Charlles Pinon e Luciana Silva 
Setembro, 2014
Começando o projeto 
Desafio de estabelecer uma visão
Processo x Jogo
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O que é um jogo? 
Brincadeira x Jogo
O que é um jogo? 
Espaço e limite do jogo
O que é um jogo? 
Regras de interação
O que é um jogo? 
Artefatos e objetivo
Jogos 
Quais os benefícios?
Focar 
Concentração
Lembrar 
Reconhecer, recordar
Decidir 
Fazer escolhas
Agir 
Atuar, operar
Aprender 
Mudar, melhorar
Abertura 
Crie
Abertura 
Crie 
Divergir: Obter o máximo de ideias. 
Mandamento: 
• Não julgarás a ideia do próximo. 
								
		
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Exploração 
Teste
Exploração 
Teste 
Emergir: Testar ideias. 
Mandamento: 
• Questionarás a viabilidade da ideia. 
• Testarás se a ideia dar...
Princípio 
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• Entrarás em consenso; 
• Tomarás uma decisão. 
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Visão 
EM 55 PALAVRAS 
Por exemplo, a visão do Lumia 1020 poderia ser lida assim: 
• Para os amantes da fotografia e vídeo...
Vamos jogar!
Desafio 
TRÂNSITO NAS GRANDES CIDADES
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“Toró de parpite” 
• Objetivo do jogo: Gerar novas ideias. 
• Número de participantes: 5 a 15 participantes. 
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OBSERVAÇÕES 
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Exploração 
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Encerramento 
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a. Novidade: essa ideia já foi tentada antes? Ela terá uma alta pontuação se ela 
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Visão 
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Vamos compartilhar 
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apresentar a visão que construiu. 
 
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Referências 
Luke Hohmann 
Dave Gray, Sunni Brown 
and James Macanufo 
								
		
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Teoria e técnicas de jogos aplicados para criação de uma visão ágil de produto

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Workshop apresentado no Regional Scrum Gathering do Rio em setembro de 2014.

Como os projetos que trabalham com Scrum podem se beneficiar, misturando jogos e agilidade para construir uma visão eficaz de produto?

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Workshop presented on Rio Regional Scrum Gathering, at September 2014.

How projects working with Scrum can benefit by mixing games and agility to build an effective product vision?

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Teoria e técnicas de jogos aplicados para criação de uma visão ágil de produto

