Nell'edizione 2013 del Pisa Internet Festival il gamification designer Fabio Viola ha tenuto un talk sul futuro delle strategie marketing di start up e corporation basate sul principio della gamification. Come acquisire nuovi clienti, viralizzare le proprie app e migliore i key indicators del proprio business strizzando l'occhio alle nuove generazioni? All'interno teoria e numerose case histories!
2. Fabio Viola
Fondatore di Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l.
Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana
+10 anni nei videogiochi lavorando a The Sims, Tetris, Pac-Man, Monopoly…
I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Electronic Arts, Ericsson, Technogym
+50 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game
Convention Leipzig, IULM, LUISS
Contatti:
Linked in: http://www.linkedin.com/in/fabioviola
Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa
E-mail:
f.viola@digitalfun.it
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3. PROBLEMA N.1 “BANCOMAT”
ANNO 2008
Numero di
macchine
Operazioni per
macchina
Fatturato generato
Fatturato per
macchina
Circuito Bancomat
42.000
677
Euro 350 milioni
Euro 7.600
Problema: Una banca nazionale in crisi di liquidità.
Obiettivi: Monetizzare al meglio le operazioni attuali e acquisizione clientela.
Gamification: Operant conditioning, variable ratio reward schedules.
4. SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONING
ANNO 2008
Numero di
macchine
Operazioni per
macchina
Fatturato generato
Fatturato per
macchina
Slot Machine
260.000
N/A
Euro 23 miliardi
Euro 88.361
Le meccaniche e dinamiche alla base delle slot machine riescono ad alterare profondamente i comportamenti di alcuni soggetti spingendoli a
tirare la levetta più e più volte nell’arco della giornata. Spesso questo livello di risposta raggiunge picchi di saturazione che sfociano in una vera e
propria dipendenza dal gioco. Questo è scientificamente voluto dai creatori di queste macchine, si ricorre alla Operant Conditioning con un
variable ratio schedule!
5. PRODOTTO GAMIFICATO: BANCOSLOT
Terminata l’operazione di prelievo il display chiederà se si vuole tentare la fortuna. Al costo di 1 euro, immediatamente defalcato dal conto
corrente, si avrà la possibilità di vincere il prelievo appena effettuato. Se la combinazione di 3 simboli dovesse palesarsi una sirena indicherebbe
la vincita enfatizzando questo momento e rendendolo immediatamente pubblico verso la gente circostante. Nei momenti di inutilizzo, il
bancomat indicherebbe i Top 10 vincitori della settimana palesandone lo Status. Una serie di moltiplicatori di vincita x2 e x3 potrebbero essere
applicati ai clienti che hanno effettuato almeno 10 prelievi nel mese e 20, andando quindi a modificare scientemente il comportamento.
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7. Smaterializzazione del prodotto
Lumia 1020 41mpx
Aziende storiche ed apparentemente inattaccabili come Kodak, Blockbusters, Tower Records, Britannica si sono mostrate giganti dai piedi di
argilla non riuscendo a cavalcare l’onda della “smaterializzazione del prodotto”. Al loro posto smartphone con fotocamera professionale, Netflix,
iTunes, Wikipedia…
8. 1 Miliardo di Smartphone nel 2012
Nel Q3 2012 l’industria smartphone ha traguardato il Miliardo di base installata, 16 lunghi anni per raggiungere questo obiettivo. Il prossimo
miliardo sarà archiviato entro il 2015, in soli 3 anni!! E’ una rivoluzione rapidissima che porta risvolti economici (app economy), sociali (siamo
perennemente always connected) e di Big Data (abitudini, posizioni, condivisioni).
In Italia 27 milioni di persone possiedono smartphone e 22 milioni lo utilizzano per navigare. Sono 27 le app mediamente installate.
9. ALWAYS CONNECTED
Potenzialmente ogni device sta diventando always connected aprendo le porte ai brand per entrare in contesti ad oggi impensabili. Cisco stima
nel 2020 oltre 50 miliardi di oggetti connessi alla rete.
