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The hows and_whys_of_level_design_01

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The hows and_whys_of_level_design_01

  1. 1. The Hows and Whys of Level Design Chapter 1 이용태 @biskraft
  2. 2. 1. 이 책에 대해서
  3. 3. About Level Designer <ul><li>레벨 디자이너란 무엇인가 ? </li></ul><ul><ul><li>레벨업에 대한 밸런스를 잡는 사람 </li></ul></ul><ul><ul><li>맵의 그래픽을 만드는 사람 </li></ul></ul><ul><ul><li>맵의 게임 플레이를 만드는 사람 </li></ul></ul><ul><ul><li>맵의 그래픽과 게임 플레이를 함께 만드는 사람 </li></ul></ul>
  4. 4. About Level Designer <ul><li>레벨 디자이너란 무엇인가 ? </li></ul>
  5. 5. About Level Designer <ul><li>1,004 명의 응답자 중 </li></ul>78 % 영상과 게임플레이를 함께 만드는 사람
  6. 6. About Level Designer <ul><li>레벨 디자이너 = </li></ul><ul><li>영상과 게임 플레이를 함께 만드는 사람 </li></ul>
  7. 7. Hows and Whys... <ul><li>이 책은 Hows & Whys 에 </li></ul><ul><li>대한 것이다 . </li></ul>
  8. 8. 왜 나쁜가 ? 어떻게 좋게 만드나 ? 영상적인 측면에서
  9. 9. 왜 나쁜가 ? 어떻게 좋게 만드나 ? 게임플레이 측면에서
  10. 10. 이 책엔 튜토리얼 없음 <ul><li>Valve Developer Community, UDK 등을 참고하세요 </li></ul>http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorialsKR.html http://developer.valvesoftware.com/wiki/Category:Level_Design
  11. 11. 모든 3D 장르 & 테마에 적용 가능 <ul><li>FPS, TPS, MMORPG... </li></ul><ul><li>SF, FANTASY... </li></ul>
  12. 12. 2. 저자에 대해서
  13. 13. <ul><ul><li>Sjoerd &quot;Hourences&quot; De Jong </li></ul></ul><ul><ul><li>11 년 경력 Level Designer </li></ul></ul><ul><ul><li>Make Something Unreal Contest 수상 </li></ul></ul>
  14. 14.   <ul><li>&quot; 나는이 책을 튜토리얼과 다른 책에 없던 ' 왜 ' 라는 빈칸을 메우기 위해 썼다 .&quot; </li></ul> 
  15. 15.   <ul><li>&quot; 누구나 프로그램이 작동하거나 3D 오브젝트를 만드는가에 대해 가르쳐줄 수 있지만 , </li></ul><ul><li>아무도 그에게 어떻게 해야 </li></ul><ul><li>더 멋지게 보이고 </li></ul><ul><li>플레이 하기 좋은 레벨 을 만들수 있는지에 대해 </li></ul><ul><li>가르쳐 주지 않는다 .&quot; </li></ul> 
  16. 16. 레벨 디자인은 두 가지로 되어 있다 <ul><ul><li>무엇을 해야 하는가 </li></ul></ul><ul><ul><li>무엇을 하지 말아야 하는가 </li></ul></ul> 
  17. 17.   <ul><li>&quot; 물론 , 모든 팁을 무시하고 어떤것이 최고의 기능을 하는지에 대해 독학으로 공부할 수도 있지만 </li></ul><ul><li>그건 바퀴를 새로 발명하는 것 과 다를 바 없다 . </li></ul><ul><li>왜 귀중한 시간을 타인이 만든 튼튼한 기초를 버리고 소모한단 말인가 ?&quot; </li></ul> 
  18. 18. 이 책의 대상 <ul><ul><li>이 책은 중수와 고수 사이의 실력가를 목표로 쓰여졌다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>기초 수준의 기술에 대해서는 다른 책을 통해 배우고 오길 바란다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>게임 에디터를 한번도 써보지 못한 사람에겐 큰 도움이 못될 것이다 . </li></ul></ul> 
  19. 19. 3. 디자인
  20. 20. 디자인 <ul><ul><li>새 월드와 문제점을 명석하게 설계 하는 것이다 . </li></ul></ul> 
  21. 21. 디자인 <ul><ul><li>최근들어 레벨 디자인은 점점 복잡화 되어가고 있으며 , 작업속도 는 굉장히 중요한 가치가 되었다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>레벨 디자인 제작은 얼마나 안정적으로 발전 시키며 , 얼마나 효과적으로 빨리 만드는지가 중요하다 . </li></ul></ul> 
