2. Índex
Llenguatges de programació
Creació d’un programa
Tipus de dades i declaració de variables
Estructures bàsiques de control
Entorn de treball de Visual Basic
3. Llenguatges de programació
Algorismes i programes:
Algorisme quan s’especifica i determinen
els pasos que s’han de seguir, així com
l’ordre en que s’han de donar, per a poder
realitzar o resoldre qualsevol activitat o
problema.
Programa algorisme codificat o traduït a
un llenguatge de programació i que per
tant, entén l’ordinador.
4. Llenguatges de programació
Algorisme per a la preparació d’una truita:
1. Cascar els ous al plat
2. Afegir-los sal
3. Batre els ous fins que les clares i gemmes s’han mesclat
4. Encendre el foc de la cuina
5. Tirar oli a la paella
6. Ficar la paella amb l’oli a calfar
7. Comprovar la temperatura de l’oli
8. Quan l’oli està calent, tirar el contingut del plat
9. Esperar uns segons fins que es cualle la base dels ous
10. Doblegar pel centre la base dels ous
11. Esperar uns segons i tornar a doblegar
12. Compactar lleugerament la truita
13. Esperar uns segons fins que acaba de cuallar
14. Traure la truita de la paella
5. Llenguatges de programació
Llenguatges de programació:
La programació és la branca de la
informàtica que permet crear programes
propis per a resoldre distints problemes;
per a això, és necessari utilitzar SW
específic, anomenat genèricament
llenguatges de programació.
Llenguatges de baix nivell
Llenguatges d’alt nivell
Llenguatges de 4ª generació
Llenguatges orientats a objectes
6. Llenguatges de programació
Llenguatges de baix nivell:
Llenguatge màquina: únic llenguatge
que entén l’ordinador ja que utilitza codi
binari, és a dir, 0 i 1.
Exemple:
0001 1010 0001 0010 (Suma R1 +
R2) acumula el resultat en R1
Llenguatge ensamblador: primer intent
de substituir al llenguatge màquina per
un altre més paregut al que utilitzen les
persones.
Exemple: Add R1,R2 (suma R1+R2) i
acumula el resultat en R1
7. Llenguatges de programació
Llenguatges d’alt nivell: són
posteriors als de baix nivell i es
crearen amb els següents objectius:
Aconseguir la independència de
l’ordinador, aconseguint programes
portables.
Aproximar més les instruccions al
llenguatge humà.
Subministrar llibreries de rutines amb les
funcions més utilitzades normalment.
8. Llenguatges de programació
Llenguatges de 4ª generació:
Els llenguatges de 4ª generació es crearen per a
solucionar problemes molt concrets i per a aplicacions
molt específiques. Entre els llenguatges de 4ª
generació podem destacar SQL (que permet realitzar
consultes sobre bases de dades) i 4GL (generador
d’aplicacions per al llenguatge C).
Llenguatges orientats a objectes:
Basats en la programació estructurada, però, a més a
més, utilitzen diferents objectes o controls gràfics.
Entre els llenguatges que suporten programació
orientada a objectes estan: Visual C++, Visual Java,
Visual Basic, etc...
9. Creació d’un programa
La creació d’un programa s’ha
d’abordar en una sèrie de fases que
han de fer-se de forma seqüencial i
ordenada: anàlisi del problema,
recerca de l’algorisme, codificació en
el llenguatge de programació,
realització de proves d’execució,
compilació del programa i, per últim,
explotació i manteniment del
programa.
10. Creació d’un programa
1. Anàlisi del problema. Estudi detallat del
problema, amb la finalitat de definir el procés
que s’haurà de seguir per a aconseguir
l’automatització del problema plantejat.
2. Recerca de l’algorisme. Es dissenya
l’algorisme de resolució del problema: s’utilitzen
organigrames o pseudocodis. Un bon
algorisme garanteix un perfecte funcionament del
programa.
