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REALIDAD AUMENTADA
DISEÑO Y DESARROLLO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS EDUCATIVOS
PATRICIA MERINO CABO - ALICIA SÁNCHEZ HIERRO
1. DEFINICIÓN
2. ¿CÓMO FUNCIONA?
3. ¿QUÉ NECESITAMOS?
4. NIVELES DE REALIDAD AUMENTADA
5. DIFERENCIAR REALIDAD AUMENTADA DE REALIDAD VIRTUAL
6. EXPERIENCIAS EN EL AULA
7. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
8. DEBATE
9. CONCLUSIÓN
10. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
.
¿QUÉ ES?
La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real
con el virtual mediante un proceso informático,
enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad
de comunicación.
¿CÓMO FUNCIONA?
En función del dispositivo (Smartphone, Tablet, PC…)
podremos acceder a distintas aplicaciones y utilidades de
R.A.
Dependiendo del software la
información que se agregue
puede ser textual, icónica,
sonora o multimedia.
¿QUÉ NECESITAMOS?
Componente que plasme el contenido como por
ejemplo, una pantalla.
Tres elementos:
Cámara que
tome la
información del
mundo real para
transmitirla al
software de R.A.
El software
para procesar
dicha
información y
para enviar
datos que
complementen
a la realidad.
TIPOS O NIVELES DE REALIDAD
AUMENTADA
NIVEL 0:
HIPERENLACES EN
EL MUNDO FÍSICO
Códigos QR que nos
enlazan con sitios web
NIVEL 1: R.A. BASADA
EN MARCADORES
Marcadores que cuando los
escaneamos obtenemos un
modelo 3D que se superpone en
la imagen real
TIPOS O NIVELES DE REALIDAD
AUMENTADA
NIVEL 2: R.A. SIN
MARCADORES
Los activadores son
Imágenes, objetos o bien
localizaciones GPS
NIVEL 3: VISIÓN
AUMENTADA
Realidad aumentada
incorporada en gafas
(Google glass)
DIFERENCIAR REALIDAD
AUMENTADA DE
REALIDAD VIRTUAL
La Realidad
Aumentada
no reemplaza el mundo
real por uno virtual,
sino que añade información
digital al mundo real
en vivo y en directo,
lo que nos permite
interactuar con el entorno.
EXPERIENCIAS EN
EL AULA
La R.A permite al usuario
reforzar el aprendizaje de los
contenidos educativos
mediante su asociación con el
mundo real y visualización de
modelos 3D.
Se trata de un concepto
diferente de aprendizaje basado
en el descubrimiento que nos
permite salir del aula y aprender
de lo que vemos .
APLICACIONES
Zoo moscow
Learn AR
R.A.
APLICACIONES
R.V. Cardboard
VENTAJAS
Y
DESVENTAJAS
VENTAJAS
Trabajo en grupo
Competencias
Emociones
Inteligencias múltiples
Flipped clasrroom (clase invertida)
Gamificación
Motivación
DESVENTAJAS
Falta de formación del profesorado
Elevado coste económico
Contenidos educativos todavía escasos
DEBATE
¿Ves la realidad aumentada con
más posibilidades educativas que
lúdicas? ¿O al contrario?
¿Crees que las aulas están
preparadas para estas tecnologías?
CONCLUSIÓN
Estamos ante una poderosa herramienta tecnológica de aprendizaje
que ampliará nuestra capacidad de explorar, experimentar y conocer.
Se nos abren las puertas a viajes virtuales, fotografía y video 360º,
entornos 3D simulados… Hay mucho por explorar y las
posibilidades son inmensas.
Tenemos que ir hacia una educación cuya calidad no se mida
exclusivamente por la nota de un examen, sino por la adquisición
de competencias, habilidades y destrezas útiles para la vida, que
permitan al alumnado prepararse para un mundo en constante
transformación.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Innovae augmented reality. Consultada el 17 de noviembre de
2016, en http://realidadaumentada.info/tecnologia/
Nubemia tu academia en la nube. Consultada el 19 de
noviembre de 2016, en
https://www.nubemia.com/realidad-aumentada-en-la-
educacion/
EDUCACIÓN 3.0 LA REVISTA PARA EL AULA DEL SIGLO XXI.
