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  1. 1. Business Community Formazione, informazione e incentivazione della forza vendita per
  2. 2. «Non è la specie più intelligente a sopravvivere e nemmeno quella più forte. È quella più predisposta ai cambiamenti.» Charles Darwin
  3. 3. 3 Cos’è una Business Community? Una Community è un insieme di persone che svolgono la stessa attività, accomunate da uno stesso scopo o interesse, che fanno parte di un sistema omogeneo. Una Business Community parte dalle persone, ed è rivolta a comunità di pratica e reti di vendita. Partiamo dal collettivo per coinvolgere il singolo: perché? La necessità sempre più attuale di cambiamenti nei contesti lavorativi (formazione continua permanente, aumento dei target di vendita, modifiche di struttura, riduzione di privilegi,, etc.), può generare nel breve periodo forti resistenze e a volte anche attriti tra lavoratori ed azienda. Per modificare dei comportamenti abitudinari è opportuno lavorare sulla motivazione personale, aumentando la percezione del singolo del valore del cambiamento anche attraverso il senso di appartenenza ed il perseguimento di uno scopo condiviso. La Business Community lavorando sui principi di valorizzazione personale all’interno di una struttura organizzata, permette la comprensione ed assimilazione del valore derivante dal cambiamento e ne facilita l’adozione attraverso meccanismi di rewarding personale e materiale.
  4. 4. 4 Obiettivi e leve In che modo? Facilitando ai singoli un percorso di crescita e sviluppo delle competenze personali e la loro condivisione con i partecipanti alla community, attraverso l’uso di un media evoluto, digitale, da usare anche in mobilità e volendo al di fuori del luogo di lavoro. Riconoscendo ai partecipanti feedback della loro partecipazione e condivisione attiva aprendo veri canali di comunicazione e scambio sia orizzontali tra colleghi che verticali tra lavoratori ed azienda. Garantendo l’attenzione, l’ascolto e il coinvolgimento dei suoi partecipanti, fidelizzando i più reattivi, realizzando un palinsesto di attività di formazione, informazione e incentivazione.
  5. 5. 5 Obiettivi e leve Con quali risultati? Oltre agli obiettivi concordati, tipici di una rete di vendita, si possono ottenere risultati integrativi di grande importanza e valore. Esempi: • Ricerche di mercato e sondaggi a costo zero a beneficio della direzione vendite e marketing; • Notevole percentuale di collegamenti fuori orario di lavoro: autoformazione a spese dell’interessato (>20% nelle Community aperte). • Utilizzo degli strumenti di community come spazi di collaborazione a costi di organizzazione nulli. • Avviamento di una base dati concreta e dettagliata sulla rete di vendita (anagrafiche, produttività, certificazioni) dando vita a un DB relazionale che tracci la rete di vendita in tempo reale.
  6. 6. 6 Linee di sviluppo Per ogni Community si stabilisce il giusto mix di elementi, e ne si progetta l’evoluzione nel tempo, in coerenza con la maturità dei partecipanti e con le priorità di business dell’azienda. INFORMAZIONE GAMIFICATION FORMAZIONE INCENTIVAZIONE COMMERCIALE
  7. 7. 7 Il palinsesto di attività News, Tabelle sui servizi, Speciali, Rassegna Stampa, FAQ ... Pillole formative, videolezioni, simulazioni, test di verifica (e percorsi di certificazione) Quiz, sondaggi, condivisione di esperienze, raccolta di feedback Un piano editoriale organico, deve essere gestito da una redazione competente e si articola lungo 3 fondamentali linee: INFORMAZIONE Il piano redazionale raccoglie la pianificazione dei materiali necessari a rendere la community il punto di riferimento informativo per il punto vendita. FORMAZIONE Il piano di formazione consiste nel definire il set di contenuti realizzati in differenti formati, utili all’accrescimento delle skill dei singoli partecipanti GAMIFICATION Il piano di animazione consiste nel creare delle attività che stimolano l’accesso alla community, la partecipazione attraverso il contributo dei partecipanti, aumentando la connessione e lo scambio con gli altri piani.
