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  1. 1. XADREZ NO ENSINO DA MATEMÁTICA Grupo Educadores na Internet Alexandre Bello Jane Winckler Tarcisio Couto
  2. 2. 1. APRESENTAÇÃO O jogo por si mesmo é um objetivo atrativo para os alunos. O jogo de xadrez pode ser um recurso pedagógico para desenvolver os saberes e conhecimentos da Matemática com os alunos, além da concentração e raciocínio. O jogo de xadrez virtual por meio de um aplicativo do pode representar a união de uma atividade atrativa com a possibilidade de desenvolver conhecimentos..
  3. 3. 2. OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM 2.1 Objetivo Geral Utilizar o jogo de xadrez como ferramenta pedagógica para auxiliar o ensino e facilitar a aprendizagem da Matemática. Partindo das relações do jogo de xadrez com a matemática e considerando que este primeiro pode ser um excelente meio de desenvolvimento cognitivo.
  4. 4. 2.2 Objetivos Específicos • Desenvolver a teoria e a prática do xadrez; • Trabalhar os conteúdos da Matemática com o xadrez, tais como:  Figuras geométricas, de acordo com os movimentos das peças;  Cálculo de áreas, estabelecendo as medidas das áreas de alguns objetos ou regiões que possuíssem os formatos estudados;  Frações, partindo do tabuleiro e das peças, iniciamos o trabalho com alguns conceitos de frações;  Simetria, encontrada em algumas aberturas de xadrez consideradas simétricas.
  5. 5. 3. SEGMENTO DE ENSINO E SÉRIES ENVOLVIDAS 6º Ano do Ensino Fundamental 4. FERRAMENTAS WEB 2.0 QUE SERÃO UTILIZADAS • Facebook; • Youtube; • Google Acadêmico.
  6. 6. 5. METODOLOGIA DE APLICAÇÃO Por meio do Facebook será ensinado os conteúdos da Matemática com o uso do jogo de xadrez. Inicialmente deve ser criada uma página no Facebook com o seguinte aplicativo e recursos da Web 2.0: • Aplicativo de xadrez; • Vídeos no YouTube (mostrando o uso do xadrez no ensino e aprendizagem da Matemática); • Artigos do Google Acadêmico (mostrando como trabalhar conteúdos da Matemático com a utilização do xadrez).
  7. 7. 5.1 A PÁGINA DO FACEBOOK A função da página é dar suporte ao desenvolvimento da atividade educacional. O aplicativo de xadrez terá a função de desenvolver as habilidades com o xadrez e o aprendizado de conteúdos da Matemática. Os vídeos na página serão ferramentas para auxiliar o desenvolvimento das habilidade dos alunos com o uso do xadrez. Os artigos acadêmicos na página serão ferramentas para orientar os professores na construção e desenvolvimento da atividade educacional.
  8. 8. • O aplicativo de xadrez pode ser utilizado na opção online e offline. • Na opção online os jogadores podem jogar contra outros em tempo real. • Na opção offline os jogadores podem jogar contra o computador ou contra um amigo do Facebook.
  9. 9. A opção de jogar deve ser principalmente a offline. Ela permite treinar contra o computador e realizar campeonatos dentro das turmas e entre elas.
  10. 10. 5.4 REALIZANDO A ATIVIDADE EDUCACIONAL Etapa 1 (laboratório de informática) Criação da página da atividade educacional no Facebook. Nesta etapa o(a) professor(a) deve criar uma página para trabalhar a teoria e a prática do xadrez com conteúdos (figuras geométricas, cálculo de áreas, frações e simetria) da Matemática simetria. Devem ser disponibilizada na página, vídeos (YouTube) e textos (Google Acadêmico) para auxiliar o professor e facilitar a aprendizagem dos alunos.
