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A experiência de uso dos Medias Tangíveis pelos seniores de baixa literacia. Design de artefactos para a gestão da toma de medicamentos

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Proposta de Tese de doutorado apresentada dia 10.07.2015
Num contexto onde as novas tecnologias florescem na sociedade e onde existe uma crescente tendência para o envelhecimento da população surgem inúmeros problemas devido ao uso das tecnologias por parte dos seniores. Estes problemas surgem principalmente porque nem todos os produtos e serviços desenvolvidos são adequados para atender a grande variedade de especificidades deste público, sobretudo para a população iletrada ou de baixa literacia.
Os dispensadores de medicamentos domésticos, bem presentes no quotidiano dos seniores, também possuem desadequações, sejam relacionadas com a usabilidade ou com questões subjetivas decorrentes da desvalorização da experiência individual, social e cultural dos utilizadores. Para seniores poli-medicados esses problemas são mais prejudiciais, afinal, quaisquer falhas de administração da toma podem ocasionar efeitos adversos à saúde do utilizador.
Considera-se que os media tangíveis podem ser uma alternativa para proporcionar uma melhor experiência e engajamento do utilizador de baixa literacia na toma de seus medicamentos. Mediante o uso de objetos quotidianos e, portanto próximos ao universo cognitivo do sénior, afinal, estariam sendo colocados à prova as habilidades humanas e a sua riqueza multisensorial obtidas ao longo de uma vida inteira de interação com o mundo físico.
Esta tese visa investigar a experiência do utilizador sénior poli-medicado com artefactos médicos domésticos com a tecnologia tangível. Para além disso, este estudo deverá apresentar um conjunto
1
de linhas orientadoras que devem contribuir para as pesquisas relacionadas à conceção de artefactos tangíveis para seniores de baixa literacia.

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A experiência de uso dos Medias Tangíveis pelos seniores de baixa literacia. Design de artefactos para a gestão da toma de medicamentos

  1. 1. A experiência de uso dos Media Tangíveis pelos seniores de baixa literacia. Design de artefactos para a gestão da toma de medicamentos. André Luiz Abrahão Programa Doutoral em Design 2015.2016 Universidade de Aveiro. DeCA Orientadores: Mário Vairinhos e Vasco Branco Co-orientadora: Ana Veloso
  2. 2. 2" Contextualização 40% a 75% dos seniores não tomam seus medicamentos no horário e quantidades corretas (OMS,2011) Não adesão medicamentosa Diferença entre medicamento e veneno é a dose. "
  3. 3. 3" Problema da investigação Home medical devices FDA recebe 100.000 notificações / ano Problemas de design Usabilidade, Ergonomia Experiência do utilizador "
  4. 4. 4" Problema da investigação 14% da população adulta está abaixo competências básicas de literacia. 26 % deste grupo é composto por pessoas com 65 anos ou mais Portugal apresentava uma taxa de 5,2% " " "
  5. 5. 5" Media Tangíveis Incorporação dos meios físicos e digitais Input e Output Maximização dos affordances Space-multiplexed Exploração Multimodal
  6. 6. 6" Media Tangíveis
  7. 7. 7" Possibilidades
  8. 8. 8" Questão da investigação De que forma os media tangíveis podem qualificar a experiência na toma dos medicamentos pelos seniores de baixa literacia?
  9. 9. 9" Objetivos da investigação Investigar a experiência de uso dos medias tangíveis pelos seniores de baixa literacia poli-medicados. Conceber, desenvolver e avaliar em Participatory Design um artefacto baseado em media tangível que engaje e auxilie o sénior de baixa literacia na administração de medicamentos em ambiente doméstico. Estabelecer linhas orientadoras de design para artefactos tangíveis de apoio ao uso de medicamentos.
  10. 10. 10" Metodologia da investigação Metodologia de “Design Research” (Hevner, 2010) Etapas cíclicas Produção de um conhecimento especifico Protótipos Investigação ação Participatory Design "
  11. 11. 11" Framework Design Research Participatory Design
  12. 12. 12" Plano de trabalho Duração 06 meses 04 meses 03 meses 03 meses 03 meses 05 meses Escopo de tempo 01.15 07.15 08.15 12.15 01.16 04.16 05.16 08.16 09.16 12.16 01.17 06.17 A0. Definição da investigação A.1 Problem identification and motivation A.2 Define the objectives for a solution A.3 Design and development A.4 Evaluation A.5 Comunication
  13. 13. 13"
  14. 14. 14" Obrigado ! André Luiz Abrahão andreabrahao@gmail.com "

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