  8. 8. 8 Il ciclo di vita Il ciclo naturale di espansione di una community vede l’aumento dell’interazione e del coinvolgimento dei partecipanti in maniera proporzionale alla crescita del numero degli aderenti: PERCHÉ Nasce la curiosità e lo stimolo all’iscrizione Voglia di fruizione della community per interesse ai contenuti proposti Stimolo alla contribuzione e partecipazione attiva nella creazione di contributi La partecipazione porta alla conoscenza degli altri membri e stimola il dialogo, il confronto, lo scambio ATTIVITÀ Lancio ufficiale off-line, finalizzato a creare sorpresa (la Community va lanciata come fosse un prodotto di marketing) Creazione di un palinsesto editoriale utile ai partecipanti Introduzione strumenti di community e progettazione di animazioni per motivarli a fornire i loro feedback, commenti, suggerimenti, critiche, richieste Introduzione modalità per motivarli a interloquire coi colleghi, dando suggerimenti e critiche, ponendo domande a chi della community ha sperimentato… MODALITÀ COMUNICATIVE Evento, comunicazione offline Top-down (1.0) Top-Down (1.0) Bottom-Up (2.0) Top-Down (1.0) Bottom-Up (2.0) Cross communication … E IL PARTECIPANTE? Effettua il primo login! Accede, legge, studia, fruisce accede al sito, legge, studia, manda informazioni/richieste/ proposte alla redazione accede al sito, legge, studia, manda informazioni/richieste/proposte alla redazione e dialoga con i colleghi, li supporta, risponde a quesiti nei forum 1 conoscono il sito Accedono al sito volontariamente si supportanocontribuiscono 2 3 4 I PARTECIPANTI...
  9. 9. Aumentare la conoscenza delle qualità del prodotto attraverso un meccanismo virtuoso di formazione commerciale e professionale e informazione sulle politiche commerciali. Espandere una relazione profonda con tutta la rete vendita coinvolgendola in un processo attivo di ascolto e risposta. Coltivare e rafforzare nel tempo il senso di appartenenza alla comunità, garantendo unità di intenti e condividendo strategie organiche. GOVERNANCE DELLA RETE CONOSCENZA IMPEGNO APPARTENENZA I benefici reali
  10. 10. I CONTENUTI
  11. 11. “Il talento ti fa vincere una partita. L’intelligenza e il lavoro di squadra ti fanno vincere un campionato.” Michael Jordan
  12. 12. 12 Naming, metaforizzazione e creatività È importante creare un contesto che venga riconosciuto “amico” dai partecipanti, che si sentiranno così a proprio agio. La strategia fondamentale è quella di declinare ed ambientare la community vestendola con una “metafora” o tema che in aggiunta al normale contesto lavorativo quotidiano, crei di fatto una sorta di mondo virtuale prossimo e condivisibile da tutti. Questo processo di creatività riverbera sulla traduzione grafica e le nomenclature, ma può spingersi anche nella caratterizzazione dei toni di comunicazione ed influenzare il taglio redazionale generale. Molto importante, di conseguenza, è la scelta del nome della community che sintetizza e traduce tutti gli aspetti valoriali.
  13. 13. 13 Due esempi di metafora La metafora da associare alla Business Community dipende dalle caratteristiche della stessa, dagli obiettivi, dai destinatari, ed è influenzata dall’immagine percepita dell’azienda e dalla sua strategia. Qui di seguito due esempi: 1. “Squadra di Rugby”: per valorizzare gli elementi competitivi e il gioco di squadra. Per Community focalizzate sull’incentivazione, sul senso di appartenenza a un gruppo, sull’aspetto di gioco e di sfida competitiva. Focus: Incentivazione. 1. “Explorer”: per valorizzare gli elementi di crescita personale e individuale, in un contesto dove la competizione con gli altri e il gioco di squadra sono meno importanti dell’appartenenza del singolo a un sistema che valorizza i risultati in termini di continuo miglioramento delle proprie capacità. Focus: Formazione. Collaborazione, gioco di squadra e raggiungimento dei risultati. Molto più di quanto possa sembrare: spirito di gruppo, spinta al miglioramento, impegno, determinazione, lealtà, senso di responsabilità. Un progetto di formazione online concepito come un percorso di crescita professionale e personale che prevede il raggiungimento di nuove tappe e il superamento di nuove sfide, per arrivare all’obiettivo dell’”automiglioramento”.
