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360-Grad, VR und
Social Video Learning
Andreas Hebbel-Seeger
Campus Innovation | Track „eLearning“ | 18. November 2016
mehr als nur eine Frage der Perspektive
Immer wieder scheint es darum zu gehen
„das Lernen neu [zu] erfinden“(Thissen, 1998),
wenn neue (Kommunikations-)Technologien verfügbar sind...
In diesem Sinne möchte ich heute
neue Video-Technologien
diskutieren.
Das Potenzial von Lehr- und Unterrichtsvideos
ist vielfältig und vielfach diskutiert.
Über die Auseinandersetzung mit einem Lerngegenstand in
einem authentischen Setting ohne
Handlungsdruck „wird es wahrscheinlich, dass das
eigene ... Wissen expliziert und dann auch erweitert wird.“
(Vohle & Reinmann, 2012, S. 3)
„Education largely relies on
reflection as the bridge
that addresses the gap between theory and practice.“
(Khadeeja, 2015, p. 235)
„There is implicit concensus that reflection is
a process that is
anticipatory and imaginative
in seeking solutions to problems ...
that are contextually situated.“
(Khadeeja, 2015, p. 237)
3 zentrale Einsatzszenarien (nach Reusser, 2005):
Illustration; Lernen am Modell
Diskussion; Fallbasiertes
(kollaboratives) Lernen/Problemlösen
(Selbst-)Reflexion
Wesentliches Argumente für die Nutzung von Lernvideos ist
dabei zunächst die Vermittlung eines
Anwendungskontextes (Situierung)
„Ausgangspunkt von Lernprozessen sind authentische
Problemsituationen, die aufgrund ihres
Realitätsgehalts und ihrer Relevanz
dazu motivieren, neues Wissen oder neue Fertigkeiten
zu erwerben.“
(Mandl, 2000, S. 8)
Das ist ein individueller Prozess, der auf den eigenen
Kenntnissen und (Vor-)Erfahrungen aufsetzt,
indem im Sinne des Konstrukts der
Subjektiven Theorien (vgl. z.B. Wahl, Schlee & Scheele, 1988)
ein ständiger Abgleich mit und eine Modifikation
der eigenen Weltsicht stattfindet.
Beispiele...
360-Grad-Videos eröffnen neue Optionen, weil die Nutzer
in Abhängigkeit von Ihren Interessen, Kenntnissen
und Erfahrungen den Raum durch eine
subjektive Wahl der Perspektive
individuell erschließen können.
Zoom
Bildausschnitt
Sprungmarke
360-Grad-Video
meint die Abbildung eines Raums in allen Richtungen.
Hierfür kommen unterschiedliche technologische
Lösungen zum Einsatz: ...
...von der
Single-Lens-Lösung
mit 240-Grad-Bildwinkel...
...über
Doppellinsenkameras...
...bis hin zum
Multi-Kamera-Rig
In Abhängigkeit zur Hardware für die Aufnahme steht der
Aufwand für eine Auf- bzw. Nachbearbeitung.
Während Single- und Double-Lens-Systeme i.d.R. ein
automatisiertes Stitching (Zusammenfügen und
Synchronisieren des Bildmaterials) bieten, bedarf es für
Multi-Kamera-Lösungen spezieller Software und weiterer
Arbeitsschritte.
Das Ergebnis, der 360-Grad-Film, lässt sich grundsätzlich
auf allen Video-fähigen Endgeräten abspielen. Die spezifische
Funktionalität des 360-Grad-Films, innerhalb der Projektion
den Bildausschnitt frei zu wählen, setzt jedoch wiederum eine
spezifische Player-Software voraus.
Dabei werden Client-Lösungen
(also die Installation von Software bzw. Apps)
von Server-Lösungen unterschieden,
die wiederum (noch) nicht mit jedem Browser
kompatibel sind.
Die Visualisierung ebenso wie die Auswahl/Steuerung
des Bildausschnittes erfolgt in Abhängigkeit zur
Spezifik der Endgeräte...
...via Desktop-Monitor
und Maus...
