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Artigo Científico do 3° semestre de Design Digital

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  1. 1. EXPERIMENTO MENTAL: APLICAÇÃO HIPERMIDIÁTICA EXPERIMENTAL AUTORAL A PARTIR DAS TÉCNICAS DE RUAIRI GLYNN MENTAL EXPERIMENT: HYPERMEDIATIC APPLICATION COPYRIGHT FROM THE EXPERIMENTAL TECHNIQUES RUAIRI GLYNN Amanda Miyuki de Sá, Danilo Polo Cain, Douglas Ferreira Neto, Fábio Henrique Alves Will, Patrícia Hitomi Nakazone1. Mercia de Assis Albuquerque Prof.2. RESUMO Este artigo tem como objetivo relatar as etapas de produção de uma aplicação hipermidiática online, autoral de caráter experimental, a partir dos conceitos presentes na produção do artista contemporâneo Ruairi Glynn, exploramos os elementos sensoriais de suas obras. Realizou-se uma pesquisa teórica referencial com o intuito de estudarmos as principais características de Glynn e qual a sua relação com design, arte e tecnologia. Isto posto, optamos por explorar os elementos sensoriais audiovisuais presentes nas obras de Glynn onde o interator através de suas escolhas “inconsciente” determina a navegação do site. Neste artigo apresentamos uma breve biografia do artista, um pequeno texto explicativo sobre design, arte, tecnologia, hipermídia e hipertexto. Analisamos a obra Performative Ecologies destacando os principais elementos sensoriais utilizados por Glynn na interação de sua obra em que a partir disso determinarmos o conceito de criação explorando o efeito das cores e formas com base na teoria de Kandinsky, utilizamos características do movimento minimalista e sons para a produção dos 1 Acadêmicos do segundo período do curso de Design – habilitação em Design Digital - Turma MA3 – 2010 / 3 E-mail: grupointerdigital@hotmail.com 2 Orientadora da Disciplina Projeto Interdisciplinar III do Curso de Graduação – Habilitação Design Digital – Turma MA3, Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2010/3.
  2. 2. 2 layouts. Concomitante, foi desenvolvido a proposta projetual digital e gráfica, e o desenvolvimento de um blog contendo as etapas de produção do projeto. Palavras Chave: Hipermídia, Arte Digital, Hipertexto, Interação ABSTRACT This article aims to present the steps of producing a hypermedia application online, copyright on an experimental basis from the concepts present in the production of the contemporary artist Ruairi Glynn, we explored the sensory elements of his works. A theoretical reference was done with the order to study the main features of Glynn and what it was the relationship with design, art and technology.If that said, we chose to explore the audio-visual sensory elements of Glynn’s works that the interactor through their "unconscious" choices determines the site navigation. This article presents a brief biography of the artist, a short explanatory text about design, art, technology, hypertext and hypermedia. We analyzed the work Performative Ecologies highlighting the main sensory elements used by Glynn in the interaction of his work who determine the concept of the creation by exploring the colors effects and shapes based on the theory of Kandinsky, we use features of the minimalist movement and sounds to produc the layouts. Concomitantly, it was developed a proposal digital and graphic projects, and development of a blog containing steps of the production’s project. Key Words: Hypermidia, Digital Art, Hypertext, Interaction INTRODUÇÃO O objetivo geral do Projeto Interdisciplinar III: Design, Arte e Tecnologia foi desenvolver uma aplicação hipermidiática on-line, autoral de caráter experimental, a partir dos conceitos presentes na produção do artista contemporâneo Ruairi Glynn através da exploração dos elementos da hipermídia. Apresentamos neste artigo as etapas da produção do projeto. De início apresentamos uma breve biografia do artista, analisamos as principais características da obra