  11. 11. Etapa 2 (laboratório de informática) Apresentação da proposta de atividade aos alunos. Nesta etapa o(a) professor(a) deve mostrar as principais características da atividade educacional aos alunos, visando tirar todas as dúvidas e conhecer os principais desafios que os alunos terão para desenvolver a atividade. Isso possibilitará um melhor desenvolvimento dos alunos ao longo do trabalho que será realizado. Etapa 3 (laboratório de informática) Apresentação da página da atividade educacional no Facebook aos alunos. Nesta etapa o(a) professor(a) deve mostrar o endereço eletrônico da página da atividade e as principais características e funcionalidades da página.
  12. 12. Etapa 4 (laboratório de informática) Criação de páginas no Facebook para alunos que ainda não possuem. Nesta etapa o(a) professor(a) deve verificar se todos os alunos possuem página no Facebook. Aqueles alunos que ainda não possuem serão orientados a criar uma página. O professor(a) deve verificar a idade mínima para utilizar o Facebook. Ele(a) deve ler as diretrizes do Facebook, para promover o uso correto dele. As diretrizes se encontram no site: http://www.sead.ufscar.br/outros/Facebook%20para%20Educadores.
  13. 13. Etapa 5 (laboratório de informática) Orientações para os alunos incluírem nas suas páginas o aplicativo de xadrez. O(a) professor(a) deve orientar os alunos a incluírem na sua página o aplicativo de xadrez. Esse aplicativo deve ser de fácil utilização para os alunos e com as características necessárias para atingir os objetivos da atividade educacional. Além disso, deve ser um único aplicativo para evitar problemas de utilização. Etapa 6 (laboratório de informática) Orientações para os alunos utilizarem o aplicativo de xadrez. O(a) professor(a) deve, com conhecimento prévio, mostrar como funciona o aplicativo, suas possibilidades gerais e específicas para a atividade educacional. É importante que sejam tiradas todas as dúvidas para uma melhor utilização do aplicativo.
  14. 14. Etapa 7 (laboratório de informática) Realização de atividades teóricas sobre o xadrez. O professor(a) deve compartilhar saberes e conhecimentos sobre as principais regras do jogo de xadrez. Isso pode ser feito utilizando o aplicativo de xadrez no Facebook. Etapa 8 (laboratório de informática) Realização de atividades práticas com o xadrez. Com o conhecimento sobre o jogo de xadrez, o(a) professor(a) passa a realizar atividades prática, por meio do aplicativo de xadrez, que permite jogos entre os alunos e contra o computador.
  15. 15. Etapa 09 (laboratório de informática) Realização de atividades com conteúdos da Matemática utilizando o xadrez. O(a) professor(a) deve planejar e aplicar junto aos alunos, atividades com o xadrez que explore conteúdos da Matemática. Exemplo de atividade se encontra em anexo.
  16. 16. Etapa 10 (laboratório de informática) Realização de campeonato entre os alunos da turma. Esta atividade de ser realizada com o objetivo de verificar o desenvolvimento dos alunos com a utilização do xadrez e com os conteúdos da Matemática. O campeonato deve ter regras claras, sendo transmitidas para os alunos.
  17. 17. Etapa Bimestre Semana Atividades Montagem da página 1 1º 1ª Tabela 1 – 1º bimestre (uma turma do 6º ano) no Facebook. Duas aulas (50 minutos) para apresentação da proposta de atividade educacional, apresentação da página da atividade no 2, 3 e 4 1º 2ª Facebook e criação de página no Facebook para alunos que ainda não possuem. Duas aulas (50 minutos) para os alunos incluírem e aprenderem a utilizar o aplicativo 5e6 1º 3ª de xadrez. 7 1º 4ª Duas aulas (50 minutos) para a realização de atividades teóricas sobre o xadrez
  18. 18. Etapa – (continuação) Tabela 1 Bimestre Semana 8 2º 1ª 9 2º 2ª 10 2º 3ª 11 2º 4ª Atividades Duas aulas (50 minutos) para a realização de atividades teóricas sobre o xadrez Duas aulas (50 minutos) para a realização de atividades práticas com o xadrez Quatro aulas (50 minutos) para realização de atividades com conteúdos da Matemática utilizando o xadrez. Quatro aulas (50 minutos) para realização de campeonato de xadrez.