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11. APP ECONOMY
IDC stima in $25 miliardi di dollari l’App Economy, ovvero il fatturato generato dall’acquisto di applicazioni su smartphone e tablet. App Store di
Apple e Google Play di Android giocano il ruolo principale. Attualmente il 65% delle revenue arrivano da app per smartphone ed il 35% da app
per tablet. Solo Apple ha staccato ad oggi un assegno di 10 miliardi ai developers. Tutto questo prima del 2008 non esisteva!!!
12. PEER TO PEER
Secondo un recente studio Nielsen il 92% crede nelle segnalazioni peer to peer
contro un 29/47% di trust rate nell’advertising
Gli utenti diventano protagonisti e primi creatori di contenuti attorno ai quali ruota l’esperienza di grandi progetti “Human Focus Design”: le
review di Amazon, le raccomandazioni di Linkedin, lo star rating di Ebay, i video di Youtube, Wikipedia. E’ richiesta una sempre maggiore
interattività tra il prodotto ed il fruitore!
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14. G(AMING) GENERATION
http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l
/
La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano
un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione
digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate…
Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle
lunghe sessioni di gaming!
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15. TOUCH GENERATION
La Touch Generation abbraccia i nati dopo il 2000. Il 70% utilizza i tablets dei genitori, principalmente per scaricare videogames (77%)
Emerge anche un dato di tipo sociologico, il 57% dei bambini si intrattiene col tablet durante i viaggi ed il 41% durante eventi e pranzi al
ristorante e/o in famiglia.
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16. NEGLI ULTIMI 5 ANNI $1 TRILIONE
SPESI DALLE AZIENDE IN
WEBSITE, APPS, SOCIAL
MEDIA, CRM ed altre tecnologie di
engagement e retention
17. Quasi l’80% dei prodotti lanciati da
piccole e medie aziende fallisce.
Nelle grandi corporation gli
insuccessi sono sul 60%.
20. LA VITA E’ UN GIOCO?
Dato diffuso da Jane McGonigal al Ted Talk 2010
OGNI SETTIMANA SPENDIAMO 3 MILIARDI DI ORE VIDEO-GIOCANDO
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21. GTA V SBANCA I BOTTEGHINI
La palma per il miglior lancio di un prodotto entertainment spetta a GTA V che ha incassato 800 milioni di dollari al dayone, seguono in
chart altri videogames come CoD. I primi prodotti entertainment sono Harry Potter: Half Blood Prince (394) e Batman the Dark Night (203.8).
22. $7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODS
Nel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nell’acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all’interno dei
videogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori…
Ma non solo “micro-transazioni”, nel 2011 Jon Jacobs ha pagato 635.000 dollari, e ripeto seicentotrentacinquemila, per acquisire una proprietà
virtuale in Planet Calypso.
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23. LAVORARE SODO…VIRTUALMENTE
Nel MMORPG fantascientifico Eve Online 200 individui hanno lavorato duramente per 56 giorni al fine di costruire la navicella spaziale di classe
TITAN.
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25. COSA E’ FUN?
NON FUN
FUN
Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non
divertente in base al modo in cui viene disegnata e proposta.
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26. LA TEORIA DEL “FUN”
Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani riuscendo a rendere elettrizzanti anche contesti
che solitamente non lo so. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico
aereo siano le premesse per un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure”
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27. THE FUN THEORY
+ 66%
+ 130%
TheWinner: -22% velocità
Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee
dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il
proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione
creativa si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda.
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28. NON TUTTO E’ SOLO FUN…
Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacità di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato è in
grado di agire visceralmente sull’individuo inducendo stati d’animo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi.
Numerosi studi hanno spiegato la complessità del divertimento LeBlanc, Schell, Lazzaro sono tra gli studi più completi in tal senso.
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31. BENEFICIO TEORICO
Original Photo Credit: Buster Benson
Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale)
verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un
rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorare
un processo di interazione tra A e B (solve a problem).
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32. ARCHITETTURA DELLA SCELTA
I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono l’unico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi
in un modo pianificabile, all’interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non
contribuiscono a modificare il comportamento.