  3. 3. 3 Performative Ecologies que utilizamos como referência para desenvolvermos o projeto, destacando os elementos sensoriais tais como as cores que são aplicadas para atrair e manter a atenção do interator de acordo com o seu interesse pela obra, relacionando os assuntos design, arte, tecnologia, hipermídia e hipertexto. Essa relação que dá sustentação aos aspectos culturais, estéticos, funcionais e de linguagem do projeto. Analisaremos também as teorias das cores e formas de Kandinsky e o movimento artístico minimalista, ambos aplicados em nosso projeto, e que são relacionados aos elementos audiovisuais e sensoriais das interações de Glynn. 1 DESIGN, ARTE E TECNOLOGIA 1.1 Design e/é Arte De acordo com Mônica Moura (2007), “o design está relacionado à cultura e a produção de linguagem, o que faz com que haja estreitas relações entre Arte e Design, assim como muitos artistas podem ser designers e vice versa.” Pode se dizer que o Design é a complementação da arte e da ciência. “O designer é o profissional capaz de encontrar as soluções para os problemas estéticos coletivos, e o usuário quando utiliza um objeto ou um produto projetado por um verdadeiro designer, tem consciência da presença de um artista que trabalhou para ele, melhorando as condições da vida humana e favorecendo a relação com o mundo da estética.” (MUNARI apud MOURA, 1993, pag. 03) Portanto pode-se dizer que o design e a arte caminham juntos afim de encontrar soluções para os problemas estéticos coletivos melhorando as condições da vida humana. 1.2 Design é (também) Tecnologia A tecnologia também estabelece uma estreita relação com o Design, assim como a Arte.
  4. 4. 4 De acordo com Diana Domingues (2002), as tecnologias numéricas são a passagem da arte da representação para uma arte comportamental, onde o paradigma da representação da ideia do belo é trocado pela ideia de um processo a ser vivido. “Não há como se desenvolver um projeto sem a tecnologia, e também sem os procedimentos de criação, invenção e de inovação que advém da arte. Mas um projeto não é apenas tecnologia ou somente pura arte. É a integração da tecnologia e da arte que dão sustentação aos aspectos culturais, estéticos, funcionais e de linguagem do projeto que serão refletidas no produto que foi desenvolvido.” (MOURA, 2007, pág. 7) Um projeto de design, portanto, é a combinação das tecnologias com a arte, pois é essa combinação que dá sustentação aos aspectos culturais, estéticos, funcionais e de linguagem do projeto podendo transformar a ideia do belo em ideia de um processo a ser vivido. 2 HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO 2.1 Hipermídia Pode se dizer que hipermídia é um conjunto de mídias interligadas entre si, permitindo ao usuário interagir de forma dinâmica entre texto, imagem e vídeos. Segundo Juliana Apolo (2007): “A hipermídia une os conceitos de hipertexto e multimídia. Ou seja, um documento hipermídia contém imagens, sons, textos e vídeos. Mas a principal característica da hipermídia é possibilitar a leitura não linear de determinado conteúdo, ou seja, não ter necessariamente início, meio e fim, e sim se adaptar conforme as necessidades do usuário.” (APOLO, online) Assim podemos compreender como hipermídia a leitura não linear de determinado conteúdo conforme as necessidades do usuário podendo não ter necessariamente início, meio e fim. Ele pode “passear” dentro de um site, por exemplo, escolhendo por onde navegar, decidindo
  5. 5. 5 o que verá primeiro na ordem que bem entender, ao contrário de um livro, em que precisamos seguir uma linha de leitura. 2.2 Hipertexto O termo hipermídia tem relação com o conjunto de elementos (informações) ligados entre si. Esses elementos fazem parte da linguagem visual, sonora ou seqüencial. Cada um desses elementos são os hipertextos. A navegação hipertextual, o hipertexto, é à base da navegação na internet. (ROYO, 2008) Então pode se dizer que a hipermídia é ligada ao um conjunto de hipertextos, que são elementos da linguagem visual, sonora e seqüencial. Ao lermos um texto de um artigo na internet, podemos ter um exemplo do que vem a ser o hipertexto. Muitos artigos possuem textos “clicáveis” que nos levam a outros textos, portanto, podemos interromper a linearidade da leitura para partirmos para outro tópico de leitura no momento que quisermos. 3 BIOGRAFIA DE RUAIRI GLYNN Ruairi Glynn começou sua carreira artística como escultor e estudou design interativo na Universidade Central Saint Martins de Arte e Design, em Londres, e no Instituto de Arte Digital e Tecnologia, em Plymouth. É integrante do grupo Interactive Architecture, da Escola de Arquitetura Bartlett, em Londres. Foi aluno do ciberneticista inglês Ranulph Glanville. (COLOMBO, online). Ficou conhecido no meio das artes digitais por suas obras interativas, como o “Performative Ecologies Dancers” (2008), e o “Reciprocal Space” (2005).
