Reflexões a
respeito do uso
dos Jogos Digitais
(JDs) nas aulas de
Educação Física
Escolar.
Referencial teórico:
Fenomenologia
hermenêutica
"instituições
culturais
compartilham
características do
discurso escrito,
...
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 As teorias do jogo (ludicidade)
 As teorias marxistas (capital / relações sociais / alienação)
 A t...
”o educador deve ousar riscos, deve apostar e ter esperanças”
(Betti, 1998, p. 145)
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 Conectividade:
Consumo –
Entretenimento –
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Apresentação: Educação Física Escolar e Literacias de Mídia e Informação: Gerações Interativas, Jogos Digitais e as novas Janelas de Vidro - Alan Queiroz da Costa

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Trabalho apresentado no "XIII Seminário de Educação Física Escolar" da Escola de Educação Física e Esportes - USP (http://seminarioefe.org/) por Alan Queiroz da Costa (alanqcosta@gmail.com).

Premiado como "Melhores Trabalhos" na categoria "Apresentação Oral" do evento.

Resumo: O presente artigo traz reflexões a respeito do uso dos Jogos Digitais (JDs) nas aulas de Educação Física escolar, buscando ampliar e atualizar as propostas de Betti (1998) a partir da pesquisa Gerações Interativas Brasil (PASSARELLI e JUNQUEIRA, 2012) sobre os usos e comportamentos das crianças e jovens diante de quatro telas: televisão, computador, celular e videogames (JDs). A problematização propõe uma expansão das discussões iniciadas por Betti (1998) a respeito da televisão, contextualizando o contemporâneo digital conectado e híbrido, e a importância das MIL (Literacias de Mídia e Informação) proposta pela UNESCO como embasamento para que os professores de Educação Física possam acessar, analisar e produzir novos conteúdos, materiais e estratégias para suas aulas.
A publicação do livro “Janela de Vidro: esporte, televisão e educação física” (BETTI, 1998) trouxe uma das maiores contribuições aos estudos das relações entre esporte, mídia e suas repercussões na educação física. Buscando interpretar e refletir sobre o discurso da televisão sobre o esporte por meio da fenomenologia hermenêutica de Paul Ricoeur, a obra trata dos meios de comunicação de massa, especificamente da TV e suas influências ao tratar do esporte e sua polissemia, transformando-o em “telespetáculo”. Os jogos digitais são destacados como uma das novas linguagens potencializadas pelas tecnologias digitais.
A pesquisa “Gerações Interativas Brasil – Crianças e Jovens diante das Telas” (PASSARELLI e JUNQUEIRA, 2012) por sua vez, analisa os usos e comportamentos dos nativos digitais (crianças e jovens) diante das quatro principais mídias contemporâneas, de certa forma, atualizando as “janelas de vidro” propostas por Betti. Dentre os resultados apresentados, ficam claras as relações entre consumo, entretenimento e educação como realidades estabelecidas entre seus usuários. Além disso, o comportamento multitarefa, a solidão e o aprendizado a partir da internet e dos Jogos Digitais demonstram que as relações entre comunicação e educação são urgentes.
Corroborando com as sugestões de Betti (1998) de que os educadores necessitam compreender essas relações na busca de uma educação para o audiovisual, será proposto o uso dos Jogos Digitais como alternativa de aplicação possível nas aulas de Educação Física escolar tomando a proposta MIL da UNESCO como facilitador desse movimento, para a compreensão, avaliação e utilização (produção) desse potencial de maneira autônoma e criativa em suas aulas.