  14. 14. Il valore aggiunto di una Community passa anche attraverso la possibilità di approfondire la conoscenza dei partecipanti e fare emergere skill, abilità, interessi, competenze, che possano essere stimolati e messi a servizio di tutta la comunità. Lo stimolo a completare ed arricchire il proprio profilo può essere oggetto di azioni di gamification inserite all’interno del normale piano di incentivazione. Tra le informazioni legate ai singoli profili possiamo avere:  Avatar personalizzato con la propria foto/caricatura (upload automatico)  Il “Medagliere” (elenco riconoscimenti conseguiti per attività di formazione o animazione)  Ultimi interventi fatti nei Forum  Breve Bio redatta direttamente dall’utente  Contributi video  Dichiarazione di interessi e di altre community sulle quali è attivo  Etc… Il profilo utente
  15. 15. 15 Il palinsesto delle attività Nelle slide successive riportiamo un esempio di possibili contenuti editoriali, suddivisi per le tipologie caratteristiche delle business community. Sarà la progettazione effettuata congiuntamente all’azienda a determinare a quali leve di contenuto sarà più opportuno dare maggior rilevanza: - Info-formazione commerciale e di prodotto (che comprende anche la formazione di prodotto); - Formazione comportamentale (“soft skills”, tecniche di relazione e vendita…) - Gamification e attività di Community (tutte le attività che incrementano il senso di appartenenza e fanno leva sul bisogno di visibilità del singolo) - Incentivazione commerciale (comunicazione degli obiettivi di vendita e risultati, anche competitivi). I diversi contenuti e attività saranno calendarizzati in un palinsesto, e le attività oggetto di gamification o incentivazione esplicitate nel programma di gara. Il giusto mix di attività e di contenuti, la frequenza di pubblicazione e la composizione delle attività di gara saranno modulati in base alle risposte e alla partecipazione degli utenti alla Community, nonché in base alle esigenze aziendali e al calendario commerciale.
  16. 16. 16 Palinsesto: esempio di calendarizzazione FEBBRAIO MARZO APRILE MAGGIO GIUGNO LUGLIO AGOSTO SETTEMBRE OTTOBRE W 1 W 2 W 3 W 4 W 1 W 2 W 3 W 4 W 1 W 2 W 3 W 4 W 1 W 2 W 3 W 4 W 1 W 2 W 3 W 4 W 1 W 2 W 3 W 4 W 1 W 2 W 3 W 4 W 1 W 2 W 3 W 4 W 1 W 2 W 3 W 4 SCHEDE PRODOTTO SCHEDE PRODOTTO SCHEDE PRODOTTO SCHEDE PRODOTTO PROGRAMMA DI GARA PROGRAMMA DI GARA PROGRAMMA DI GARA WELCOME KIT INCENTIVAZIONE COMMERCIALE – GARA DI VENDITA Pillole di VENDIT A Pillole di VENDIT A Pillole di VENDIT A Pillole di VENDIT A Pillole di VENDIT A Pillole di VENDITA Pillole di VENDIT A MODULI DI FORMAZIONE ACADEMY MODULI DI FORMAZIONE ACADEMY FORMAZIONE ACADEMY PROVE DI GARA QUALITY PROVE DI GARA QUALITY PROVE DI GARA QUALITY FOCUS ON FOCUS ON FOCUS ON VENDITORE DELLA SETTIMANA VENDITORE DELLA SETTIMANA VENDITORE DELLA SETTIMANA RACCONTI PRIMA LINEA PRIMA LINEA QUIZ DEL GIORNO QUIZ DEL GIORNO QUIZ DEL GIORNO VIDEO SIMULAZIONI VIDEO SIMULAZIONI VIDEO SIMULAZIONI
  17. 17. Info- formazione commerciale e di prodotto Attività Dettagli Note Scheda prodotto Stile unico per tutti i prodotti. Disponibilità di formati stampabili in A4 e fascicolabili Le schede per i prodotti principali devono essere pronte a inizio programma, reperibili in archivio. Tecniche di vendita in pillole Micro argomentari commerciali di vendita con plus ed eventuali temi di comunicazione da stressare durante la vendita Pubblicazione periodica eventualmente associata ad attività di gara (quiz di verifica) Video presentazione dei prodotti TOP L’azienda presenta il nuovo prodotto trasmettendo l’importanza del ruolo del venditore nel trasmettere i plus di prodotto Al lancio dei nuovi prodotti o in occasione di promozioni Focus On Speciale sul prodotto, che raccoglie tutti i contenuti sul tema : schede prodotto, video, questionari, FAQ, richieste di chiarimento Tipicamente in occasione di promozioni, associata ad attività di gara (quiz di verifica) “L’Esperto risponde” e FAQ Servizio sempre attivo di ascolto e di risposta con aggiornamento delle FAQ FAQ sempre attive; sessioni periodiche di risposta alle domande da parte dell’esperto Racconti dalla prima linea I Clienti e le esperienze di vendita raccontate venditori (storytelling) con possibilità di integrazione 2.0 Oggetto di specifica attività di gara, lanciata quindi una-tantum per diventare appuntamento periodico Contenuti a palinsesto: esempio (1/3)