Consultada el 17 de noviembre de 2016, en
http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/apps-
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Ministerio de Educación, Cultura y deporte. Observatorio
tecnológico. Consultada el 16 de noviembre de 2016, en
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Realidad aumentada educación

  • 1. REALIDAD AUMENTADA DISEÑO Y DESARROLLO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS EDUCATIVOS PATRICIA MERINO CABO - ALICIA SÁNCHEZ HIERRO
  • 2. 1. DEFINICIÓN 2. ¿CÓMO FUNCIONA? 3. ¿QUÉ NECESITAMOS? 4. NIVELES DE REALIDAD AUMENTADA 5. DIFERENCIAR REALIDAD AUMENTADA DE REALIDAD VIRTUAL 6. EXPERIENCIAS EN EL AULA 7. VENTAJAS Y DESVENTAJAS 8. DEBATE 9. CONCLUSIÓN 10. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .
  • 3. ¿QUÉ ES? La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación.
  • 4. ¿CÓMO FUNCIONA? En función del dispositivo (Smartphone, Tablet, PC…) podremos acceder a distintas aplicaciones y utilidades de R.A. Dependiendo del software la información que se agregue puede ser textual, icónica, sonora o multimedia.
  • 5. ¿QUÉ NECESITAMOS? Componente que plasme el contenido como por ejemplo, una pantalla. Tres elementos: Cámara que tome la información del mundo real para transmitirla al software de R.A. El software para procesar dicha información y para enviar datos que complementen a la realidad.
  • 6. TIPOS O NIVELES DE REALIDAD AUMENTADA NIVEL 0: HIPERENLACES EN EL MUNDO FÍSICO Códigos QR que nos enlazan con sitios web NIVEL 1: R.A. BASADA EN MARCADORES Marcadores que cuando los escaneamos obtenemos un modelo 3D que se superpone en la imagen real
  • 7. TIPOS O NIVELES DE REALIDAD AUMENTADA NIVEL 2: R.A. SIN MARCADORES Los activadores son Imágenes, objetos o bien localizaciones GPS NIVEL 3: VISIÓN AUMENTADA Realidad aumentada incorporada en gafas (Google glass)
  • 8. DIFERENCIAR REALIDAD AUMENTADA DE REALIDAD VIRTUAL La Realidad Aumentada no reemplaza el mundo real por uno virtual, sino que añade información digital al mundo real en vivo y en directo, lo que nos permite interactuar con el entorno.
  • 10. La R.A permite al usuario reforzar el aprendizaje de los contenidos educativos mediante su asociación con el mundo real y visualización de modelos 3D. Se trata de un concepto diferente de aprendizaje basado en el descubrimiento que nos permite salir del aula y aprender de lo que vemos .
  • 14. VENTAJAS Trabajo en grupo Competencias Emociones Inteligencias múltiples Flipped clasrroom (clase invertida) Gamificación Motivación
  • 15. DESVENTAJAS Falta de formación del profesorado Elevado coste económico Contenidos educativos todavía escasos
  • 16. DEBATE ¿Ves la realidad aumentada con más posibilidades educativas que lúdicas? ¿O al contrario? ¿Crees que las aulas están preparadas para estas tecnologías?
  • 17. CONCLUSIÓN Estamos ante una poderosa herramienta tecnológica de aprendizaje que ampliará nuestra capacidad de explorar, experimentar y conocer. Se nos abren las puertas a viajes virtuales, fotografía y video 360º, entornos 3D simulados… Hay mucho por explorar y las posibilidades son inmensas. Tenemos que ir hacia una educación cuya calidad no se mida exclusivamente por la nota de un examen, sino por la adquisición de competencias, habilidades y destrezas útiles para la vida, que permitan al alumnado prepararse para un mundo en constante transformación.
  • 18. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Innovae augmented reality. Consultada el 17 de noviembre de 2016, en http://realidadaumentada.info/tecnologia/ Nubemia tu academia en la nube. Consultada el 19 de noviembre de 2016, en https://www.nubemia.com/realidad-aumentada-en-la- educacion/ EDUCACIÓN 3.0 LA REVISTA PARA EL AULA DEL SIGLO XXI. Consultada el 17 de noviembre de 2016, en http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/apps- para-crear-contenidos-con-realidad-aumentada/25200.html Ministerio de Educación, Cultura y deporte. Observatorio tecnológico. Consultada el 16 de noviembre de 2016, en http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/cajon-de- sastre/38-cajon-de-sastre/922-realidad-aumentada