  1. 1. Charlles Pinon e Luciana Silva Setembro, 2014
  2. 2. Começando o projeto Desafio de estabelecer uma visão
  3. 3. Processo x Jogo
  4. 4. ! # $
  5. 5. O que é um jogo? Brincadeira x Jogo
  6. 6. O que é um jogo? Espaço e limite do jogo
  7. 7. O que é um jogo? Regras de interação
  8. 8. O que é um jogo? Artefatos e objetivo
  9. 9. Jogos Quais os benefícios?
  10. 10. Focar Concentração
  11. 11. Lembrar Reconhecer, recordar
  12. 12. Decidir Fazer escolhas
  13. 13. Agir Atuar, operar
  14. 14. Aprender Mudar, melhorar
  15. 15. Abertura Crie
  16. 16. Abertura Crie Divergir: Obter o máximo de ideias. Mandamento: • Não julgarás a ideia do próximo. ! # $
  17. 17. Exploração Teste
  18. 18. Exploração Teste Emergir: Testar ideias. Mandamento: • Questionarás a viabilidade da ideia. • Testarás se a ideia dará certo. ! # $
  19. 19. Princípio LEAN UX % ! # $
  20. 20. $ '%# ( ) $ *+ ,- ./01 2' #3
  21. 21. A ideia
  22. 22. O MVP 4
  23. 23. $ '%# ( ) $ *+ ,- ./01
  24. 24. Encerramento DECIDA
  25. 25. Encerramento DECIDA Convergir: Escolher a ideia. Mandamento: • Entrarás em consenso; • Tomarás uma decisão. ! # $
  26. 26. Design do Jogo *Imagem 1 extraída do livro: Innovation Games: Creating Breakthrough Products Through Collaborative Play *Imagem 2 extraída do livro: Gamestorming – A playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers !
  27. 27. Visão EM 55 PALAVRAS Por exemplo, a visão do Lumia 1020 poderia ser lida assim: • Para os amantes da fotografia e vídeos • Que tem necessidade de tirar fotos de alta qualidade e gravar vídeos HD • O Lumia 1020 é um smartphone • Que oferece fotos de qualidade DSLR e gravação de vídeo HD • Diferentemente do iPhone, Samsung Galaxy… • Nosso produto apresenta o melhor de som e imagem em um smartphone. ! # $
  28. 28. Vamos jogar!
  29. 29. Desafio TRÂNSITO NAS GRANDES CIDADES
  30. 30. Abertura “Toró de parpite” • Objetivo do jogo: Gerar novas ideias. • Número de participantes: 5 a 15 participantes. • Duração do jogo: 30-45 minutos. • Como jogar: 1. PARTE I: cada componente do grupo deve escrever em um cartão sua ideia e colocar o cartão no centro da mesa. Cada ideia, deve estar em um cartão diferente. Duração: 1’ 2. PARTE II: as ideias devem ser lidas uma a uma. O grupo deve buscar eliminar ideias repetidas e se possível incrementar alguma ideia que foi dada. Duração: 6’ 3. PARTE III: o grupo deve espalhar os cartões pela mesa (com o lado escrito para baixo) e selecionar aleatoriamente duas ideias para a próxima fase. Duração: 1’ 5 $ 67
  31. 31. E aí? OBSERVAÇÕES Qual ffooii oo ffooccoo ddaa ttééccnniiccaa?? ! # $
  32. 32. Exploração CHALLENGE CARDS • Objetivo do jogo: Identificar e pensar sobre desafios, problemas e potenciais armadilhas de um produto, serviço ou estratégia. • Número de participantes: funciona melhor em grupos pequenos de 5-10 participantes. • Duração do jogo: N/A • Como jogar: 1. Dividam o grupo atual em dois lados (A e B). O lado A vai se chamar de “time de soluções”. O lado B vai se chamar “time do desafio”; 2. Enquanto o lado A escreve soluções, o lado B deverá escrever problemas que existem ou poderão existir no produto ou serviço proposto (usem post-its). ATENÇÃO: os dois lados não devem conversar sobre o que escrevem. Duração: 3 minutos para cada ideia. 3. Confrontem soluções com problemas e verifiquem se houve problema sem solução e vice-versa. Duração: 3 minutos para cada ideia. 68 5 $ 9 ./0/7
  33. 33. E aí? OBSERVAÇÕES Essa técnica leva os participantes a se preocuparem com o que? ! # $
  34. 34. Encerramento NUF test • Objetivo do Jogo: Priorizar ideias rapidamente, fazendo uma verificação da possibilidade de implementação, utilizando critérios de Novidade, Utilidade e Viabilidade do produto / serviço (NUF do inglês: New, Useful, Feasible). • Número de participantes: Pequenos grupos de 3 a 5 participantes. • Duração do jogo: pequena, depende do tamanho do grupo e do nível da discussão. • Como jogar 1. Faça uma tabela com a lista de ideias e dos critérios a serem avaliados (Novidade, Utilidade e Viabilidade); 2. Utilize uma escala de pontuação que varia de 0 a 10. 3. Pontue cara ideia no referido critério avaliado. No final, some as pontuações de cada ideia. : 7
  35. 35. Encerramento NUF test Questione: a. Novidade: essa ideia já foi tentada antes? Ela terá uma alta pontuação se ela for significantemente diferente de outras tentativas de implementação. b. Utilidade: a ideia resolve o problema que estamos tentando solucionar? Uma ideia que resolve o problema sem criar novos terá maior pontuação. c. Viabilidade: essa ideia pode ser implementada? Podemos fazer isso? Uma nova e útil ideia ainda precise ser pesada contra o custo de implementação. Ideias que requeiram menos recursos e esforços para serem realizadas terão maior pontuação. • Exemplo NUF Test ! #$ %' ; 0 . 0/ ; . 1 0 = : 7
  36. 36. E aí? OBSERVAÇÕES Qual o resultado almejado nesse momento? ! # $
  37. 37. Visão ELEVATOR PITCH Sugestão do livro Crossing the Chasm de Geoffrey Moore's*: • Para (público alvo) • Que (necessidade ou oportunidade) • O (produto ou serviço) é um (categoria de produto ou serviço) • Que (benefício-chave, razão para comprar) • Diferentemente de (concorrente princial) • Nosso produto (diferença principal ) *Extraído do“What every Product Owner should know” manual, da ScrumSense (tradução livre). ! # $
  38. 38. Qual a sua visão? Vamos compartilhar 1. Grupo voluntário terá espaço para apresentar a visão que construiu. ! # $
  39. 39. Referências Luke Hohmann Dave Gray, Sunni Brown and James Macanufo ! # $
  40. 40. Referências • Apresentação: Designing To Learn: Creating Effective MVP Experiments - Lean UX NYC 2014 de Melissa Perri. • Apresentação TED: Play is more than just fun, de Stuart Brown. • What every Product Owner should know, da ScrumSense. • Compilação extraída do artigo: IT Success and Failure —the Standish Group CHAOS Report Success Factors, de Chris F Carroll. ! # $
  41. 41. INFO + CONTACT www.indt.org Charlles Pinon charlles.pinon@indt.org.br Luciana Araujo luciana.de.silva@indt.org.br

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