Curso 3 Jogos e Seus Desafios No Processo Ensino Aprendizagem

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Alfabetização e Letramento - UEPG

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  • Olá, amei o seu trabalho e gostaria de saber se pode me mandar as regras desse jogo da velha com perguntas, enigma do carro e do tabuleiro da multiplicação. Realizo um trabalho de jogos matematicos com uma turma de 9 anos e ficaria muita grata se pudesse me disponibilizar.
    Meu e-mail angelaamora@yahoo.com.br
    Abraços
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Curso 3 Jogos e Seus Desafios No Processo Ensino Aprendizagem

  1. 1. JOGOS E SEUS DESAFIOS NO PROCESSO ENSINO- APRENDIZAGEM Profª Ms Hermínia Marinho Demet/UEPG Maio/2008 USF/SETI~UEPG ALFALETRA – Equipe de Trabalho
  2. 2. PLATÃO (348 a.C) ensinava matemática às crianças em forma de jogo e preconizava que os primeiros anos da criança deveriam ser ocupados com jogos educativos, praticados em comum pelos dois sexos, sob vigilância e em jardins-de- crianças.
  3. 3. FROEBEL (1826), foi o primeiro pedagogo a incluir o jogo no sistema educativo, acreditava que a personalidade da criança pode ser aperfeiçoada e enriquecida pelo brinquedo, e que a principal função do professor, nesse caso, é fornecer situação e materiais para o jogo, pois ela aprende através do brincar, admirável instrumento para promover a educação
  4. 4. CLAPARÈDE (1940) afirma que a criança é um ser feito para brincar, e que o jogo é um artifício que a natureza encontrou para envolvê-la numa atividade útil ao seu desenvolvimento físico e menta
  5. 5. JACQUIN (1963) diz que o jogo facilita tanto o progresso da personalidade integral da criança como o progresso de cada uma de suas funções psicológicas, intelectuais e morais.
  6. 6. CRATTY (1975) considera que as atividades lúdicas podem contribuir para o desenvolvimento intelectual da criança, e sugere a utilização de atividades motoras sob a forma de jogos para o domínio de conceitos e para o desenvolvimento de algumas capacidades psicológicas, tais como: memória, avaliação e resolução de problemas
  7. 7. PIAGET (1962, 1976) diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança, sendo, por isso, indispensável à prática educativa.
  8. 8. VYGOTSKY (1989), numa perspectiva sócio-histórica, diz que a influência do brinquedo no desenvolvimento da criança é enorme, e que nele ela cria e expressa uma situação imaginária, para este autor no brinquedo a criança projeta-se nas atividades adultas de sua cultura e ensaia seus futuros papéis e valores
  9. 9. VYGOTSKY (1994, p. 103), quot;a aprendizagem e o desenvolvimento estão estritamente relacionados, sendo que as crianças se inter- relacionam com o meio objetal e social, internalizando o conhecimento advindo de um processo de construção”
  10. 10. FREIRE (1989) destaca que conceitos temporais e numéricos entre outros, são tradicionalmente desenvolvidos nas atividades de escrever, desenhar, recortar, e defende que estes podem perfeitamente serem trabalhados num contexto de jogos motores, de forma a ligar a tarefa da escola mais diretamente com as características próprias da criança.
  11. 11. O jogo é “ uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da ‘vida quotidiana’”. ( HUIZINGA, 1980, p. 33 ).
  12. 12. JOGOS E SEUS DESAFIOS ... Obviamente, um jogo ou uma técnica recreativa nunca devem ser aplicados sem ter em vista um benefício educativo. Nem todo jogo, portanto, pode ser visto como material pedagógico.
  13. 13. O que separa um jogo pedagógico de um outro de caráter apenas lúdico é que:- - desenvolve-se o jogo pedagógico com a intenção explícita de provocar aprendizagem significativa, - estimula a construção de novo conhecimento e principalmente, - desperta o desenvolvimento de uma habilidade operatória, ou seja, o desenvolvimento de uma aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa específica que possibilita a compreensão e a intervenção do indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões.
  14. 14. o jogo no processo ensino-aprendizagem somente tem validade se usado na hora certa, e essa hora é determinada pelo seu caráter desafiador, pelo interesse do educando e pelo objetivo proposto. Jamais deve ser introduzido antes que o educando revele maturidade para superar seu desafio, e nunca quando o educando revelar cansaço pela atividade ou tédio por seus resultados.