[DRAG & DROP]
...oder bewegungssensitiv auf
einem mobilen Endgerät...
[PAN AROUND]
...das wiederum in Kombination mit
sog. „VR-Brillen“ an die
Bewegung des Kopfes
gekoppelt werden
kann.
[LOOK AROUND]
Insbesondere in Kombination mit VR-Brillen
erlauben 360-Grad-Videos hoch immersive Erlebnisse,
weil die Auswahl des Bildausschnitts nativ erfolgt
während gleichzeitig alle äußeren visuellen Eindrücke
ausgeschlossen werden.
Während es sich bei 360-Grad-Videos
um die Abbildung der Wirklichkeit handelt,
stellen virtuelle Realitäten (VR)
künstlich geschaffene Räume dar,
die gleichwohl fotorealistisch anmuten können.
Wenn die reale Raumsicht durch artifizielle Informationen
überlagert wird, ist das Augmented Reality (AR).
Die genannten Technologien laufen in der Verwendung von
VR-Brillen zusammen, indem diese
für die Projektion von 360-Grad-Video
und VR-Inhalten ebenso genutzt
werden können wie für die
Erweiterung der Weltsicht
im Sinne von AR.
Wir haben uns mit 360-Grad-Video (auch) in Kombination
mit VR-Brillen beschäftigt; in verschiedenen Praxisfeldern
im Sport mit variierenden Zielsetzungen und
Nutzungsszenarien...
Illustration; Lernen am Modell
(am Beispiel Motocross)
Learning:
360-Grad-Aufnahmen schränken die mittelbare
Einflussnahme auf das Erleben der Nutzer ein, indem die
Auswahl und Beschränkung des Bildausschnitts im Sinne einer
Aufmerksamkeitssteuerung weitgehend entfällt.
Selbstreflexion
(Am Beispiel Segeln)
Learning:
Die Kombination aus 360-Grad-Video und VR-Brille führt zu
einem hoch immersiven Erlebnis, „als wäre man ‚wirklich‘
noch einmal zurück in der Situation“...
Von der Außensicht zur „teilnehmenden Beobachtung“.
(Noch) nicht erprobt: Die (kollaborative) Diskussion im Sinne
eines „Social-Video-Learning“-Ansatzes (vgl. Vohle & Reinmann, 2014)
...auch wenn auf den ersten Blick ein vermeintlicher
Widerspruch zwischen einer hoch individualisierten
Rezeption und einer kollaborativen Reflexion besteht.
Tatsächlich glauben wir hier an die Erschließung von
Mehrwerten durch die kollaborative Dimension eines
entdeckenden Lernens...
...so, wie man sich bei einer
Sightseeing-Tour untereinander
auf Dinge aufmerksam macht,
die vielleicht gerade nicht
im Fokus aller liegen.
„Although most approaches appeal to rational thought some
concede that the intuitive is an integral aspect of reflection.“
(Khadeeja, 2015, p. 237)
In verschieden empirischen Studien untersuchen wir aktuell
einen Zusammenhang zwischen dem visualisiertem Raum,
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Parametern...
Welchen Einfluss haben
immersive Visualisierungen
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Welchen Einfluss haben
immersive Visualisierungen
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Lehrveranstaltung auf
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360-Grad-Video und VR-Brillen bieten
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Gleichzeitig verändert sich die Situierung der Lernsituation, in
dem sich dem Lerngegenstand hoch immersiv genähert wird
während mit VR-Brillen der äußere Lernkontext in den
Hintergrund tritt.
Die immersive Präsenz vermittelt darüber hinaus
emotionale und affektive Aspekte –
über die sich in kollaborativen Settings
ausgetauscht werden kann...
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Head of Media School
am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia,
University of Applied Sciences
Gertrudenstr. 3
20095 Hamburg
eMail: a.hebbel-seeger@macromedia.de
Blog: www.sky-hi.de
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360-Grad, VR und Social Video Learning...