  22. 22. 디자인 <ul><ul><li>좋은 디자인이란 모든것이 제작 되기 사전에 모든 문제점들을 발견 할 수 있는 것이다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>초기 설계를 통해서 제작 전에 생길 기술적인 문제와 제작 시간 , 게임 플레이 적인 문제들이 발견 되어도 쉽고 빠르게 수정할 수 있다 . </li></ul></ul> 
  23. 23. 체크리스트 <ul><ul><li>( 시간 ) 제작에 얼마나 많은 시간이 걸리는가 ? 데드라인이 있나 ? </li></ul></ul><ul><ul><li>( 기술 ) 어떤 툴과 게임엔진이 사용될 것인가 ? </li></ul></ul><ul><ul><li>( 제한사항 ) 어떤 제한사항이 있는가 ? 에셋 갯수가 부족한 것인가 , 아니면 개인적 기술의 수준이 문제인가 ? </li></ul></ul>
  24. 24. 체크리스트 <ul><li>4. ( 요구사항 ) 어떤 요구사항이 있는가 ? 특정한 건물이나 오브젝트를 반드시 넣어야 하는가 ? 나머지 레벨들과 합쳐졌을 때 비주얼 스타일이 비슷해야 하는가 ? 5. ( 목적 ) 어떤 목적인가 ? 멀티플레이 연습 레벨인가 , 아니면 싱글플레이 보스전 레벨인가 ? </li></ul><ul><li>6. ( 게임플레이 ) 게임플레이가 어떤것과 비슷하며 어떻게 플레이 하게 될 것인가 ? </li></ul><ul><li>7. ( 테마 ) 어떤 테마인가 ? 중세의 성인가 아니면 정글인가 ? 카툰 스타일인가 아니면 실사물인가 ? </li></ul>
  25. 25. 체크리스트
  26. 26. 체크리스트 고정 가치
  27. 27. 체크리스트 : 시간 <ul><li>시간은 모든 항목을 우선한다 </li></ul><ul><ul><li>  시간이 적으면 좋은 기술 , 연구 개발을 하지 못한다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>  체크리스트 내의 다른 항목이 시간을 넘으면 이미 문제가 있는 것이다 . </li></ul></ul>
  28. 28. 체크리스트 : 기술 <ul><li>기술은 제한사항 , 요구사항 , 목적에 영향을 미친다 </li></ul><ul><ul><li>  만약 밀집된 숲을 요구했는데 , 엔진이 받쳐주지 못한다면 수정이 필요하다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>  현재 어떤 엔진을 사용하고 있으며 , 레벨을 제작하기 전에 엔진의 한계를 명확히 알고 있어야 한다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>여기에 BSP, Culling, Portal BSP 등의 각각의 엔진에 따른 최적화 기술도 이해하고 있으면 좋다 . </li></ul></ul>
  29. 29. 체크리스트 : 목적 , 요구사항 , 제한사항 <ul><li>마지막으로 제한사항 , 요구사항 , 목적을 체크한다 </li></ul><ul><ul><li>  자세한 내용은 예시로 설명 </li></ul></ul>
  30. 30. 예시 : 데드 포레스트 <ul><ul><li>시간 : 최대한 빨리 할 수록 좋다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>기술 : 언리얼 엔진 </li></ul></ul><ul><ul><li>제한사항 : 매우 적은 새 에셋만 만들 수 있다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>요구사항 : 숲이 보스 주변과 마법 봉인을 감싸고 있다 . 반드시 카툰스타일로 해야 하며 유니크 해야 한다 . 반드시 도시와 기존의 정착지와 비주얼이 일치해야 한다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>목표 : 보스 몬스터와 싸우는 보스전이며 그를 마법 봉인 함정으로 넣어야 한다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>게임플레이 : 보스전 </li></ul></ul><ul><ul><li>테마 : 숲 </li></ul></ul>기초 아이디어  :  거대 보스가 둥지를 지키고 있다 .  그를 마법 봉인으로 제압해야 한다 .  
  31. 31. 예시 : 눈 녹는 세계 <ul><ul><li>시간  :  최대한 빨리 </li></ul></ul><ul><ul><li>기술  :  언리얼 엔진 </li></ul></ul><ul><ul><li>제한사항  :  적은 에셋으로 제작 . </li></ul></ul><ul><ul><li>요구사항  :  매우 넓은 눈이 녹는 세계가 눈이 녹는 숲과 함께 있다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>목표  :  게임 세계에 가치있는 장소를 추가한다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>게임플레이  :  탐험 게임플레이 .  월드를 산책하는 느낌 . </li></ul></ul><ul><ul><li>테마  :  눈녹는 세계 </li></ul></ul>기초 아이디어  :  매우 거대한 눈이 녹는 세계 .
