Aline Corso
Mestra em Processos e Manifestações
Culturais (FEEVALE) na linha de pesquisa
Linguagens e Processos Comunicacionais
e Bacharela em Tecnologias Digitais
(UCS). Professora de ensino superior,
palestrante e consultora em economia
criativa, inovação e cultura/comunicação/arte
(digital).
"Parafraseando Sancho Pança, tudo deve ter um
início; e esse início deve estar ligado a algo que já
existiu antes. Para os hindus, o mundo é
sustentado por um elefante, mas o elefante se
encontra apoiado em cima de uma tartaruga.
Deve-se humildemente admitir que a invenção
não consiste em se criar a partir do nada, mas
sim a partir do caos; em primeiro lugar, deve-se
dispor dos materiais necessários...".
- MARY SHELLEY
O conceito de IA se refere à criação de
máquinas – não necessariamente com corpo
físico – com a habilidade de pensar e agir
como humanos. São softwares que conseguem
abstrair, criar, deduzir e aprender ideias. O
objetivo geralmente está em facilitar tarefas
do dia a dia, avançar pesquisas científicas e
modernizar indústrias.
FILOSOFIA. COMPUTAÇÃO. PSICOLOGIA. NEUROCIÊNCIA.
BIOLOGIA. MATEMÁTICA. SOCIOLOGIA
...
Inteligência Artificial
A inteligência artificial é
mais antiga do que você
imagina!
A história da inteligência
artificial se confunde muitas
vezes com a própria história
da computação.
Pré-história
Mitos, histórias e rumores de seres
artificiais dotados com inteligência
ou consciência.
"Um desejo antigo de forjar os
deuses".
Grécia Antiga: Prometeu, ao roubar o fogo dos Deuses do Olimpo, quis iluminar a humanidade
através do dom da inteligência.
Grécia Antiga: em "Ilíada", de Homero, Hefesto, não podendo andar, construiu assistentes para
ajudá-lo - "são dourados, têm a aparência de jovenzinhas viventes, e há inteligência em seus
corações".
O filósofo grego Aristóteles (à direita) ensinando o jovem Alexandre, o Grande (356-323 a.C.).
Na mitologia grega, a história de Pigmalião, um rei de Chipre, que moldou uma figura feminina
de marfim, trazida à vida por Afrodite.
1308: Ramon Llull publica "Ars Generalis Ultima "(The Ultimate General Art), aperfeiçoando
ainda mais seu método de usar meios mecânicos em papel para gerar novas informações a
partir da combinação de dados.
1495: Leonardo da Vinci projeta o primeiro robô humanóide documentado. Da Vinci utilizou as
mesmas pesquisas anatômicas que realizara para compor o famoso Homem Vitruviano. Não se
sabe se o italiano chegou a construir o robô em sua época, mas hoje há exemplares baseados
nos desenhos do mestre.
1726 (e alterado em 1735): Jonathan Swift publica "As Viagens de Gulliver", que inclui uma
descrição de “O Motor“, uma máquina na Ilha de Lilliput - projeto para melhorar o conhecimento
especulativo".
1920: Karel Čapek cria o termo “robot” (a partir de "robota" que, em línguas eslavas, pode
significar trabalho exercido de forma compulsória, ou escravo).
1936: Alan Turing, no artigo "Em Números Computáveis, com Uma Aplicação ao Problema de
Decisão", descreve o que veio a ser chamada de "A Máquina de Turing".
1943: “Colossus” foi um computador criado para criptoanálise de códigos ultra secretos
utilizados pelos nazistas.
Não deve ser confundido com a Bomba Eletromecânica criada pela equipe liderada por Alan
Turing para a criptoanálise da Máquina Enigma.
1945: O Memex (amálgama de memory + index) foi uma máquina visionária imaginada para
auxiliar a memória e guardar conhecimentos. O cientista americano Vannevar Bush anunciou-a
em 1945, no célebre artigo intitulado "As We May Think".
1950: Isaac Asimov cria a peça “Eu, Robô”.
1) Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação, permitir que um ser
humano sofra algum mal;
2) Um robô deve obedecer as ordens que lhe sejam dadas por seres humanos,
exceto nos casos em que tais ordens entrem em conflito com a Primeira Lei;
3) Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre
em conflito com a Primeira ou Segunda Leis.
Mais tarde Asimov acrescentou a “Lei Zero" acima de todas as outras: um robô
não pode causar mal à humanidade ou, por omissão, permitir que a humanidade
sofra algum mal.
A S 3 L E I S D A R O B Ó T I C A
1970: O primeiro robô antropomórfico, o WABOT-1, é construído no Japão. Consistia de um
sistema de controle de membros, um sistema de visão e um sistema de conversação.
1973: James Lighthill apresenta as suas pesquisas sobre o estado da inteligência artificial,
concluindo que “as descobertas feitas até agora não produziram os grandes impactos
prometidos”, levando a uma redução drástica do apoio governamental à pesquisa.
1979: O carrinho Stanford atravessa, com sucesso, uma sala cheia de cadeiras sem intervenção
humana em cerca de cinco horas, tornando-se um dos primeiros exemplos de um veículo
autônomo.
1997: Deep Blue se torna o primeiro programa de jogo de xadrez a vencer um campeão
mundial.
2000: Cynthia Breazeal, do MIT, desenvolve Kismet, um robô que poderia reconhecer e simular
emoções.
2000: O robô ASIMO da Honda, humanóide artificialmente inteligente, é capaz de andar tão
rápido quanto um ser humano, entregando bandejas aos clientes em um ambiente de
restaurante.
2009: O Google começa a desenvolver, em segredo, um carro sem motorista. Em 2014, tornou-
se o primeiro a passar, em Nevada, em um teste de auto-condução estadunidense.