  18. 18. Formazione comportamentale e alla vedinta Attività Dettagli Note Welcome Kit Kit di comunicazione per trasmettere l’importanza dell’appartenenza alla community ed i vantaggi reali che potranno sfruttare partecipando attivamente. Spiegazione delle attività e loro prima pianificazione Potrà essere corredato da un gadget fisico che ricordi loro di partecipare, consegnato all’inizio delle attività Moduli di formazione di base, in formato video Set di video corsi e contenuti che sviluppano e integrano i temi base legati alle skill di vendita e customer care. Realizzati con girato in presenza, o con animazioni in fomrato Videoscribe Uscite periodiche, fruibili progressivamente (occorre completare i livelli precedenti per accedere ai successivi) “Snackable content” di formazione Pillole realizzate suddividendo i macro argomenti per una fruizione giornaliera o estremamente mirata degli argomenti Danno punti per la gamification di periodo (punti formazione): conscite periodiche e/o “a sorpresa”, per cui occorre essere assidui per visualizzarle e non perdere i punti associati Video simulazioni di vendita Proposte, suggerimenti sulla proposizione del prodotto, i vari momenti della trattativa Uscite periodiche, come da programma di periodo Speciale “come racconto, come vendo…” Piccole case history provenienti anche da altri settori per spiegare concetti e tecniche legate alla vendita/post vendita/assistenza e gestione del cliente Uscite periodiche, come da programma di periodo Contenuti a palinsesto: esempio (2/3)
  19. 19. Gamification e attività di Community Attività Dettagli Note Programma di gara Lancio e presentazione degli appuntamenti di gamification strettamente legati al periodo All’inizio di ogni periodo di gara Prove di periodo “Call to action” alle singole iniziative includendo elementi di visibilità personale dei partecipanti Prove periodiche come da programma di periodo Profilo utente individuale e di squadra Meccanismi di interazione che permettano l’arricchimento dei profili a vantaggio della conoscenza ed interscambio secondo le logiche della community Sempre presente, si arricchisce di medaglie con il progredire della gara e dei traguardi raggiunti Venditore in evidenza Un’intervista alla settimana. Su segnalazione del trade marketing. Per sottolineare best practices e comportamenti virtuosi. Settimanalmente o quindicinalmente Quiz del giorno Una domanda quotidiana per approfondire e verificare la conoscenza dell’offerta Ogni giorno per periodi predefiniti ed esplicitati nel programma di gara Contenuti a palinsesto: esempio (3/3)
  20. 20. Gamification e Formazione: alcuni esempi FORMAZIONE DI PRODOTTO Ogni sessione formativa di prodotto rappresenta una TAPPA da completare. Ciò simboleggia la crescita personale del professionista attraverso un percorso. La sessione formativa di prodotto è costituta da: • UNA PARTE TEORICA, con contenuti facilmente fruibili (infografica, powerpoint, video) • UNA PARTE PRATICA, con un test a risposta chiusa multipla. FORMAZIONE COMMERCIALE La parte di formazione commerciale sarà gestita attraverso il rilascio di PILLOLE DI CONTENUTO teorico contemporaneamente alle tappe di formazione di prodotto. Dopo un certo numero di pillole viene pubblicata una PROVA A QUIZ che costituisce un importante momento di coaching con il proprio Formatore Virtuale da superare anche grazie al suo contributo motivazionale.
  21. 21. Per premiare gli utenti più meritevoli ed evitare che ci siano troppi “pari merito”, si prevede di solito un meccanismo di punteggio per Tappe e Prove a quiz. Le risposte esatte determineranno un punteggio differente a seconda che siano date al primo, al secondo o al terzo tentativo. Per differenziare i due livelli formativi, Tappe e Prove a Quiz avranno un meccanismo di punteggio differente. Oltre al loro punteggio, gli utenti potranno ricevere delle “stelle” sulla base dell’utilizzo della piattaforma. Per l’assegnazione delle stelle verranno tenuti in considerazione i seguenti parametri: • frequenza nell’utilizzo dei servizi; • frequenza e utilità dei commenti e delle opinioni pubblicate; • puntualità nello svolgimento delle attività formative Gamification e Formazione: alcuni esempi
  22. 22. Oltre agli utenti più attivi nell’utilizzo della piattaforma formativa, responsabili della rete di vendita possono decidere di premiare con ulteriori STELLE i venditori che eccellono nel proprio lavoro quotidiano. Ogni responsabile avrà a disposizione 10 stelle da assegnare durante tutto l’arco del progetto formativo. Ogni mese verranno pubblicate delle classifiche per gratificare gli utenti: Le ipotesi sono: • i migliori 20 Venditori d’Italia • i 3 migliori Venditori per Regione • i 20 migliori Venditori che eccellono nei test delle Prove a Quiz Inoltre saranno pubblicate le seguenti classifiche: • i 3 migliori Responsabili della Rete con il maggior numero di iscritti alla piattaforma • i 3 migliori Responsabili della Rete a cui fanno riferimento i venditori con il maggior numero di punti e stelle Gamification e Formazione: alcuni esempi
  23. 23. LA PIATTAFORMA
  24. 24. Accesso e login La Piattaforma della Business Community è ad accesso riservato. L’assegnazione dei requisiti di accesso può avvenire tramite registrazione, oppure tramite un DB utenti precaricato. In ogni caso la registrazione è bene venga confermata, anche per adempiere agli obblighi legati al trattamento dei dati personali.