  • 1. 360-Grad, VR und Social Video Learning Andreas Hebbel-Seeger Campus Innovation | Track „eLearning“ | 18. November 2016 mehr als nur eine Frage der Perspektive
  • 2. Immer wieder scheint es darum zu gehen „das Lernen neu [zu] erfinden“(Thissen, 1998), wenn neue (Kommunikations-)Technologien verfügbar sind...
  • 3. In diesem Sinne möchte ich heute neue Video-Technologien diskutieren.
  • 4. Das Potenzial von Lehr- und Unterrichtsvideos ist vielfältig und vielfach diskutiert. Über die Auseinandersetzung mit einem Lerngegenstand in einem authentischen Setting ohne Handlungsdruck „wird es wahrscheinlich, dass das eigene ... Wissen expliziert und dann auch erweitert wird.“ (Vohle & Reinmann, 2012, S. 3)
  • 5. „Education largely relies on reflection as the bridge that addresses the gap between theory and practice.“ (Khadeeja, 2015, p. 235)
  • 6. „There is implicit concensus that reflection is a process that is anticipatory and imaginative in seeking solutions to problems ... that are contextually situated.“ (Khadeeja, 2015, p. 237)
  • 7. 3 zentrale Einsatzszenarien (nach Reusser, 2005): Illustration; Lernen am Modell Diskussion; Fallbasiertes (kollaboratives) Lernen/Problemlösen (Selbst-)Reflexion
  • 8. Wesentliches Argumente für die Nutzung von Lernvideos ist dabei zunächst die Vermittlung eines Anwendungskontextes (Situierung)
  • 9. „Ausgangspunkt von Lernprozessen sind authentische Problemsituationen, die aufgrund ihres Realitätsgehalts und ihrer Relevanz dazu motivieren, neues Wissen oder neue Fertigkeiten zu erwerben.“ (Mandl, 2000, S. 8)
  • 10. Das ist ein individueller Prozess, der auf den eigenen Kenntnissen und (Vor-)Erfahrungen aufsetzt, indem im Sinne des Konstrukts der Subjektiven Theorien (vgl. z.B. Wahl, Schlee & Scheele, 1988) ein ständiger Abgleich mit und eine Modifikation der eigenen Weltsicht stattfindet.
  • 12. 360-Grad-Videos eröffnen neue Optionen, weil die Nutzer in Abhängigkeit von Ihren Interessen, Kenntnissen und Erfahrungen den Raum durch eine subjektive Wahl der Perspektive individuell erschließen können.
  • 14. 360-Grad-Video meint die Abbildung eines Raums in allen Richtungen. Hierfür kommen unterschiedliche technologische Lösungen zum Einsatz: ...
  • 18. In Abhängigkeit zur Hardware für die Aufnahme steht der Aufwand für eine Auf- bzw. Nachbearbeitung. Während Single- und Double-Lens-Systeme i.d.R. ein automatisiertes Stitching (Zusammenfügen und Synchronisieren des Bildmaterials) bieten, bedarf es für Multi-Kamera-Lösungen spezieller Software und weiterer Arbeitsschritte.
  • 19. Das Ergebnis, der 360-Grad-Film, lässt sich grundsätzlich auf allen Video-fähigen Endgeräten abspielen. Die spezifische Funktionalität des 360-Grad-Films, innerhalb der Projektion den Bildausschnitt frei zu wählen, setzt jedoch wiederum eine spezifische Player-Software voraus.
  • 20. Dabei werden Client-Lösungen (also die Installation von Software bzw. Apps) von Server-Lösungen unterschieden, die wiederum (noch) nicht mit jedem Browser kompatibel sind.
  • 21. Die Visualisierung ebenso wie die Auswahl/Steuerung des Bildausschnittes erfolgt in Abhängigkeit zur Spezifik der Endgeräte...
  • 23. ...oder bewegungssensitiv auf einem mobilen Endgerät... [PAN AROUND]
  • 24. ...das wiederum in Kombination mit sog. „VR-Brillen“ an die Bewegung des Kopfes gekoppelt werden kann. [LOOK AROUND]
  • 25. Insbesondere in Kombination mit VR-Brillen erlauben 360-Grad-Videos hoch immersive Erlebnisse, weil die Auswahl des Bildausschnitts nativ erfolgt während gleichzeitig alle äußeren visuellen Eindrücke ausgeschlossen werden.