33. PROBLEMA N.2 “E-COMMERCE”
Problema: Gli utenti rientrano nel portale solo sotto stretta necessità di un acquisto
Obiettivi: Aumentare il tasso di ritorno nel sito, la durata delle visite e la viralizzazione
Gamification: Cooperative mode, avatars
34. SOLUZIONE – COOP MODE
Donna con Donna 8:15
Donna con Bambino: 7:19
Donna da sola: 5:02
Donna con Uomo: 4:41
ChickAdvisor è una community female oriented in cui lo shopping diventa realmente sociale. Una speciale eboard consente agli utenti di
condividere in tempo reale i prodotti con una amica, ognuno sul suo schermo, commentadoli, ruotandoli, creando abbinamenti e lookbooks. Non
mancano game mechanics come punti, livelli, badge e rewards.
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35. TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSA
Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene
compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni.
Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per molto
tempo regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno per
salvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo in
battaglia. È così che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace.
36. SOLUZIONE - STORYTELLING
In ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore delle
scelte e fautore dei processi decisionali attraverso l’area BE THE BUYER.
37. SOLUZIONE - UGC
4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è possibile
creare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventa
proprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinseche
ma una forte componente di “Status”, sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini e
relativi inventori.
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38. SOLUZIONE – LOSS AVOIDANCE
Groupon è un perfetto esempio di come la componente emozionale, se opportunamente stimolata, ci porti ad effettuare delle scelte del tutto
incomprensibili razionalmente. Non tutti sanno che il vero business model risiede nella mancata fruizione dei buoni acquistati sotto la scorta di
una Pressione Temporale. Acquisto qualcosa perché solo oggi mi viene offerta a metà prezzo e non più sotto la spinta di una reale esigenza.
Oltre il 30% dei buoni non vengono riscattati in Coupon!
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39. PROBLEMA N.3 – FORZA LAVORO
Uno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! Tutto
questo ha un costo di mancata produttività di 300 miliardi di dollari.
Uno studio di McKinsey & co. sostiene che in numerose nazioni il numero di lavoratori “highly engaged” è del 2/3%.
40. FEEDBACK NEI VIDEOGAMES
Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e
combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme.
41. SOLUZIONE – REAL TIME FEEDBACK
La catena retail americana Target da anni utilizza il “Checkout Game” per stimolare la velocità dei cassieri. Green e Red indicano una buona o
cattiva performance ed una % alla fine di ogni cliente indica uno score c he deve essere superiore all’82% per essere positivo. Una media più
bassa porta punizioni (corsi di aggiornamento, rimbrotti dal superiore e perfino licenziamento), una più alta può portare avanzamenti di carriera.
Il risultato: linee di cassa più veloci e, udite, un miglioramento dell’esperienza lavorativa. Componente fun entra in un lavoro monotono portando
un pizzico di competizione tra colleghi.
42. PROBLEMA N.4 – NO PROFIT
Gli enti no-profit e di ricerca periodicamente lanciano delle campagne di raccolta fondi. Purtroppo il riscontro è sovente basso nonostante
importanti campagne pubblicitarie sui media nazionali. Il vedere o leggere di bambini in difficoltà è solo parzialmente emotivamente impattante al
punto di convincerci ad aprire il portafoglio.
43. SOLUZIONE – CONNESSIONE EMOTIVA
Spent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dell’utente sul
tema della povertà e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce così ad avere un impatto molto più profondo e concreto di
centinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nell’indigenza deve
compiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi!
44. RISOLVERE PROBLEMI: AIDS
Fold It è una piattaforma online nata per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking e crowdsourcing. La particolarità
risiede nel bacino di utenza, non più scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da fare senza alcun compenso e senza
muoversi dalla propria stanza.
In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anni
45. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
gli obbiettivi
sono sfocati
Nel mondo reale
la mission aziendale spesso incomprensibile
GAMIFICATION invece offre
goal chiari e regole ben
definitive per far sentire
l’utente parte attiva di un
gioco dove potrà
raggiungere la meta.
46. OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI
Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi.
NOIOSO!!!
47. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all’interno di semplici e divertenti regole.
Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo.
Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus.
48. FRAZIONARE L’ESPERIENZA
In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del
gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da
affrontare in un’unica missione.
49. 2# ENDOWED PROGRESS EFFECT
I ricercatori Nunes e Dreze, hanno condotto un esperimento su un campione di 300 utilizzatori di un autolavaggio locale. Al primo
gruppo è stata offerta una classica tessera punti che veniva punzonata ad ogni lavaggio. Al raggiungimento degli 8 scattava il
reward composto da un successivo lavaggio a titolo gratuito. Al secondo gruppo è stata consegnata una tessera con 10 lavaggi da
effettuare a pagamento in cambio di uno gratuito. I primi due erano già stati punzonati, per cui ambo i gruppi avevano come task
8 car wash. Stesso investimento di tempo, stesso investimento di denaro ed anche uguale reward. Solo il 19% degli utenti del
primo gruppo ha raggiunto il reward contro il 34% del secondo! Ed inoltre quelli partiti con 2/10 hanno impiegato 2.9 giorni meno
degli altri per raggiungere il livello premiante!!
50. DIVERSIFICARE L’ESPERIENZA
I giochi come Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia un
nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie di
azioni espletabili anche in multitasking.
51. CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE
I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti
prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di
padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in
cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.
52. TRAMA: SCALA I MONUMENTI
Aumenta la capacità aerobica
Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora
Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si
bruciano stando in ascensore
Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie
da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno
Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20% di
rischio in meno di infarto
Benefici cardio-vascolari e sulla muscolatura
In Monumental grazie all’accelerometro è possibile monitorare le scale che percorriamo quotidianamente, trasformando questa attività
spesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della
Libertà, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art che saranno progressivamente svelate. Terminato l’obiettivo apparirà una
foto panoramica come se fossimo realmente in quei luoghi da sogno e distribuiti virtual gifts legati ai monumenti.
53. WOW EFFECT
Nessuno può
prevedere cosa
accadrà al livello
successivo
Quale bonus si
paleserà rompendo
una cassa o quali armi
otterremo dopo aver
sconfitto il mostro.
Nessuno sa
quali nemici
affronteremo
I Videogiochi sono il
regno della sorpresa
e dell’incertezza
WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza, nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo, quali nemici
affronteremo. Ma ancora più emotivamente forte è il momento della ricompensa: quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi
otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo l’engagement.
54. RESIDENT EVIL
In molti videogiochi ad esplorazione “libera” l’elemento sorpresa e imprevedibilità è il cuore del gameplay. Il giocatore non sa cosa si cela dietro
un porta, non ha idea di quale nemico si parrà innanzi e quale oggetto utile spunterà in un cassetto.
55. MY BEAUTY BOX
MyBeautyBox.it: Attivando l'abbonamento (14 euro al mese con consegna omaggio) riceverai ogni mese a casa tua una preziosa scatola
contenente la nostra miglior selezione di prodotti cosmetici in minitaglia: 5 prodotti di altissima qualità, inediti, difficili da reperire; sia per il tuo
uso quotidiano che per i momenti frenetici di indecisione in occasioni particolari. Ogni mese è una sorpresa con prodotti del momento e delle
ultimissime tendenze
56. #6 SCARSITA’ ED IMPAZIENZA
Woot.com è un portale americano che utilizza la scarsità per generare vendite. Esattamente alla mezzanotte di ogni giorno il sito si aggiorna
con nuove offerte commerciali cancellando le precedenti. Questa scarsità di tipo temporale, e spesso anche quantitativa, spinge molti utenti a
collegarsi durante la notte per accaparrarsi il deal.
57. NWPLYNG - BADGES
NWPLYNG ha adottato una infrastruttura simile all’ex Foursquare. “Il Music-sharing è principalmente guidato da motivazioni intrinseche, ma
l’elemento di sorpresa rappresentato dallo sblocco di un “record” o la componente competitiva dietro il “manager” aggiungono extra engagement
all’esperienza. I badge a volte restituiscono solo una emozione suscitata da testo ed immagini, altre elargiscono dei premi fisici. E’ il caso degli
“Artists Record”, badge che si può sbloccare condividendo 10-12 canzoni di determinati artisti.