  6. 6. 6 4 DESCRIÇÃO DA OBRA: PERFORMATIVE ECOLOGIES, DANCERS Performative Ecologies Dancers, 2008. (Ruairi Glynn, online) Ruari descreve sua obra como uma comunidade de robôs que, basicamente, se orienta por meio de um software de reconhecimento de padrões faciais. As esculturas se engajam em formas de comunicação não verbais, usando como argumentos simbólicos imagens dos observadores e o tempo de permanência deles frente à suas câmeras. A ecologia do título refere-se ao sistema formado por robôs e humanos que, juntos, perfazem a co-emergência de comportamentos, com cada parte estimulando a outra de maneira provocativa, no sentido de manter e reconhecer um relacionamento não determinado por processos deterministas. Os robôs, em dado momento, executam um verdadeiro balé cibernético, como se estivessem retribuindo (e celebrando) a sua comunhão com humanos. (Ruairi Glynn, online) De acordo com Glynn, este projeto explora a natureza da interatividade e não apenas reações pré-programadas, onde ele busca através de elementos sensoriais, como o reconhecimento fácil, a utilização de luzes e cores e sons para chamar a atenção de seu publico. Como dito anteriormente, o projeto Performative Ecologies, busca interagir através de elementos sensoriais, assim decidimos trabalhar essa questão com recursos audiovisuais para explorar a hipermídia utilizando-se das cores e as sensações que elas transmitem aliada aos elementos sonoros.
  7. 7. 7 5 Conceito de Criação De acordo com Glynn, o projeto Performative Ecologies Dancers explora a natureza da interatividade, onde ele busca através de elementos sensoriais, como reconhecimento facial, a utilização de luzes, cores e sons para chamar a atenção de seu publico. Isto posto, trabalhamos com elementos audiovisuais para atrair a atenção do interator, utilizando-se de cores e formas baseados nos estudos de Kandinsky que remetem algumas sensações no interator, luzes e efeitos sonoros. A navegação do site será definida a partir do modo como o usuário interage com as interfaces criadas, o Performative Ecologies faz uma menção do interesse de seu público e ao identificar que seu espectador está se desinteressando pela sua performance ele busca novas formas de atrair sua atenção. Em nosso projeto aplicamos este conceito na menção da interatividade do usuário, por exemplo em uma de nossas interações de acordo com a velocidade do mouse mudaria as formas e suas respectivas cores. Nossos layouts são baseados nas obras de Kandinsky e o Minimalismo, usados como referência iconográfica. Figura: Obra “Composição VIII” de Kandinsky Figura: Obra minimalista de Mondrian Fonte: Karvoka (Online) Fonte: Arte2rx (Online)
  8. 8. 8 Figura: Página do site 7 Up Lima Free Figura: Página do site Star Solution Fonte: 7 Up Lima Free (Online) Fonte: Star Solution (Online) O que complementa nossas referências seriam esses dois site, em que na primeira usaríamos como base o seu estilo de navegação e no segundo as cores implantadas representando a luz. 6 ESTUDOS DAS CORES Serão de fundamental importância para o sucesso do site experimental um estudo das cores, e o seu papel em relação à obra: Quais as sensações que as cores podem causar em quem as vê? Qual o significado e sensação transmitida por cada cor? Foi com base nessas perguntas, e sabendo que as cores são um importante recurso na obra Performative Ecologies Dancers (2008), de Ruairi Glynn, que decidimos estudar o significado por trás das cores, e usá-las como uma ferramenta para a produção do site experimental. Decidimos usar Kandinsky dentro da Bauhaus como base, por ser uma referência universal, tendo em mente a questão cultural onde certas cores podem ter significados opostos. Como escreveu Kandinsky (1996) “a cor é [...] um meio para se exercer influência direta sobre a alma. A cor é a tecla. O olho é o martelo. A alma é o piano de inúmeras cordas. Quanto ao artista, é a mão que, com a ajuda desta ou daquela tecla, obtém da alma a vibração certa.” “As cores quentes são as cores que tendem para o amarelo. Por receber influência do amarelo, essas cores têm um movimento que se aproxima do expectador, possuindo uma característica material. Já as cores frias tendem para o azul, com movimento que se
