer, c’est savoir produire des contenus et communiquer efficacement en utilisant divers outils et médias numériques. Créer à partir de médias numériques exige des connaissances dépassant largement l’utilisation du simple traitement de texte ou la rédaction d’un courriel électronique : il faut savoir adapter son produit selon le contexte et le public cible ; créer et communiquer via des médias complexes et conjuguant, par exemple, l’image, le son et la vidéo ; utiliser de manière efficace et responsable le contenu généré par les utilisateurs et le Web y compris les blogs et les forums de discussion, le partage de photos et vidéos, les jeux sociaux et autres formes de médias sociaux. → Former la population à créer à partir de médias numériques, c’est lui assurer le droit de jouer pleinement son rôle de citoyen contribuant activement à la société numérique. La création est au cœur de la citoyenneté et de l’innovation. Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
  32. 32. PANORAMA DES RESSOURCES NUMERIQUES POUR LA JEUNESSE EN BIBLIOTHEQUE Programme :  1. L'enfant et les écrans : la révolution numérique 2. Mettre en place une veille documentaire spécifique 3. Les ressources numériques pour la jeunesse 4. La médiation des ressources numériques pour la jeunesse
  33. 33. Sur quelles thématiques établir une veille ? les usages des écrans par les enfants les pratiques culturelles des enfants sur supports numériques → les jeux vidéo → les applications → les sites internet les usages des supports numériques pour la jeunesse dans d'autres bibliothèques : sélection de contenus, médiation et action culturelle les contenus numériques proposés à destination de la jeunesse → les ressources payantes
  34. 34. Robert S. Donovan. CC-BY PULL : L’utilisateur va chercher  l’information en effectuant  périodiquement la même  recherche vers la même source. PUSH : Le service envoie  automatiquement l’information à  l’utilisateur, en fonction de  paramètres préétablis  Face à la profusion  d’informations, La tendance  aujourd’hui est à privilégier le  push, mais le pull conserve  son utilité dans certains cas.  Les méthodes de veille : pull vs push
  35. 35. Le cycle de la veille
  36. 36. Collecter : trouver les sources → trouver des « portes d’entrée » et s’appuyer sur  des communautés des sites internet ou  des blogs des influenceurs /  curateurs des espaces de veille  partagée http://www.sitespourenfants.com/ https://twitter.com/LectureJeune http://www.scoop.it/t/animations-numeriques-en-bibli
  37. 37. Collecter : trouver les sources → se créer des alertes Google Alertes Google : peuvent se  générer en mail ou en flux
  38. 38. Collecter : trouver les sources → s'abonner à des listes de diffusion et/ou des  newsletters
  39. 39. Collecter : trouver les sources → utiliser les réseaux sociaux pages / groupes / listes d'intérêt sur Facebook tableaux sur  Pinterest https://www.pinterest.com/mediacange/ipad-jeunesse/ https://www.facebook.com/groups/bibliothecairesjeunesse/?fref=ts
  40. 40.     Revues / magazines La Revue des livres pour enfants / rubrique « Critiques » Jeux vidéo Magazine Le magazine Canard PC / Console + Le magazine Game Informer La chaîne TV No Life La chaîne TV Game One Une sélection de sites internet http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video.htm http://www.gamekult.com http://www.gameblog.fr/ http://www.journaldugamer.com/ http://www.jeuxactu.com/ http://www.joueurdugrenier.fr/ http://www.ecrans.fr/-chronophages-.html http://www.merlanfrit.net/ http://www.chroniques-ludiques.fr/ https://jesuisungameur.com/ Sources sur l'univers du jeu vidéo
  41. 41. Trouver des sources pour faire sa veille : le groupe Facebook Jeux vidéo en bibliothèque Sources sur l'univers du jeu vidéo
  42. 42. Declic Kids : http://www.declickids.fr/tag/13-ans/ La souris grise : http://www.souris-grise.fr/ Bibapps : http://bibapps.com/ PopApp : http://popapp.slpj.fr/?&age[4]=4 Veille d'Alice Bernard sur Androïd : http://www.scoop.it/t/applis-android Veille d'Alice Bernard sur IOs : http://www.scoop.it/t/applis-ios-apple Le propulseur de Ticeman : http://www.ticeman.fr/lepropulseur/ Idboox : http://www.idboox.com/ Tablette tactile : http://www.tablette-tactile.net/application/ Tablette.com : http://www.tablette.com/ I love tablette : http://www.ilovetablette.com/applications-tablette-pc/ Giiks : http://www.giiks.com/application/ FrAndroid : http://www.frandroid.com/android/applications AndroidPit : http://www.androidpit.fr/ PhonAndroid : http://www.phonandroid.com/ AndroidMT : http://www.android-mt.com/application + sites internet des bibliothèques Sources sur l'univers des applications
  43. 43. Trouver des sources pour faire sa veille : le groupe Facebook Tablettes en bibliothèque Sources sur l'univers des applications
  44. 44. Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
  45. 45. Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