  25. 25. Al primo accesso l’utente dovrà scegliere l’avatar che lo rappresenta, e potrà visualizzare i propri dati personali. L’avatar potrà essere modificato anche agli accessi successivi dalla pagina di profilo personale. Accesso e login
  26. 26. Homepage Dall’Homepage l’utente può accedere a tutte le funzionalità del sito mediante il menu principale: - Gioca: sezione dedicata alla formazione di prodotto e formazione commerciale - News: tutte le notizie, suddivise in “Notizie dalla Community” (dedicate al programma di incentivazione e alla formazione) e “Notizie dall’azienda” (dedicate al mondo aziendale) - Servizi: i servizi utili per gli utenti, legati anche al mondo della vendita: - Cruscotto della propria performance commerciale - Dialoga con l’azienda - Forum/Bacheca, etc. L’area servizi può ovviamente essere customizzata a seconda delle esigenze aziendali.
  27. 27. Nell’Homepage inoltre l’utente può avere un’anteprima di tutti i contenuti presenti nelle diverse sezioni. La sintesi del programma di formazione, con l’evidenza dei contenuti pubblicati e già svolti (nell’immagine un esempio): Il proprio personaggio, con le stelle e le medaglie conquistate, e l’anteprima delle news e dei servizi. Homepage
  28. 28. Sezione Gioca All’interno della sezione Gioca l‘utente potrà accedere (anche da mobile) ai contenuti: - formazione alla vendita - formazione di prodotto Ogni sessione formativa di prodotto rappresenta una TAPPA da raggiungere. Ciò simboleggia la crescita personale del professionista attraverso un percorso. Nella pagina viene visualizzato il palinsesto completo con i contenuti già disponibili e quelli che saranno pubblicati prossimamente, con data di pubblicazione. Accanto ai contenuti svolti vengono mostrate le “stelle” conquistate nella prova di verifica. Per accedere al contenuto, basta cliccarci sopra (se già pubblicato e disponibile, ovviamente).
  29. 29. 29 Funzionalità di Gamification La piattaforma traccia tutte le attività svolte dall’utente sul sito (es. partecipazione ai corsi di formazione, punteggio nei quiz, utilizzo di funzionalità): questo permette di assegnare a ciascun utente Stelle (punti) in base alle performance, e Medaglie (badge associati a particolari riconoscimenti). Questo permette di adottare logiche di gamification che aumentano il coinvolgimento e la gratificazione del partecipante.
  30. 30. 30 Commenti alle news Ciascun utente può commentare i principali contenuti (News) pubblicati: questo permette di aumentare il coinvolgimento dei membri della community. News e commenti possono essere segmentati in base a diversi ruoli (o secondo criteri di categoria o territorio) in modo da creare “sotto- community”.
  31. 31. 31 Altre caratteristiche della piattaforma  Un software flessibile e customizzabile sulle esigenze di ogni Cliente, con un BACKEND dedicato che permette la pubblicazione di tutti i contenuti (News, Formazione, Gamification), anche SEGMENTATI per target di utenti (Venditori/Responsabili, su base territoriale, etc).  Il punto di forza è la capacità di tracciare tutte le attività svolte da un partecipante sul sito, consentendo quindi di progettare ed erogare:  corsi e per-corsi formativi  attività di animazione con classifiche individuali e di squadra aggiornate in tempo reale Reportistica dettagliata e immediatamente accessibile su tutte le attività online dei partecipanti (login, pagine viste, corsi e punteggi)
  32. 32. Grazie per l’attenzione Via Ripamonti 44 20141 Milano www.innexa.it info@innexa.it

Notas do Editor

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