  9. 9. 9 distancia do espectador, possuindo uma característica imaterial.” (MILLER, 2006, pag. 173) “O verde, fruto da mistura entre as duas cores que formam o contraste mais importante para ele (o amarelo e o azul), representa a anulação, a ausência das forças citadas. Assim o verde é uma cor em equilíbrio, transmite uma sensação de passividade e satisfação” (MILLER, 2006, pag. 175) Dito isso decidimos usar três cores principais, o azul, verde e amarelo, para assim representar Equilíbrio, Calma e Agitação. (Ver no mapa do site) 7.1 As cores básicas e as formas geométricas. “A origem dessas associações entre cores e formas geométricas abstratas está na busca de Kandinsky por uma linguagem plástica autônoma, desvinculada da representação da natureza.” (MILLER, pag. 178) Ou seja, ele buscava associar forma e cores para dar origem a uma linguagem universal, sem fronteiras culturais. “O amarelo, cor irradiante e excêntrica para Kandinsky, correspondia naturalmente à forma de um triângulo, figura angular e pontiaguda que avança em todas as direções. O azul, por sua vez imaterial, essencialmente profundo, centrípeto e espiritual, encontrava no currículo sua representação formal.” (MILLER, pag. 180) Então, pode se dizer que depois de comprovado a teoria de Kandinsky, surgiu um padrão entre forma e cor, do quadrado e vermelho, do triângulo e amarelo e do círculo e azul. A partir desses dados, na produção dos layouts, decidimos como seria dada a transição de um layout ao outro no site, por exemplo, quando o site estiver no “estado de espírito” calmo, serão utilizadas formas mais arredondadas e de cor azul e uma transição mais lenta, por exemplo.
  10. 10. 10 7.2 Cores A partir de Kandinsky destacamos algumas cores chaves para nosso site, o que ela transmite e com que som ela combina, assim construindo nossa paleta de cores: Cor Amarelo Movimento Cor que se irradia, símbolo de fonte de luz, Kandinsky descreve um movimento horizontal na direção do espectador com força impactante. Simbolismo Kandisnky o vê como cor essencialmente material e terrestre. Temperatura A mais quente das cores. Som Musical Sons extremos agudos. Estado de Loucura e o delírio. espírito Cor Azul. Movimento Concêntrico, dirigido para seu próprio centro, ao contrário do amarelo, uma cor absorvente, adstringente. Simbolismo “o azul, ao exercer seu movimento em direção ao espírito e não ao corpo físico, transportando o espectador para outra dimensão, mostra-se uma cor imaterial, capaz de despertar no ser humano um profundo desejo de pureza e de contato com o divino.” (MILLER, pag. 188) Temperatura A mais fria das cores. Som Musical Sons mais graves. Estado de Paz e calma, mas também um estado de tristeza, à medida que o azul escurece espírito em direção ao preto. Cor Verde. Movimento Ausência do movimento, ponto de equilíbrio entre as forças do amarelo e do azul. Simbolismo Representa uma passividade saudável, repleta de satisfação, a cor da natureza. Temperatura Por se tratar de uma cor em equilíbrio não é nem quente nem fria. Som Musical Soa como um violino, tocado em escalas medianas, sem extremos graves ou
  11. 11. 11 agudos, mas sons amplos e calmos. Estado de Estado de satisfação e realização pleno. espírito Foi com base nessas informações que escolhemos a paleta que será usada. Figura: Paleta de cores Fonte: Proposta de desenvolvimento Projetual (2010) Como as cores dos elementos geométricos e interativos do site (formas) se baseiam em três cores para três estados de espírito: calma, agitação e equilíbrio, geramos uma paleta com o mesmo princípio. Excluindo a cor preta (BG) que é uma cor neutra para a boa visualização das outras cores, temos as cores vermelha, azul e verde, alternadas em seus três extremos, havendo uma queda de valores: temos a cor natural escura, e gradualmente atingindo um tom mais claro.