  46. 46. Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
  47. 47. Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
  48. 48. Classement par catégories Un simple clic pour ajouter du contenu Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
  49. 49. Lecture par dossier / catégorie ou par source Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
  50. 50. Partage de l'article sur  les réseaux sociaux Sauvegarde  de l'article ou  envoi dans  un outil de  dissémination Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
  51. 51. Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
  52. 52. Organiser : utiliser les agrégateurs de flux RSS
  53. 53. Organiser : trier et archiver les contenus
  54. 54. Organiser : trier et archiver les contenus
  55. 55. Organiser : trier et archiver les contenus
  56. 56. Organiser : trier et archiver les contenus
  57. 57. Organiser : trier et archiver les contenus
  58. 58. Organiser : trier et archiver les contenus
  59. 59. Par le biais d’un blog  http://faceb.viabloga.com/ Diffuser et partager le produit de sa veille https://letitbib.wordpress.com/
  60. 60. Par le biais de Scoop.it http://www.scoop.it/t/applications-educatives-tablette-tactile http://www.scoop.it/t/adolescents-et-reseaux-sociaux Diffuser et partager le produit de sa veille
  61. 61. https://www.facebook.com/biblismart/ Diffuser et partager le produit de sa veille sur Facebook
  62. 62. PANORAMA DES RESSOURCES NUMERIQUES POUR LA JEUNESSE EN BIBLIOTHEQUE Programme :  1. L'enfant et les écrans : la révolution numérique 2. Mettre en place une veille documentaire spécifique 3. Les ressources numériques pour la jeunesse 4. La médiation des ressources numériques pour la jeunesse
  63. 63. Ressources numériques, de quoi parle-t-on ? Ressources sous droit d'auteur en accès payant Ressources sous droit d'auteur en accès gratuit Ressources du domaine public ou sous licence libre → bases de données → sites internet → applications → jeux vidéo → sites internet → applications → jeux vidéo en ligne → fichiers numériques → bases de données → sites internet
  64. 64. Panorama des ressources en ligne payantes
  65. 65. Source : http://jeunesse.bibliotheque.toulouse.fr/jeux.html Proposer une sélection de sites internet en accès libre
  66. 66. Proposer une sélection de sites internet en accès libre Source : https://extranet.ville-roubaix.fr/bibk.nsf
  67. 67. Source : http://www.petitebiblioronde.com/Jeux Proposer une sélection de sites internet en accès libre
  68. 68. Proposer une sélection de sites internet en accès libre Source : http://jeunesse.bibliotheque-viroflay.over-blog.fr/
  69. 69. Proposer une sélection de sites internet en accès libre Source : http://virtualia.mediatheques.fr/#jeux
  70. 70. Proposer une sélection de contenus en accès libre
  71. 71. Proposer une sélection de jeux vidéo sur Steam
  72. 72. 2 façons de prévoir l'acquisition des applications : → définir des acquéreurs par pôle documentaire → acquérir de manière mutualisée et collaborative Critères d'acquisition possibles : → esthétique → architecture de l'application → but / objectif → public ciblé → complémentarité avec les collections physiques → langue → catégorie → gratuit / payant Constituer une collection d'applications pour la jeunesse
  73. 73. Applications pour les 3-6 ans
  74. 74. Applications de lecture pour les 6-10 ans
  75. 75. Applications d'accompagnement éducatif pour les primaires
  76. 76. Applications de lecture pour les 10-14 ans
  77. 77. Applications de jeux pour les 10-14 ans Jeux indés
  78. 78. Applications d'accompagnement éducatif pour les collégiens
  79. 79. Applications de création numérique
  80. 80. Applications de création numérique
  81. 81. Applications de création numérique
  82. 82. Proposer des sélections d'applications
  83. 83. Proposer des sélections d'applications
  84. 84. Proposer des sélections d'applications
  85. 85. Source : http://www.mediatheque35.fr/fr/article/selections-d-applications-pour-tablettes Proposer des sélections d'applications
  86. 86. PANORAMA DES RESSOURCES NUMERIQUES POUR LA JEUNESSE EN BIBLIOTHEQUE Programme : 1. L'enfant et les écrans : la révolution numérique 2. Mettre en place une veille documentaire spécifique 3. Les ressources numériques pour la jeunesse 4. La médiation des ressources numériques pour la jeunesse
  87. 87. Médiation via un site internet jeunesse
  88. 88. Médiation via un site internet jeunesse
  89. 89. Médiation via un site internet jeunesse
  90. 90. Médiation via un site internet ados
  91. 91. Développer des animations avec le numérique Source : http://docplayer.fr/14118272-Animations-numeriques-en-bibliotheque.html
  92. 92. Accompagnement à la découverte d'applications Le Club des Tablonautes Identique aux clubs/comités de lecture traditionnels, l'objectif est de proposer un rendez-vous régulier durant lequel les enfants et leurs parents viennent présenter les dernières applications découvertes aux participants.