  32. 32. 예시 : 열차역 ( 건즈 2) <ul><ul><li>시간  : 최대 3 주 </li></ul></ul><ul><ul><li>기술  : Real Space 3.0 </li></ul></ul><ul><ul><li>게임플레이  : 열차가 지나간다 . 중앙 접전 .  </li></ul></ul><ul><ul><li>테마  :  유럽 도시 . 빌딩 숲 </li></ul></ul>기초 아이디어  :  열차가 지나가는 도심의 빌딩숲
  33. 33. 예시 : 열차역 ( 건즈 2) 건즈 2 위키 참조
  34. 34. 평면도 <ul><ul><li>평면도는 단지 게임플레이에만 국한된건 아니고 비주얼이나 어떤 오브젝트가 어디에 배치될 지에 대해서도 포함한다 . 평면도는 비주얼까지도 포함하는데 , 진행 상황과 기술적 요구사항에 대해서도 중요하다 . 이건 최적화에도 중요하다 ( 오클루더의 배치 , Bsp 등 ). </li></ul></ul>
  35. 35. 평면도 <ul><ul><li>평면도를 작성하는 다양한 방법 </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>종이에 그리기 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>3D 툴로 간단하게 제작 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>화이트보드에  </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>그냥 머릿속에 상상 </li></ul></ul></ul>
  36. 36. 평면도
  37. 37. 평면도
  38. 38. 평면도
  39. 39. 평면도
  40. 40. 평면도 <ul><ul><li>평면도를 종이에 그리거나 로우폴리곤으로 만든다고 퀄리티를 보장하는건 아니다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>나는 그냥 머리속에서 상상해서 만든다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>자신에게 맞는 방법을 선택하라 . </li></ul></ul><ul><ul><li>그러나 협업에는 이미지를 보여주는 것이 유용하다 . </li></ul></ul>
  41. 41. 초보자가 조심해야 할 것들 <ul><ul><li>' 좋은 ' 아이디어를 찾아라 . </li></ul></ul><ul><ul><li>리스타트 신드롬을 조심해라 . </li></ul></ul><ul><ul><li>하다가 안되면 베껴라 . 가능한 많이 베껴서 만들어라 . </li></ul></ul><ul><ul><li>레벨 5 개쯤 만들었다고 전문가가 되진 않는다 . </li></ul></ul>
  42. 42. 성공적 & 효과적 <ul><ul><li>커뮤니티를 참고하고 , 다른 개발자가 만든 맵을 봐라 . </li></ul></ul><ul><ul><li>최소한의 노력으로 , 최대한의 효과를 . </li></ul></ul><ul><ul><li>슈팅 게임의 역사에서 복잡한 것이 성공을 보장하진 않는다 . TDM, CTF, S&D 등의 규칙은 단순한다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>적은 자원 , 적은 개발시간의 맵이 오히려 인기가 많은 경우가 많다 . </li></ul></ul>
  43. 43. http://www.tf2maps.net/
  44. 44. http://swarmarmory.com/
  45. 45. Wave Rider <ul><li>제작기간 3 개월 </li></ul>
  46. 46. Death Room <ul><li>제작기간 3 주 </li></ul>
  47. 47. 오리지날을 시도할 때의 위험들 <ul><ul><li>오리지날을 지나치게 시도하다가 많은 것을 잃어버린다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>오리지날이 나쁘다는 건 아니다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>일단 베이스를 튼튼히 하고 , 오리지날을 만들라 . </li></ul></ul><ul><ul><li>오리지날이 가장 중요한건 아니다 . </li></ul></ul>
  48. 48. 지나친 오리지날
  49. 49. 클리셰
  50. 50. 클리셰 <ul><ul><li>레벨은 쉽게 알 수 있어야 한다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>상징을 만들어라 . </li></ul></ul><ul><ul><li>실패의 예 : 눈이 녹는 세계 </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>날아다니는 새 , 부분적인 눈 , 녹아내리는 물 등을 생각했었다 . </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>그러나 잔디나 꽂은 인상깊은 부분이 될 수 없다 . </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>결국 이 맵을 플레이하는 사람들은 많은 눈을 보면서 ' 아 겨울이구나 ' 할 것이다 . </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>결국 테마를 겨울로 바꿨다 . </li></ul></ul></ul>
  51. 51. 애매한 표현 <ul><ul><li>늦은 아침 vs 이른 점심 </li></ul></ul><ul><ul><li>애매한 테마를 만들면 표현하기 어렵다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>하늘이 밝다면 아침에 날아다니는 새를 인식할 수 없다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>이러한 문제는 개발 시간이 많고 , 강력한 엔진을 가져도 생길 것이다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>사회적 통념을 따르라 . </li></ul></ul>
  52. 52. 컨셉 아트 <ul><ul><li>컨셉 아티스트는 엔진에 대해 아는게 좋다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>컨셉 아트가 레벨 디자이너를 구원해 주진 않는다 . </li></ul></ul>
  53. 53. 디자인 챕터 끝 Q & A  
  54. 54. 다음에 만나요 ~ 이용태 @biskraft [email_address]

Notas do Editor

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