13. Creació d’un programa
Terminal: inici i final d’un programa
Procés: qualsevol tipus d’operació amb dades
Decisió: operació lògica o comparació de dades
Entrada/Eixida: simbolitza la introducció de dades o la
eixida de informació a través de qualsevol perifèric
Teclat
Impressora
14. Creació d’un programa
3. Codificació del programa. En aquesta fase
s’escriu, en el llenguatge de programació triat,
l’algorisme creat en la fase anterior.
4. Fase de proves. Una volta escrit el programa, es
sotmet a una sèrie de proves per a detectar possibles
errors de funcionament.
5. Creació del programa executable. Una volta
comprovat el programa, ha de ser compilat (traduït a
llenguatge màquina), procés en el qual apareix un
nou arxiu .EXE
6. Fase d’explotació i manteniment. Desenvolupada
diàriament amb l’ús del programa; es realitzen canvis
al programa per a solucionar errades i adequar-lo a
les noves exigències dels usuaris.
15. Creació d’un programa
Exemple: Dissenya l’algorisme corresponent a un
programa que llig el valor corresponent a una
distància en milles marines i l’escriu expressada en
metres. 1 milla= 1852 metres
16. Tipus de dades i declaració de variables
Les dades poden comportar-se de 2 formes
diferents en un programa:
Constants: el seu valor no canvia mai durant l’execució
del programa (la MILL_METR de l’exemple anterior)
Variables: el seu valor canvia tantes voltes com siga
necessari (Dmillas i Dmetros a l’exemple anterior)
A l’hora de nombrar una dada, cal tenir en compte
que:
Es pot utilitzar qualsevol dada alfanumèrica, però sempre
començant per una lletra.
No es poden incloure espais en blanc, pel que és habitual
emprar _ per a noms compostos (MILL_METR)
La longitud del nom < 32 caràcters.
No es poden utilitzar punts ni altres caràcters especials.
17. Tipus de dades i declaració de variables
Les sentències per a definir constants són
semblants a les utilitzades amb les
variables, encara que ara cal utilitzar la
instrucció Const:
Const nom = valor
Const nom As tipus de dada = valor
18. Tipus de dades i declaració de variables
Declaració
Tipus de dades Descripció
en Basic
Cadena de caràcters String Cadena de fins a 64Kb de longitud
Sencer Integer -32768<x<32767
Sencer llarg Long -2.147.483.648<x<2.147.483.647
Decimal Single -3’4x1038<x<3’4x1038
Decimal doble precisió Double -1’79x10308<x<1’79x10308
Data i hora Date
20. Estructures de control
Estructures de decisió:
INSTRUCCIÓ 1
TOTAL > INSTRUCCIÓ 2
NO
SI
INSTRUCCIÓ 3
INSTRUCCIÓ 4
21. Estructures de control
Estructures repetitives (bucles):
Llegir NUM
TOTAL = TOTAL + NUM
TOTAL <= 100
INSTRUCCIÓ 1
INSTRUCCIÓ 2
22. Entorn de treball de VB
La programació orientada a objectes (POO) està
basada en la utilització d’objectes (finestres,
botons, barres de desplaçament, llistes, quadres
de text...) que, junt a les accions que es poden
realitzar amb ells, anomenades events (fer clic,
posar el ratolí a sobre, polsar amb el botó dret...) i
als missatges que el programa rep de les accions
de l’usuari, permet obtenir la solució als problemes
plantejats.
23. Barra de menú
Barra de títol
Explorador de projectes
Finestra de propietats
Finestra posició
Caixa d’eines de formulari
Àrea de treball
24. Com es programa en VB
Els passos per a programar en VB es poden
resumir en:
Afegir i preparar els formularis (finestres)
que necessita l’aplicació.
Afegir els objectes (controls) necessaris als
formularis.
Modificar les propietats dels objectes
afegits, inclòs les dels formularis.
Crear els procediments associats als events
dels objectes, de forma que es realitzen les
accions necessàries en cada cas.