  93. 93. Accompagnement à la découverte d'applications BlablaTab
  94. 94. Accompagnement à la découverte d'applications Tactilou
  95. 95. Accompagnement à la découverte d'applications Icâlins
  96. 96. Accompagnement à la découverte d'applications Imalins
  97. 97. Accompagnement à la découverte d'applications Jeux raconte
  98. 98. Accompagnement à la découverte d'applications L'heure du conte numérique
  99. 99. Accompagnement à la découverte d'applications L'heure du conte numérique
  100. 100. Accompagnement à la découverte d'applications L'heure du conte numérique
  101. 101. Afin de proposer des animations « différentes » autour du jeu vidéo, il est proposé des séances de jeu à plusieurs sur une seule tablette. Il s'agit soit de jeux collaboratifs où tous les joueurs doivent atteindre ensemble un but, soit de jeux d'opposition. Accompagnement à la découverte d'applications Atelier « Jouer à plusieurs sur une tablette »
  102. 102. Organiser des tournois de jeux vidéo
  103. 103. Organiser des tournois de jeux vidéo
  104. 104. Organiser des tournois de jeux vidéo
  105. 105. Organiser des tournois de jeux vidéo
  106. 106. Organiser une semaine d'animations autour d'un jeu vidéo
  107. 107. Participer à un championnat national de MMORPG
  108. 108. Participer à un championnat national de MMORPG
  109. 109. Atelier pour réaliser un tournoi de jeux vidéo
  110. 110. Inviter des joueurs professionnels http://www.redbull.com/fr/fr/games/stories/1331640957541/kayane-academy-video
  111. 111. Mettre en place des ateliers de création numérique Face à l'usage traditionnel des technologies numériques comme outil de communication et d'information existe un autre usage, dit « créatif » qui se développe depuis la fin des années 1990 parmi la population française, dans le cadre des pratiques de création en amateur. La bibliothèque publique a tout lieu de s'approprier cet usage et de le promouvoir comme un nouveau service innovant et une manière d'encourager une vision créative de la culture numérique.
  112. 112. Ateliers de création numérique
  113. 113. Ateliers de création numérique
  114. 114. Ateliers de création numérique
  115. 115. https://lappliblog.wordpress.com/2015/06/14/la-fanfare-dipad-orchestronique-en-concert-le-20-juin-a-16h-mediatheque-malraux/ Ateliers de création numérique
  116. 116. Ateliers de création numérique
  117. 117. Ateliers de création numérique Ateliers Oujevipo http://oujevipo.fr/ateliers-mosaiquepixel-art/
  118. 118. Ateliers de création numérique
  119. 119. Ateliers de création numérique
  120. 120. Ateliers de création numérique
  121. 121. Ateliers de création numérique
  122. 122. Ateliers de création numérique
  123. 123. Ateliers de création numérique
  124. 124. Ateliers de création numérique
  125. 125. Ateliers de création numérique
  126. 126. Ateliers de création numérique
  127. 127. Ateliers de création numérique
  128. 128. La révolution numérique a modifié les modes de création, de diffusion mais aussi d’appropriation des contenus culturels et a fait émerger une jeunesse plus connectée, communicante et créative, plus cosmopolite mais aussi plus fragmentée. Le champ culturel n’est plus seulement le lieu de la détente et de l’absence de contraintes par rapport à l’école ou au travail, mais aussi, grâce aux technologies numériques qui permettent et favorisent l’expressivité, un lieu d’expérimentation de l’autonomie qui contribue à la construction identitaire des individus. Pour aller plus loin ...
  129. 129. Merci de votre attention ! Anne-Gaëlle Gaudion Agence BibliSmart biblismart@openmailbox.org http://twitter.com/#!/agaudion https://www.facebook.com/biblismart/ http://www.slideshare.net/angiegaudion

Notas do Editor

  • Quand on fait de la veille, on doit la diffuser
    Il y a 10-15 ans, les personnes puissantes étaient celles qui détenaient l’information et la gardaient pour soi.
    Aujourd’hui, les personnes influences sont celles qui partagent l’information
  • Quand on fait de la veille, on doit la diffuser
    Il y a 10-15 ans, les personnes puissantes étaient celles qui détenaient l’information et la gardaient pour soi.
    Aujourd’hui, les personnes influences sont celles qui partagent l’information
  • Quand on fait de la veille, on doit la diffuser
    Il y a 10-15 ans, les personnes puissantes étaient celles qui détenaient l’information et la gardaient pour soi.
    Aujourd’hui, les personnes influences sont celles qui partagent l’information
  • Quand on fait de la veille, on doit la diffuser
    Il y a 10-15 ans, les personnes puissantes étaient celles qui détenaient l’information et la gardaient pour soi.
    Aujourd’hui, les personnes influences sont celles qui partagent l’information
  • Quand on fait de la veille, on doit la diffuser
    Il y a 10-15 ans, les personnes puissantes étaient celles qui détenaient l’information et la gardaient pour soi.
    Aujourd’hui, les personnes influences sont celles qui partagent l’information
  • Quand on fait de la veille, on doit la diffuser
    Il y a 10-15 ans, les personnes puissantes étaient celles qui détenaient l’information et la gardaient pour soi.
    Aujourd’hui, les personnes influences sont celles qui partagent l’information

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