  19. 19. 6. CRONOGRAMA CRONOGRAMA Bimestres Atividades 1º 1ª semana 2ª semana 2º 3ª semana 4ª semana 1ª semana 2ª semana 3ª semana 4ª semana Etapa 1 X Etapa 2 X Etapa 3 X Etapa 4 X Etapa 5 X Etapa 6 X Etapa 7 X Etapa 8 X Etapa 9 X Etapa 10 X Etapa 11 X
  20. 20. 7. FORMA S DE AVALIAÇÃO Participação nas atividades de cada bimestre; Desempenho nos campeonatos do 6º ano e entre outras turmas.
  21. 21. 8. ANEXOS Exemplo de ensino e aprendizagem da Matemática por meio do uso do xadrez Ano/série: 6º ano Curso: Ensino Fundamental Objetivo da aprendizagem: • Dar xeque-mate ao rei inimigo; • Aprender conteúdos da Matemática. Material: computadores Método: aplicativos de xadrez no Facebook
  22. 22. Desenvolvimento Com alunos do 6º ano, o plano cartesiano tornou-se bastante compreensível através de uma batalha enxadrística, semelhante à batalha naval. Sem uma 5 sistematização formal do conteúdo em questão o aluno adquiriu satisfatoriamente as noções de coordenadas no plano. Acompanhe o exemplo: Com o tabuleiro (mural) vazio, o professor inicia a brincadeira pedindo a um aluno que indique a coordenada da casa desejada falando a letra da coluna e o número da linha. O professor poderá controlar as casas escolhidas pelos alunos anotando-as no quadro. Caso o aluno acerte uma peça, este poderá escolher mais uma casa e assim sucessivamente. Cada acerto corresponde a um ponto e no final da partida quem acertar a posição exposta no mural ganhará cinco pontos incentivando, desta maneira, a competição entre eles. Observe diagrama abaixo:
  23. 23. Neste exemplo, a posição indicada no mural é de xeque-mate ao rei preto. Portanto, se o aluno acertar a posição da última peça, ele terá a chance de ganhar mais cinco pontos caso acerte o que a posição indica. A partir desta brincadeira, foi possível inserir no contexto a identificação dos eixos coordenados, o eixo das abscissas e o das ordenadas, como traçar pontos no plano cartesiano e a noção de traçar gráficos de equações. Nesse momento a formalização do conteúdo tornou-se necessária para a continuação da brincadeira. Para fixar tais conceitos, a brincadeira foi prolongada, aumentando a competição e aprofundando um pouco mais no conteúdo. Por exemplo, o aluno que acertou a posição indicada no diagrama (último passo indicado acima) poderá ganhar mais pontos caso acerte informações corretas a respeito da colocação das peças como a torre na casa A8, informações estas especificadas pelo professor antes de recomeçar a brincadeira. Por exemplo: transformar a torre em um ponto T com coordenadas (A; 8). A coordenada “A” corresponderia à abscissa do ponto T e a coordenada “8” seria a ordenada de T, entre outras a critério do professor. Cada informação certa corresponde a um ponto.
  24. 24. As letras pertencentes ao tabuleiro são facilmente substituídas por números para completa compreensão de plano cartesiano. Para inserir o conceito matemático em questão associando à prática do jogo, basta a introdução do estudo de notação algébrica de uma partida de xadrez. Nesta atividade, a maior parte dos alunos obteve total compreensão do conceito matemático estudado, no entanto, dois alunos tiveram certa dificuldade em absorver totalmente o conteúdo, encontrando dificuldade principalmente em localizar pontos com coordenadas que tinham o número zero ou na abscissa ou na ordenada. Para sanar essa dificuldade foi preciso debater com os alunos em qual fileira (coluna) do tabuleiro ficavam as peças com abscissa (ordenada) 1, 2 e assim em diante para perceberem que a coordenada do ponto com abscissa (ordenada) igual a zero ficaria sobre o eixo das abscissas (ordenadas).
