1. Game over – riprova
con la testa… nella nuvola
Scuola AldoMoro Frosinone
Lazio
2. Scenario 1
• zona di espansione
edilizia
• periferia
• economia basata sui
servizi
• utenza scolastica
eterogenea •500 alunni circa
•7 sezioni : 1 corso MUSICALE; 1corso
SPORTIVO; 1 corso NUOVA DIDATTICA
•53 docenti
•Laboratori : 10
•Aule : 28
•Biblioteca
•Palestra
•Campetto di calcio a 5
•Teatro
4. IL WEB 2.0
il Web come piattaforma.
•Delocalizzazione di attività senza“possedere”
in locale le applicazioni
Scrivere documenti, Editare fotografie, Creare presentazioni, Disegnare mappe concettuali, Editare
video, Registrare lo schermo, Andare in onda, giocare …
•strumenti delocalizzati rispetto all’utente, ma di
sua “proprietà” gestionale
Blog, Wikipedia,Youtube, Flickr, Picasa, Facebook, MySpace, Second Life...
presenza continuativa
on line degli utenti
5. NATIVI - IMMIGRATI
Il non nativo (non passivo) assorbe, medita ed è
portato alla ricerca della "grammatica“; la sua
competenza meno immediata, ma più consapevole
(il docente)
Il nativo corre il rischio di saper fare bene, molto
bene, ma senza necessariamente riflettere sulle
implicazioni
(l’alunno)
Scambi tra nativi e migranti da sempre hanno
cambiato (a volte anche in modo doloroso) il modo di
intendere la conoscenza e la vita degli uomini.
6. IL GIOCO e L’ERRORE
L’utente, anche se frustrato prova e
riprova
Può chiedere ad un amico di passare l’errore e il fallimento sono
l’ostacolo al suo posto percepiti come una
A volte si documenta o si fa spiegare dichiarazione di
“da uno bravo” come si fa “incapacità” che non
Il videogioco di solito gli offre una serie coinvolge la singola
di tentativi (le famose vite) prestazione ma l’intera
Gameover. persona.
Ricomincia a giocare o smette o
abbandona definitivamente…
7. SCUOLA E EMOCRAZIA
Divario di uso tra maschi e femmine
diverso utilizzo della tecnologia da parte di ragazze e ragazzi
Divario di accesso
in Italia e anche in altri Paesi dell'OCSE, il 10- 15 % di quindicenni non
ha accesso alle risorse digitali (… essi sono natives ma ...)
Divario di background
azione combinata del capitale socio-culturale e tecnologico. il capitale
tecnologico va a moltiplicare le differenze, ossia il divario tra i diversi
profili degli studenti a seconda del loro stato socio-culturale. (F.Pedrò)
La Rete è per sua natura libera e democratica.
Pertanto può essere considerata uno strumento
ideale per la vocazione della scuola pubblica
8. Come i “nativi digitali” apprendono
le competenze digitali?
digitali
come i “nativi videogiocatori”
usano l’errore?
errore
Come superare la barriera dello spazio “fisico”
perennemente carente nella scuola?
Come allargare i confini dello spazio e del tempo
della comunità che apprende?
9. Scenario 2 – la scuola, le risorse
umane e le risorse “istituzionali”
10. Scenario 3 – la classe
classe casualmente assegnata al progetto: 27 alunni; ora 24 alunni
(2 respinti, 1 trasferimento altra città)
Dal questionario in ingresso…
Solo 1 alunno non possiede il pc; la fotocamera digitale; il telefonino, un lmp3/Ipod
Usano il PC a casa per 1-2ore (differenza tra maschi e femmine: 14% dei maschi da 3-4;
14% delle femmine meno di 1)
I maschi si collegano ad internet più frequentemente delle femmine e lo usano da
soli
In maggioranza: navigano e chattano
MSN è usato in modo omogeneo e totale; Facebook è lo spazio “pubblico” preferito
Paint, Word sono i programmi più utilizzati/conosciuti
In tutte le risposte del questionario la scuola è marginale rispetto alle
tecnologie
11. Scenario 3 – la classe
Situazione della classe dopo le prove di ingresso – classe prima
(in linea con le altre prime della Scuola)
12. Naturalizzare le nuove tecnologie e far acquisire
agli alunni la consapevolezza delle potenzialità
offerte dalle ICT come strumenti di supporto
all’apprendimento.
all’apprendimento
Dimostrare la riproducibilità di procedure e
approcci anche in assenza di fondi specifici e di
risorse, per fare del progetto una possibile
risorse
estensione a Scuol@ 2.0.
13. Il progetto non è focalizzato sulla “realizzazione” di
un prodotto finito o di un percorso multidisciplinare,
ma favorisce l’uso della tecnologia in ogni attività
quotidiana.
quotidiana
•per evitare il rischio di puntare l’attenzione sul prodotto finito,
tralasciando procedure, mezzi e percorsi
• per evitare il rischio che le tecnologie diventino assorbenti e facciano
perdere di vista il fine che è innovazione didattica …
(vedi il dibattito intorno al rischio delle tecnologie di restare vuoti cavalli di Troia … http://
www.giannimarconato.it/2011/01/andiamo-oltre-i-contenuti/; http://piercesare.blogspot.com/ ;
http://www.isicast.org/html/pieveasalti/)
14. 1. Tutti gli strumenti messi a disposizione dalla rete
2. Programmi di uso comune generici e specifici per la
didattica….