  15. 15. A sistematização do encaminhamento metodológico deve considerar as seguintes etapas para sua efetivação: organização e planejamento: caracterização dos alunos e do ambiente; adequação dos objetivos; preparação e formação dos participantes: conhecer as regras e fazer bom uso delas; alternar o comando para elaboração das regras; incentivar a cooperação; fornecer noções básicas de dinâmicas de grupo;
  16. 16. Durante a execução das atividades lúdicas: explicar de forma clara e objetiva; demonstrar; elaborar roteiro; transmitir segurança; motivar; a avaliação dos resultados (contínua): deve ser um processo que estuda e interpreta os conhecimentos, habilidades e atitudes dos alunos
  17. 17. Atitudes do professor durante a realização dos jogos estar atento a algumas atitudes que são importantes para o alcance dos objetivos pretendidos: ser um “guia” enquanto orienta e “juiz do jogo” quando dirige; colocar-se de modo a não atrapalhar a movimentação dos jogadores; cuidar da postura e da voz; ser um animador, incentivador, desafiador
  18. 18. conduzir o jogo tendo em vista o(s) objetivo(s); observar e registrar o desempenho (cognitivo, motor, afetivo e social) de cada participante durante o desenvolvimento do jogo; discutir e analisar com os alunos o porquê e os efeitos do jogo, bem como as reações e as atitudes dos participantes; despertar segurança e oportunizar novos conhecimentos.
  19. 19. O educador deve também estar atento para os seguintes aspectos no intuito de facilitar e enriquecer sua prática pedagógica: propor regras e leis (e não apenas impor), possibilitando aos alunos o exercício de uma possibilita atividade política e moral de forma lúdica e prazerosa; permitir a troca de idéias para elaboração de regras, oferecendo oportunidades para a descentralização e a coordenação de diferentes pontos de vista;
  20. 20. dar responsabilidade para fazer cumprir as regras e inventar sanções e soluções; tornar possível para as crianças o ato de julgar, a fim de que selecionem qual regra deve ser aplicada; fomentar o desenvolvimento da autonomia; possibilitar ações físicas que motivem as crianças a serem mentalmente ativas.
  21. 21. no aprendizado da língua materna as atividades lúdicas estimulam o desenvolvimento da fala e da escrita, propiciando um ambiente de descontração para os estudantes.
  22. 22. Através das brincadeiras e dos jogos, as crianças podem aprender muitas coisas que vão além do jogar ter persistência e empenhar- se para conseguir alcançar seus objetivos, mesmo diante de obstáculos e dificuldades RESILIÊNCIA
  23. 23. ...capacidade de responder de forma mais consistente aos desafios e dificuldades... ...de reagir com flexibilidade e capacidade de recuperação diante de circunstâncias desfavoráveis... ...tendo uma atitude otimista, positiva e perseverante e mantendo um equilíbrio dinâmico e foco...
  24. 24. é manter o equilíbrio após os impactos da vida.
  25. 25. procurar soluções para situações problemas aprender a conhecer selecionar e testar estratégias adequadas para cada situação diferenciada do jogo aprender a fazer
  26. 26. superar limites, conhecer e controlar suas reações diante de situações adversas, respeitar as opiniões e as limitações dos colegas aprender a ser
  27. 27. cooperar com seus colegas para que todos possam se beneficiar e ter êxito aprender a viver juntos
  28. 28. •o jogo é um fator didático altamente importante; mais do que um passatempo, ele é elemento indispensável para o processo de ensino- aprendizagem. •Educação pelo jogo deve, portanto, ser a preocupação básica de todos os professores que têm intenção de motivar seus alunos ao aprendizadoquot;. (TEIXEIRA, 1995, p. 49)
  29. 29. Tente encontrar todas as letras do alfabeto na figura
  30. 30. Tânia VASCONCELLOS (UFF) ao estudar “JOGOS E BRINCADEIRAS NO CONTEXTO ESCOLAR” faz uma leitura e descreve um quadro que fica muito longe daqui. Longe no espaço – é na Holanda. Longe no tempo seu pintor foi Martin van Cleef e ele viveu entre 1507 e 1537! Século XVI.
  31. 31. Com um giz na mão uma menina risca no chão uma amarelinha e mostra às mais novas como pular. A mãe, sentada no banco da praça, acompanha com o olhar e, de vez em quando, faz observações, ensinando detalhes do brinquedo. Adiante dois adolescentes jogam xadrez numa mesa de alvenaria.
  32. 32. Em volta deles, outros adolescentes e alguns adultos assistem ao jogo. Coberta com um pano verde preso com elásticos que alguém trouxe de casa, a mesa ao lado dá lugar a um animado jogo de cartas, reunindo vários senhores na sueca, buraco, canastra.
  33. 33. Por vezes as cartas estão na mão de um solitário que arma a Paciência do Rei ou do relógio. São comuns os dominós nas mãos de crianças ou adultos, jogos com peões que se movem ao sabor dos dados em tabuleiros, além dos pés-de- lata, dos aros, dos piões e, se o tempo é de vento, das pipas.