  12. 12. 12 8 MINIMALISMO Escolhemos para o nosso site experimental o estilo minimalista, pois iríamos utilizar um numero limitado de elementos, formas geométricas e cores. As obras minimalistas possuem um mínimo de recursos e elementos, em que usam poucas cores e privilegia formas geométricas simples, repetidas simetricamente. O minimalismo exerceu grande influência em vários campos de atividade do design onde produziam objetos simples em sinônimo e sofisticação. (BATCHELOR, 2001) Para não sair dessa linha, optamos pela escolha da fonte Helvética, em que é uma tipografia simples e não iria interferir no conceito de criação. Figura: Tipografia utilizada Fonte: Proposta de desenvolvimento Projetual (2010) 9 DIAGRAMA DO SITE
  13. 13. 13 Figura: Diagrama do site. Fonte: Grupo 10 MAPA DE NAVEGAÇÃO
  14. 14. 14 A primeira interface começa com uma linha horizontal na cor azul e uma batida sonora minimalista. O objetivo do usuário é manipular o ponto central da mesma sendo que para cima a cria-se um ângulo agudo e a cor muda para amarelo com efeitos sonoros agudos e ruídos. Ao puxar para baixo a linha transforma-se em um semicírculo verde com sons graves. Figura: Primeira interface Fonte: Grupo A troca das interfaces será controlada pela barra de intensidade. Dependendo da intensidade da interação do usuário com as interfaces a barra central irá se mover em direção à cor resultante. A velocidade de interação das interfaces também será controlada por essa barra. Quanto mais próximo da cor amarela, mais rápida será e quanto mais Figura: Indicador próxima ao verde mais lenta. Fonte: Grupo A segunda interface trará a tela inicialmente sem nenhum objeto. Ao movimentar o mouse objetos serão desenhados na tela de acordo com a velocidade do cursor. Movimentos rápidos desenharão objetos pontiagudos e amarelos na tela, movimentos médios objetos retos e azuis e movimentos lentos objetos com forma mais orgânicas e puxados para a tonalidade verde. Figura: Segunda interface Fonte: Grupo
  15. 15. 15 A terceira interface trata-se de uma composição que o usuário arrastará os objetos pré existentes na tela (compostos de formas geométricas, cada qual com uma cor) até a área de composição, criando assim uma nova composição à partir das formas já existentes. Figura:Terceira interface Fonte: Grupo A interação entre som e teclado estará presente na interface número 4. Pressionado algumas teclas, sons serão emitidos e as barras verticais respectivas ao tipo de som (amarelas param sons agudos, azuis para sons suaves e verdes para sons graves) irão se acender e mexer. Figura: Quarta interface Fonte: Grupo A última tela mostra o texto legal e o nome dos integrantes do grupo. Figura: Última interface Fonte: Grupo