  25. 25. Nesta atividade, a maior parte dos alunos pode ter total compreensão do conceito matemático estudado, no entanto, alguns alunos podem ter certa dificuldade em absorver totalmente o conteúdo, encontrando dificuldade principalmente em localizar pontos com coordenadas que tinham o número zero ou na abscissa ou na ordenada. Para sanar essa dificuldade é preciso debater com os alunos em qual fileira (coluna) do tabuleiro ficavam as peças com abscissa (ordenada) 1, 2 e assim em diante para perceberem que a coordenada do ponto com abscissa (ordenada) igual a zero ficaria sobre o eixo das abscissas (ordenadas). Disponível em: http://www.xadrezreal.com/documentos/artigo_01.pdf. Acesso em: 12 out. 2013.
  26. 26. 9. Considerações finais O Facebook é uma ferramenta que pode ser utilizada em diversas atividades educacionais, tornando-se hoje como uma das tecnologias da WEB 2.0 mais empregadas do mundo. A disciplina de Matemática, utilizando tabuleiro e peças do xadrez, relacionando-os com conteúdos matemáticos, servem não apenas como exemplo de aplicação para assuntos matemáticos, mas também como um meio para despertar o interesse dos alunos. Utilizando o Facebook, além de explorar uma ferramenta muito usada pelos jovens, o xadrez também estimula o raciocínio, a paciência, a estratégia, o espírito de equipe e o time no qual todos da turma jogam unidos pelo objetivo que é vencer o campeonato, mas acima de tudo ensina ludicamente e contribui para a aquisição da aprendizagem em uma disciplina que ainda é vista como um “bicho-papão”, pelos alunos.
  27. 27. 10. REFERÊNCIAS DE OLIVEIRA, Cléber Alexandre Soares. O xadrez como ferramenta pedagógica complementar na educação matemática. Acesso em: 04 set. 2013. MACENA, Marcelo Gomes; LEITE, Luis Carlos Alves. XADREZ E MATEMATICA.. Acesso em: 04 set. 2013. SILVA, Leomagon Rodrigues da. Contribuições do xadrez para o ensinoaprendizagem de matemática. 2011. Acesso em: 04 set. 2013. DA SILVA, Aparecida Francisco; KODAMA, Helia Matiko Yano. Jogos no ensino da matemática. II Bienal da Sociedade Brasileira de Matemática, 2004. Acesso em: 04 set. 2013. FADEL, Jacqueline Gisele Rosas; MATA, V. A. O xadrez como atividade complementar na escola: uma Possibilidade de utilização do jogo como instrumento Pedagógico. 2011. Acesso em: 04 set. 2013.
  28. 28. Projeto de Iniciação Científica: O ENSINO DE CONTEÚDOS MATEMÁTICOS A PARTIR DO JOGO DE XADREZ NO ENSINO FUNDAMENTAL PENTEADO, Lucas (PICV), FECILCAM, lucas_penteado_@hotmail.com COQUEIRO, Valdete dos Santos (OR), FECILCAM, vcoqueiro@yahoo.com.br HERMANN, Wellington (CO-OR), FECILCAM, eitohermann@gmail.com
  29. 29. Sites consultados: http://www.youtube.com/watch?v=f8z0t79fa2k. Acesso em: 04 set. 2013. http://www.youtube.com/watch?v=Oq0YIFas8XQ. Acesso em: 04 set. 2013. http://www.youtube.com/watch?v=BlZpVvSX1jA. Acesso em: 04 set. 2013. http://www.youtube.com/watch?v=QyH6o7NlPyg. Acesso em: 04 set. 2013. http://www.youtube.com/watch?v=j8DJMOA3Pi. Acesso em: 04 set. 2013. http://www.youtube.com/watch?v=U5DNnw6RhGA. Acesso em: 04 set. 2013. http://www.xadrezreal.com/documentos/artigo_01.pdf. Acesso em: 12 out. 2013.
  30. 30. Como acessar o aplicativo pelo Facebook:

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