  34. 34. Sem retirar aqui o valor do material pedagógico ou seja, dos objetos lúdicos concebidos desde o início para dar suporte à ação educativa, cabe a indagação: Será que um dominó só é educativo se for de cores? De contas? De coletivos? Será que um jogo de percurso só tem valor se as casas de avanço, retrocesso e chegada forem eventos históricos ou perguntas e respostas sobre Biologia, Química ou Física? Será?
  35. 35. Mais um exemplo ... Vai aqui um exemplo muito simples, mas cujo sentido pode apoiar nossas reflexões sobre o ensino em qualquer nível. Um dos brinquedos cantados da nossa tradição dizia: “Sinhaninha diz que tem / sete saias de balão / É mentira, ela não tem / nem dinheiro pro sabão. / Rá, rá, rá, / Rá, rá, rá,/ Nem dinheiro pro sabão”. A esta quadrinha sucedem outras sempre no mesmo tom onde Sinhaninha vai sendo ridicularizada por suas mentiras que buscam esconder sua penúria.
  36. 36. O processo de “assepsia pedagógica” varreu pra longe a Sinhaninha, pois não é educado rir de uma pessoa apenas porque ela não tem dinheiro nem para sabão, que dirá para as ricas roupas de Sinhaninha. No lugar da Sinhaninha a pedagogia do “politicamente correto” colocou a Barata!
  37. 37. Bem, baratas podem dizer o que quiserem e se é permitido matá-las, porque não rir delas? E assim perde-se uma grande oportunidade de discutir em sala de aula o que eram Sinhazinhas? Quando existiram? Como viviam? Como se vestiam? Quantos escravos tinham? Em que se apoiava a economia de seus pais, os Senhores? Como o dinheiro foi mudando de mãos? Como as Sinhaninhas ficaram “sem dinheiro pro sabão”? É vergonha ser pobre e “sem dinheiro até para o sabão”?
  38. 38. É verdadeiro que as pessoas só têm valor se tiverem “sete saias de balão” ou um jeans de marca? Quantos no Brasil não têm “nem dinheiro pro sabão”? E assim, o jogo, como objeto cultural que é, abre-se numa enorme possibilidade de trabalho pedagógico, limitado apenas pela compreensão e capacidade de discussão de cada grupo.
  39. 39. ALGUNS DETALHES ... se é possível para o aluno perceber o jogo em sala de aula apenas como entretenimento, para o professor ele será sempre fruto de uma escolha consciente e planejada, que tem por objetivo o trabalho pedagógico. Alguns detalhes são importantes: Na seleção dos jogos leve em conta o conjunto de suas características: o tipo de raciocínio envolvido, a habilidade e atitude psicológica necessária, o conhecimento específico que o jogador deve ter.
  40. 40. Prefira as versões mais simples às luxuosas do jogo, para que o valor esteja focado no processo de jogar. Ainda que planeje atividades com os jogos, deixe reservado também tempo para jogo livre. Pois a atividade dirigida, ainda que lúdica, é essencialmente diferente do jogo livre no que tange à atitude frente a atividade.
  41. 41. Mantenha o desafio do jogo: crie situações-problema, jogos a serem continuados a partir de determinado ponto, novas aberturas, etc. Não esgote o interesse pelo jogo transformando-o em recurso para todas as atividades. Ou unidade de trabalho exaustiva de todas as disciplinas.
  42. 42. Construa instrumentos de sistematização: anotações individuais ou coletivas sobre diferentes jogadas. Processos narrativos que permitam ao aluno “enxergar” seu processo de pensamento durante o jogo. Compará-lo a outros, a si próprio etc. Propicie a invenção de novas formas de jogar jogos conhecidos, modificando regras e materiais.
  43. 43. LEMBRETES Varie o acervo. Conheça outros jogos tradicionais. Além dos conhecidos xadrez, damas, dominó, gamão existem outros como resta um, quebra-cabeças, a mancala e um número enorme de outros jogos. Não tenha medo de conhecê-los ao mesmo tempo que seus alunos. Trabalhe também com jogos de resultado aleatório e discuta o que é perder, ganhar.
  44. 44. para trabalhar com jogos é necessário que o professor encontre, ele próprio, prazer na atividade lúdica. Brincar é talvez um dos mais característicos atributos humanos. Para muitos autores a atividade lúdica está na origem da cultura humana. Mais que uma atividade, o lúdico é uma atitude diante da vida. É o reconhecimento do valor inerente do prazer de pertencer a esse enorme tabuleiro em que ganhamos, perdemos, jogamos e aprendemos, sempre.
  45. 45. BASTA COMEÇAR... OU CONTINUAR ...
  46. 46. ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. Rio de Janeiro: Vozes, 1998. SANTOS, Santa Marli Pires. A ludicidade como ciência. Petrópolis: Vozes, 2001. TEIXEIRA, Carlos E. J. A ludicidade na escola. São Paulo: Loyola, 1995. VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1994.

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