  • 26. Während es sich bei 360-Grad-Videos um die Abbildung der Wirklichkeit handelt, stellen virtuelle Realitäten (VR) künstlich geschaffene Räume dar, die gleichwohl fotorealistisch anmuten können. Wenn die reale Raumsicht durch artifizielle Informationen überlagert wird, ist das Augmented Reality (AR).
  • 27. Die genannten Technologien laufen in der Verwendung von VR-Brillen zusammen, indem diese für die Projektion von 360-Grad-Video und VR-Inhalten ebenso genutzt werden können wie für die Erweiterung der Weltsicht im Sinne von AR.
  • 28. Wir haben uns mit 360-Grad-Video (auch) in Kombination mit VR-Brillen beschäftigt; in verschiedenen Praxisfeldern im Sport mit variierenden Zielsetzungen und Nutzungsszenarien...
  • 29. Illustration; Lernen am Modell (am Beispiel Motocross)
  • 30. Learning: 360-Grad-Aufnahmen schränken die mittelbare Einflussnahme auf das Erleben der Nutzer ein, indem die Auswahl und Beschränkung des Bildausschnitts im Sinne einer Aufmerksamkeitssteuerung weitgehend entfällt.
  • 32.
  • 33. Learning: Die Kombination aus 360-Grad-Video und VR-Brille führt zu einem hoch immersiven Erlebnis, „als wäre man ‚wirklich‘ noch einmal zurück in der Situation“... Von der Außensicht zur „teilnehmenden Beobachtung“.
  • 34. (Noch) nicht erprobt: Die (kollaborative) Diskussion im Sinne eines „Social-Video-Learning“-Ansatzes (vgl. Vohle & Reinmann, 2014)
  • 35. ...auch wenn auf den ersten Blick ein vermeintlicher Widerspruch zwischen einer hoch individualisierten Rezeption und einer kollaborativen Reflexion besteht.
  • 36. Tatsächlich glauben wir hier an die Erschließung von Mehrwerten durch die kollaborative Dimension eines entdeckenden Lernens...
  • 37. ...so, wie man sich bei einer Sightseeing-Tour untereinander auf Dinge aufmerksam macht, die vielleicht gerade nicht im Fokus aller liegen.
  • 38. „Although most approaches appeal to rational thought some concede that the intuitive is an integral aspect of reflection.“ (Khadeeja, 2015, p. 237)
  • 39. In verschieden empirischen Studien untersuchen wir aktuell einen Zusammenhang zwischen dem visualisiertem Raum, Körpergefühl, Affektion und ausgewählten physiologischen Parametern...
  • 40. Welchen Einfluss haben immersive Visualisierungen auf einem Fahrradergometer auf Motivation und Belastungsempfinden?
  • 41. Welchen Einfluss haben immersive Visualisierungen auf einem Fahrradergometer auf Herzfrequenz und Leistung?
  • 42. Welchen Einfluss hat die Art und Aufbereitung einer medienvermittelten Lehrveranstaltung auf Motivation und Lernerfolg?
  • 43. 360-Grad-Video und VR-Brillen bieten eine individualisierte Perspektive. Gleichzeitig verändert sich die Situierung der Lernsituation, in dem sich dem Lerngegenstand hoch immersiv genähert wird während mit VR-Brillen der äußere Lernkontext in den Hintergrund tritt.
  • 44. Die immersive Präsenz vermittelt darüber hinaus emotionale und affektive Aspekte – über die sich in kollaborativen Settings ausgetauscht werden kann...
  • 45. Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger Head of Media School am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia, University of Applied Sciences Gertrudenstr. 3 20095 Hamburg eMail: a.hebbel-seeger@macromedia.de Blog: www.sky-hi.de Feedback: http://speakerscore.com/CIHH16