2. Programas Instructivos
• Transmiten conocimiento específico
Pensados para el proceso
E-A
• Cuestionarios, ejercicios seleccionados, etc.
Se puede hacer tratamiento
de los contenidos de cada
materia
• El programa responde a actividades de los
estudiantes. Saben si acertaron o no.
Son interactivos
• Actividades previstas para ejercitar
capacidades, aprender o reforzar conocimientos
Tutoriales
• Ejercitar una tarea una vez que se incorporaron
unos conocimientos o habilidades
Programas de Práctica y
Ejercitación
3. Programas de Creación
Herramientas de
producción
• Se utilizan como
apoyo
• El contenido
depende del
usuario, no del
programa en sí
mismo.
• Son de uso
transversal y
corriente en varias
áreas
• Procesador texto,
planillas de
cálculo
Programas Vacios
• Se utilizan para
crear
• Programas de
diseño gráfico
• Creación de
páginas web
4. Programas de Desarrollo de Estrategias y
Habilidades
Trabajan aspectos
procedimentales y
estratégicos
Juegos de
computadora
Posición 1: buena
herramienta para
aprender
significativamente
Posición 2: duda su
utilidad pedagógica.
Hay valores implícitos
no recomendables.
Simulaciones
Representación de un
modelo o entorno
dinámico
Usan gráficos o
animaciones
interactivas
Explorar y modificar
mientras se usan
5. Programas de Comunicación
• Propósito
intercambiar
información
• Permiten realizar
trabajos
colaborativos
Usan redes de
comunicación
• Chat
• Correo electrónico
• Foros
• Video
conferencias
Programas usa
recursos
comunicativos de
internet
6. Programas de Consulta y acceso a
Información
Permiten acceder a bases
documentales y de
información
• Bases de datos
• Programas multimediales
• Internet
Requieren competencias de
búsqueda de información
• Estrategias de búsqueda
• Estrategias de selección
• Procesamiento de información