  16. 16. 16 CONSIDERAÇÕES FINAIS Entendemos que entre design, arte e tecnologia existe uma estreita relação pois um projeto de design é a combinação das tecnologias com a arte afim de encontrar soluções para os problemas estéticos coletivos melhorando as condições de vida humana, é esta combinação que dá sustentação aos aspectos culturais, estéticos, funcionais e de linguagem do projeto podendo transformar a ideia em um processo a ser vivido. Assim desenvolvemos uma aplicação hipermidiática que consiste em uma criação não linear, ou seja, o conteúdo atende as necessidades do usuário podendo não ter necessariamente um início, meio e fim. Ao analisarmos as características das obras de Ruairi Glynn foi possível depreender que ele se utiliza de elementos sensoriais como forma de interação aliado aos elementos visuais para chamar a atenção do interator. Isto posto, optamos por utilizar cores que remetem as sensações humanas fazendo com que o interator determine de forma “inconsciente” a navegação do site uma vez que a hipermídia trata-se de uma leitura não linear de determinado conteúdo conforme as necessidades do usuário, podendo não ter necessariamente início, meio e fim. Concomitante desenvolvemos uma interface minimalista a fim de atrair a atenção do interator com elementos simples para um melhor entendimento. REFERÊNCIAS APOLO, Juliana. Hipermídia? O que é isso? Uma mídia grande? 2007. Disponível em:< http://www.julianaapolo.com/blog/?p=15 > Acesso em: 23 de maio de 2010. ARTE2RX. Disponível em: <arte2rx.blogspot.com/2008/10/o-minimalismo.html>.Acesso em: 24 de abril de 2010. BATCHELOR, David. Minimalismo. Editora Cosac Naify, 2001.
  17. 17. 17 COLOMBO, Grazziani. Emoção art.ficial 4.0 - A Emergência no Itaú Cultural. 2008. Disponível em: < http://www.criativopunk.com.br/2008/07/02/emocao-artficial-40-a-emergencia-no-itau- cultural/#more-200 > Acesso em: 22 de maio de 2010. DOMINGUES, Diana. Criação e interatividade na ciberarte. Editora Experimento, 2002. Emoção Artificial 4.0 (Emergência). Editora Itaú Cultural, 2009. GLYNN, Ruairi. Performative Ecologies, 2008. Disponível em: < http://www.ruairiglynn.co.uk/portfolio/performative-ecologies/ > Acesso em : 22 de março de 2010. KANDINSKY, Wassily. Curso da Bauhaus, São Paulo, Editora Martins Fontes,1996. KARVOKA. Disponível em: < http://kavorka.wordpress.com/2008/07/02/wassily-kandinsky- composition-viii-1923/>. Acessado em: 21 de abril de 2010. KUJAWSKI, Guilherme. A Arte Cibernética de Segunda Ordem. 2008. Disponível em: <http:// www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-read_article.php?articleId=65 > Acesso em: 22 de março de 2010. LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência. O futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. LÉVY, Pierre. Cibercultura. Editora 34 Ltda, 2008. MEDINA, Mariana. Hipermídia, o que é isso? 2007. Disponível em: <http://hipermidias.wordpress.com/2007/10/05/hipermidia-o-que-e-isso/ > Acesso em: 23 de março de 2010.
  18. 18. 18 MILLER, Lilian. A Cor no Processo Criativo, 3ª edição. 2006. Editora: Senac São Paulo. MOURA, Monica. Design, Arte e Tecnologia, 2007. ROYO, Javier. Design Digital. Editora Rosari, 2008 SILVA, Jofre. Design, Arte e Tecnologia. 2006. CD-ROM. STAR SOLUTION. Disponível em: < http://www.startaresolution.com/>. Acesso em: 20 de abril de 2010. UFSCAR. Disponível em: < http://www.ufscar.br/rua/img/s06/image5.jpg>. Acesso em: 5 de abril de 2010. 7UP LIME FREE. Disponível em: < http://www.7uplimafree.com/>. Acesso em: 20 de abril de 2010.

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