L’elenco dà un’idea di quanti siano almeno quelli più utilizzati e/o conosciuti da alunni di
seconda media e dai docenti….oltre i supporti messi a disposizione dall’editoria:
15. • Collaborazione / cooperazione (cooperative learning)
• Riflessione epistemiologica: organizzare, ordinare, raggruppare,
sottolineare tratti distintivi e costruire reti e fili tra gli aspetti del sapere
• Retorica degli “modi/oggetti” tecnologici: conoscere le
grammatiche per scegliere i supporti migliori e le forme migliori e/o più utili
• Didattica dell’errore: tornare sull’errore, correggere, aggiornare lo
stesso esercizio – facilità delle revisioni
• Problem solving : strategie di ricerca, scegliere, integrare contenuti,
strumenti e linguaggi diversi, documentare…
• Narrazione: non solo narrativa e/o per lo studio, ma come documentazione,
comunicazione ….
16. La Scuola è stata sostanzialmente “poco
tecnologica”, inizia a dotarsi di tecnologia nel
2008 con Progetto Fondazione Roma,
attualmente non possiede ancora un sito
Aula
per scelta, di tipo molto tradizionale
•banchi in file
•cattedra, lavagna, armadietti
Motivazione: è la situazione tipo
delle classi, non richiede
cambiamenti strutturali
17. • netbook per ogni alunno con armadio ricaricabile in
classe,
• access point
• lim, videocamera, fotocamera
• piattaforma e-learning Docebo (non attivo per problemi di rete)
• device degli alunni (telefonini, lettori, … …)
Da acquistare - tecnologie differenziate leggere e portatili:
E-book, Ipod,…
Motivazione: avere a disposizione della tecnologia varia da provare e
sperimentare, (soprattutto in relazione a ciò che gli alunni posseggono e
usano oltre il progetto Cl@sse 2.0)
18. Gestione delle tecnologie:
n. b. nella Secondaria di 1° grado non esistono figure professionali tecnologiche…
•Responsabilizzazione della classe
•Autogestione
•Lim pronta e usabile dalla 1 alla 5 ora
•Netbook affidati ai singoli alunni
•Operazioni di carica, messa in ordine… a turno (tutti sanno
fare tutto)
19. Ruolo della tecnologia
• Acquisire uno stile comunicativo
efficace;
• Favorire la partecipazione attiva degli
alunni;
• Sviluppare il senso di responsabilità e
l’autonomia;
autonomia
• Favorire la condivisione, lo scambio di
condivisione
materiali e di risorse;
• Allargare l’ambiente di apprendimento
20. Il blog, nel corso del progetto si è
trasformato:
3.Aperto solo ai docenti per i
post,vetrina del progetto,
contenitore di materiali
4.Aperto agli alunni, prima solo
come commenti, poi anche per i
post
5.Discussione sul forum regionale
con Università, altre scuole,
confronto tra blog
6.Cambio del titolo, luogo di
scrittura
21. Google permette di
avere, in un’ unica
soluzione strumenti di
lavoro collaborativo molto
differenziati…
Usare un unico
“contenitore” per questa
fascia di età (a11-12 anni
si perdono facilmente),
permette di evitare
dispersione e
frammentarietà
salvaguardando la
varietà delle soluzioni
offerte dalla rete
22. Nuova vita a FB:
Sia le pagine personali che i gruppi
diventano luoghi di apertura agli altri
docenti e altri alunni … forse anche ai
genitori
24. • Esempio di attività – lettura classe prima
2.La scheda –
uso semplice di una tabella word
3.La presentazione condivisa –
lavoro collaborativo “a distanza”
4.Approfondimenti in condivisione
• Esempio di attività – lettura classe
seconda
• Il sito
25. • Esempio di attività – la fiaba classe
prima
• Esempio di attività – come si
disegnano le montagne classe prima
• Esempio di attività – avatar classe
seconda
26. Scuse digitali per non aver fatto i compiti
La cl@sse 2.0 focalizza meglio le problematiche
generali della didattica
Importanza della “scrittura”
Ritorno sui compiti per revisioni e aggiustamenti di stesura
Interazione tra linguaggi
Integrazione di conoscenze formali e informali
Maggiore socializzazione dei saperi
Ricerca di soluzioni creative – pensiero divergente
27. Potenziamento stimoli cognitivi in aula;
Riduzione distanza insegnante- alunno;
Personalizzazione apprendimenti;
Trasferibilità di metodi e risorse all’intera comunità
scolastica;
Economicità e facilità di reperimento delle risorse
28. Tempo (per “allenarsi” sulle tecnologie, per produrre materiali, per lavorare
con gli alunni sui materiali anche OLTRE la classe e il temposcuola)
Le famiglie non usano gli strumenti on line
Scarse risorse economiche soprattutto per i docenti e i consumabili
Eccessive risorse digitali sia in rete che editoriali a volte di scarsa
qualità
Valutazione delle competenze digitali (v. competenze dei 15enni)
Monitoraggio (anche rispetto le competenze digitali…)
Cambio docenti nei Consigli di Classe
Contenuti disciplinari eccessivi