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  • “Do latim media, plural de médium, que significa meio. Inevitavelmente ligada à comunicação – a mídia refere-se aos meios de comunicação de massa – jornais, revistas, rádio, cinema, TV, internet – onde um número relativamente pequeno de pessoas pode comunicar-se, rápida e simultaneamente, com um número relativamente grande de pessoas” (Betti, 1998).
    1. Conjunto e recursos técnicnos e fisicos que possibilitam a conversão so signo em sinal com o objetivo de ser transmitido por um canal de comunicação (Massa)
    2. Com as novas plataformas digitais e suas características interativas subvertem a definição tradicional do conceito eo meio passa a ser bi dimensional. (LEÃO, 2000, p.152)
  • Apresentação: Educação Física Escolar e Literacias de Mídia e Informação: Gerações Interativas, Jogos Digitais e as novas Janelas de Vidro - Alan Queiroz da Costa

    1. 1. Reflexões a respeito do uso dos Jogos Digitais (JDs) nas aulas de Educação Física Escolar.
    2. 2. Referencial teórico: Fenomenologia hermenêutica "instituições culturais compartilham características do discurso escrito, portano podem sert interpretardas como se interpreta um texto" (Ricoeur, 1988) Objetivo do livro: "por meio da hermenêutica, interpretar o discurso da televisão sobre o esporte, refletindo criticamente sobre suas repercussões na educação física."
    3. 3. TEORIAS DO ESPORTE  As teorias do jogo (ludicidade)  As teorias marxistas (capital / relações sociais / alienação)  A teoria do processo civilizador (público e privado / código de sentimentos e condutas)  Teorias culturalistas (esporte como prática cultural)  Novas perspectivas ... Globalização, Pós-modernismo * APOCALÍPTICOS e INTEGRADOS * EDUCAR PARA O AUDIOVISUAL
    4. 4. ”o educador deve ousar riscos, deve apostar e ter esperanças” (Betti, 1998, p. 145)  O esporte telespetáculo já está incorporado na cabeça dos alunos  Trabalhar com Mixagem e Estéreo > Apreender, Produzir e Fruir
    5. 5.  18k entrevistados  Todo Brasil  Conectividade: Consumo – Entretenimento – Educação  ~ 80% conectado  Celular: Convergência – Multitarefa  Internet e Videogames: uso frequente Objetivo do livro: ”analisar o comportamento das crianças e jovens diante de quatro telas: televisão, computador, celular e videogames (JDs)."
    6. 6. http://bit.ly/1L0mgxl
    7. 7. “estamos passando do biológico para o tecnológico: a internet funciona como um sistema límbico global, pois faz aflorar emoções e paixões capazes de culminar em ações com progressão viral” http://bit.ly/1L0mgxl
    8. 8. Introduz o conceito de narrativa transmídia como o hibridismo entre as novas mídias, para os conteúdos que transitam em diferentes segmentos e formatos. Observa a emergência de três vetores: convergência dos meios de comunicação; cultura participativa e inteligência coletiva. http://henryjenkins.org
    9. 9. Acredita que o dualismo on-line/off- line tende a desaparecer e que novas formas de exclusão social podem surgir a reboque da sofisticação crescente da conectividade e hiperconectividade. http://bit.ly/1DkioWA
    10. 10. MIL: conjunto de competências que incentivam o cidadão a acessar, encontrar, compreender, avaliar, usar, criar e compartilhar conteúdos em diferentes formatos, com diferentes ferramentas, de uma maneira crítica, ética e expressiva, a fim de que o sujeito participe e se envolva com atividades pessoais, profissionais e sociais. (UNESCO, 2011)
    11. 11. Literacias: Conjunto de competências relacionados à leitura, escrita e cálculo nas mais diferentes formas de representação. Na sociedade em rede contemporânea, a noção de literacia passa a referir-se também à capacidade de interagir , comunicar-se e produzir conhecimento utilizando as TICs. (PASSARELLI, 2010) http://bit.ly/1DkioWA
    12. 12. MÍDIA
    13. 13. Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual > CC BY-NC-SA 4.0 Esta licença (CC BY-NC-SA 4.0) permite que outros remixem, adaptem e criem a partir desta apresentação para fins não comerciais, desde que atribuam crédito ao autor (Alan Q Costa) e que licenciem as novas criações sob termos idênticos. Esta apresentação usa a fonte Calibri. alanqcosta@gmail.com @alanqcosta blog.cev.org.br/alancosta

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