Aline e raisa eproinfo

429 visualizações

Publicada em

Projeto final do curso Introdução a

  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Aline e raisa eproinfo

  1. 1. A IMPORTÂNCIA DO USO DE JOGOS ELETRÔNICOS NO ENSINO NAS AULAS DE INFORMÁTICA
  2. 2. Aline Penha Pinheiro França Raisa Gomes Maia.
  3. 3. APRESENTAÇÃO: Há muito tempo, o valor do jogar e do brincar é reconhecido na Educação e o uso de jogos e brincadeiras auxilia na formação global da criança é uma forma prazerosa de aprender. Segundo Vygotsky, É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.
  4. 4. TÓPICO-I-JOGOS E SOFTWARES EDUCATIVOS O ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente gratificantes e atraentes servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança. Um jogo educativo computadorizado é um ambiente de aprendizagem que une as características dos jogos com as de software. O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas da informática na educação que ganhou mais terreno ultimamente.
  5. 5. Quando estuda-se a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada, é claro, com a faixa etária do seu público alvo.
  6. 6. Também é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, cinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora visomanual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e organização.
  7. 7. TÓPICO-II-O JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO O jogo é um impulso natural da criança funcionando assim como um grande motivador. A criança através do jogo obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo.
  8. 8. O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço O jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva. O jogo favorece a adquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc.
  9. 9. O jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de uma atividade. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente gratificantes e atraentes servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança.
  10. 10. os jogos de computador educativos ou simplesmente jogos educativos devem tentar explorar o processo completo de ensino-aprendizagem. E eles são ótimas ferramentas de apoio ao professor na sua tarefa. Basicamente bons jogos educativos apresentam algumas das seguintes características:
  11. 11. TÓPICO-III-JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS Trabalham com representações virtuais de maneira coerente. dispõem de grandes quantidades de informações que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, texto, sons, filmes, etc.), numa forma clara objetiva e lógica. exigem concentração e uma certa coordenação e organização por parte do usuário.
  12. 12. permite que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata facilitando a auto-correção (afirma a autoestima da criança)trabalham com a disposição espacial das informações, que em alguns casos pode ser controlada pelo usuário. permitem um envolvimento homem-máquina gratificante. têm uma paciência infinita na repetição de exercícios.
  13. 13. estimulam a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer, tentar, sem se preocupar com os erros. Quando estuda-se a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada é claro à faixa etária que constituirá o público alvo. Também é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, cinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora visomanual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e organização.
  14. 14. DESENVOLVIMENTO: Iremos apresentar os aplicativos educativos do Lineduc para que os alunos os explorem e se sintam incentivados a pesquisar outros jogos ou softwares educativos na internet que abordem o tema escolhido dentro do Projeto Político Pedagógico da Escola e que possam contribuir para uma aprendizagem mais lúdica.
  15. 15. Com os jogos já selecionados iremos montar uma pasta com a listagem destes jogos para que os alunos possam navegar por ela escolhendo aqueles que mais lhe interessam para jogar e assim construir seu próprio conhecimento,tornando-se assim agentes autônomos e criativos no seu processo de ensino-aprendizagem. A partir daí eles serão orientados também a criar seus próprios jogos sobre o tema utilizando o aplicativo educativo J-clic.
  16. 16. RESULTADOS: Espera-se a estimulação das habilidades dos alunos, desenvolvendo dessa forma alguns dos sete tipos de inteligências múltiplas, as quais são dividas em: lógico-matematica, lingüística, espacial, físico-cinestésica, interpessoal, intrapessoal e musical. Sendo assim o uso de softwares educativos são indispensáveis no trabalho do professor em sala de aula, pois pode ser introduzido no conteúdo curricular e ao mesmo tempo está ajudando o aluno de forma diferente e atrativa.
  17. 17. REFERÊNCIAS: ALMEIDA, José de: O Linux das crianças: tecnologia Pandorga GNU/Linux . Disponível em:<https://codigolivre.org.br/projects/pandorga/> acesso em 24 de julho de 2008. ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências . Petrópolis, RJ: Vozes, 1998. ________ O jogo e a educação infantil: falar e dizer, olhar e ver, escutar e ouvir . Fascículo 15. Petrópolis, RJ: Vozes, 2003. BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: Terceiro e Quarto Ciclos do Ensino Fundamental . Geografia. Secretaria de Educação Fundamental. Ministério da Educação. Brasília. Brasil. 1998. p.46, 98 e 115

×