Mini-seminário dos alunos sobre o livro Handbook of Usability Testing, de Rubin e Chisnell. Disciplina Teste Formal de Usabilidade, Pós em Ergodesign de Interfaces e Arquitetura de Informação - PUC-Rio, 2014-1.
Prof. Luiz Agner.
1. Variations on the Basic Method
Handbook of Usability Testing
Jeff Rubin & Dana ChisnellV
Pós Graduação - Ergodesign de Interfaces: Usuabilidade e Arquitetura da Informação | PUC RIO
2. Introdução
Este capítulo descreve algumas variações
da metodologia para um teste de
usabilidade.
Analisa técnicas avançadas e dicas de
como esse trabalho é elaborado e como
usá-lo.
Relata sobre protótipos, testes e ambientes
para sua realização, análise e recrutamento
dos mais variados participantes.
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4. Pessoas com deficiência
Idosos
- Extender o tempo do teste;
- Extender o tempo do teste;
- Para o recrutamento procure
alguma associação que trabalhe
com pessoas com deficiência;
- Melhor maneira de recrutar é a
de procurar em sua própria rede
de contatos;
- É importante conhecer as
ferramentas com que o usuário
acessa o produto para replicar no
ambiente de teste;
- Pesquise sobre a experiência
de uso do usuário com o
computador e a internet;
- Não canse o usuário.
- Ligue para o usuário um dia
antes para lembrá-lo do teste;
- Separe um tempo para explicar
sobre o teste de usabilidade e as
técnicas aplicadas;
- Mantenha uma fala cordial.
Crianças
- Procure em sua rede de
contatos: escolar, igrejas,
associação de professores, etc;
- Converse com os pais da
criança sobre o procedimento do
teste;
- Não se pode pagar a uma
criança, por isso, dê preferência
a brinquedos e livros;
- Marque o teste com
antecedência;
- Defina seu público-alvo com
cuidado porque crianças de 8
anos são diferentes de crianças
com 10.
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6. Papel
Clicáveis
- Podem ser feitos usando pincéis, post-its, papel
vegetal, etc;
- Somente as partes importantes para a
realização da tarefa ficarão clicáveis;
- Obtem-se opiniões sobre elementos gráficos e
rótulos antes do produto final;
- Se o usuário clicar em algo que não é
interativo, deve-se incentivar o usuário a
continuar explorando o protótipo, dizendo
que "no mundo real" o que ele fez geraria
numa resposta;
- Use o think aloud;
- Para este teste é preciso de duas pessoas: o
moderador e o "computador";
- Escolha as áreas mais importantes para testar no
protótipo.
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7. Técnicas para testes
monitorados
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Roteiro flexível
Revelação gradual
Co-discoberta
Alpha e Beta com clientes
Jogos
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8. Roteiro flexível
- É feita uma entrevista estruturada antes do teste
de usabilidade para fazer tarefas específicas para
o usuário;
- Testes personalizados motivam mais;
- Indicado para analisar interfaces que envolvem
busca de informação;
- Ajuda a identificar as buscas mais comuns, o que
o usuário espera encontrar na interface.
- Ajuda a identificar a linguagem adequada para se
comunicar com o usuário.
Revelação gradual
- Uso de tooltips ou dicas “faladas” para
ajudar usuários a completarem as tarefas;
- Pode-se precisar de um especialista de
outra área, dependendo do produto;
- É preciso deixar o usuário livre e só ajudálo quando esse ficar muito tempo preso a
tarefa;
- Técnica para analisar as áreas que
precisam de reformulação e de uma melhor
abordagem na documentação.
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9. Co-descoberta
- Participação de dois usuários;
- Os usuários são incentivados a
trocarem ideias durante o teste;
- Facilita a coleta de dados em
comparação com o think aloud;
- Bastante utilizada com crianças.
Alpha ou Beta com clientes
- Testes com usuários reais do
produto;
- No teste alpha o usuário vai até
a empresa para conhecer e
opinar sobre o conceito e os
protótipos;
- A versão beta é o lançamento
do produto só para esses
usuários;
Jogos
- Os participantes são
observados num laboratório
enquanto jogam;
- O set-up do laboratório pode
parecer com uma sala de estar;
- Indicado para avaliar o quão
divertido, fácil ou frustrante é um
jogo;
- Quando há muitos participantes,
a dinâmica parece com um grupo
de foco;
- O moderador conduz o teste e
outros pesquisadores observam
participantes específicos.
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10. Técnicas para testes
fora do laboratório
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À distância
Automatizado
No local de uso
Questionários e diários
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11. À distância
Automatizado
- Utiliza a Internet e o telefone para aplicação de
testes de usabilidade;
- Dispensa o papel do moderador durante a
aplicação dos testes;
- Deve-se enviar para o usuário instruções de
como configurar o teste e verificar o
funcionamento antes de iniciar;
- Alguns são bastante caros;
- É possível gravar o participante e suas ações
com uma webcam e software de captura de tela;
- Não permite observar a expressão corporal com
clareza;
- Pode haver descompasso entre a transmissão
dos dados de voz e imagem, por isso, não é
recomendado para testes em que o tempo
destinado a conclusão as tarefas é avaliado.
- Indicados para coletar grande volume de
informação quantitativa, como
acompanhamento de cliques e tempo;
- Também coletam dados de questionários,
que não devem ter perguntas abertas;
- Exemplo: Google Analytics, ClickTale,
Visual Website Optimizer.
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12. No local de uso
- O teste é feito na casa ou no trabalho do usuário;
- Permite aprender sobre as condições reais de
uso do produto e fatores externos que o
influenciam;
- Equipe de, ao menos, duas pessoas: uma
conversa com o participante enquanto a outra
monta o teste no local.
Questionários e diários
Questionários
●
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São utilizados questionários após as
tarefas ou ao final do teste;
Captura impressões dos usuários
enquanto estão “frescas” na memória;
Os questionários devem ser fáceis de
responder.
Diários
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O usuário mantém um diário de
interação com o produto;
Esta variação permite estudos mais
longos, que podem durar meses.
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13. Conclusão
É preciso saber as regras para quebrá-las.
Com conhecimento e criatividade, é possível
adaptar as técnicas dos teste de usabilidade
a fim de resolver problemas específicos.
As técnicas e métodos são importantes para
realização de um teste de usabilidade.
Através delas é possível investigar e avaliar
os princípios do projeto.
Com isso podemos concluir que as técnicas e
métodos são importantes e o design centrado
no usuário é uma experiência que contribui
para atingir a meta do projeto e avaliar os
princípios.
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14. Conclusão
É preciso saber as regras para
quebrá-las. Com conhecimento
e criatividade, é possível
adaptar as técnicas dos teste
de usabilidade a fim de resolver
problemas específicos.
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15. Obrigado!
Professor: Luiz Agner
Disciplina: Teste de Usabilidade
Grupo: Leonardo Favre, Lisle Meneses e Mariana Costa.
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