58. WOW EFFECT RECAP
Creare un continuo
senso di sorpresa
Favorire l’Onboarding
con A.R.A.A.R.R.
Selezionare
attentamente il Reward
Schedule
RECAP
Ragionare col
pradigma del S.A.P.S.
A volte la paura di
perdere qualcosa
funziona meglio del
dare qualcosa
59. PROBLEMA #5 - FIDELIZZARE
Questi programmi nascono per indurre un utente a compiere una determinata azione
scegliendo, a parità di condizioni, un servizio piuttosto che un altro in relazione ai benefici ad
esso associati.
Ratio 10:1
secolo XIX
Raccolte punti
anno 1930
Tessere fedeltà
dal 1980
Secondo Forrester Research, Inc. “rispetto al 2008, un ulteriore 40% dei consumatori sente che i loyalty programs non offrono nessun tipo
di valore aggiunto”. In media il 54% dei vostri utenti non utilizzano il vostro programma di fidelizzazione.
60. LOYALTY GAMIFICATION MANIFESTO
1. Focus non più sul canale di vendita ma sull’utente ovunque esso sia: store, social
networks, mobile, online…
2. L’asse di interesse del merchant si allarga ai momenti non transazionali
3. Non più solo extrinsic rewards (premi, coupon..) ma anche intrinsic rewards
legati allo status, competizione, senso epico..
4. Come nei videogiochi, Obiettivi e Regole devono essere chiari e la curva di
difficoltà crescente
5. L’Engagement diventa il driver primario per l’interazione di lungo periodo tra
brand e consumatore.
6. Gamification aiuta a raggiungere l’obiettivo dell’Engagement aggiungendo, spesso
sullo sfondo del programma tradizionale, un layer aggiuntivo fatto di meccaniche
e dinamiche gaming.
62. POWER
Un premio che concede all’utente un avanzamento di “carriera” rispetto ad altri utenti. Così’ facendo si è in posizione di forza sugli altri o si ha la
possibilità di accedere a feature ad altri precluse.
In Huffington Post USA i lettori più fedeli vengono premiati col Badge Moderator, acquisiscono il potere di poter moderare le discussioni altrui
segnalando quelle inappropriate. Il brand outdoor Patagonia offre agli iscritti al loyalty programs il potere di poter rivendere il loro vestiario
direttamente dal sito ufficiale.
63. ACCESS
Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto. E’ un premio di indubbia
utilità per i fruitori ed ha un non costo per l’azienda.
Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore di
anticipo rispetto all’utenza.
64. STATUS
In AirScore è possibile riscattare 50.000 punti per ottenere un incontro privato col CEO dell’azienda!
65. STATUS: MY STARBUCKS REWARD
Iscrivendosi al programma ed in qualità di “Welcome Level” si ottiene una bevuta gratuita nel giorno del compleanno (dato inserito nel form di
registrazione online della carta) e due ore gratis di Wi-Fi che altrimenti è a pagamento ad un paio di euro l’ora in media. Passando al Green
Level i benefit aumentano con la possibilità di personalizzare il drink, possibilità di riempire la tazza (loro utilizzano tazze di carta in stile mac
donald per la coca cola) una seconda volta gratuitamente con caffe e così via. Infine passando al Livello Gold si ottengono sia vantaggi materiali
che psicologici. Fino ad ora i rewards non incidevano sostanzialmente sul bilancio Starbucks, trattandosi esclusivamente di piccole aggiunte (Wifi
che utilizzato o non utilizzato è già a budget della catena) o regali per chi ha già pagato qualcosa (una seconda tazza dopo aver pagato la
prima). Nell’ultimo livello si ottiene invece una bevuta gratis ogni quindici stelle, sostanzialmente 45-60-75 stars danno diritto ad una bevanda
gratis a scelta. A questo vantaggio concreto se ne aggiunge uno psicologico, l’assegnazione di una Carta Gold Personalizzata che va a
diventare un vero e proprio status symbol e segno di distinzione rispetto agli altri avventori