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게임 프레임워크의 아키텍쳐와

               디자인 패턴


2007.11.24 박민근 ( 민군 ) agebreak@naver.com
초중급 게임개발자 스터디 데브루키( Dev Rookie)

               DevRookie (박민근)     1
Game Framework


        시작하기 전에…
        게임 프레임워크란 무엇인가 ?
        게임 프레임워크와 게임 엔진
        게임 프레임워크의 아키텍쳐
        자주 사용되는 디자인 패턴들
시작하기 전에…
 게임 프레임워크에 대한 공개 자료 부족

 자신의 경험과 현업의 선배들한테서만 배울 수 있다는 한계성


 아키텍쳐의 능력에 따라 결정되는 디자인


 게임 프레임워크의 표준이나 정석은 존재 하지 않는다 .


 이것은 나의 개인 경험에 의거한 내용일뿐 절대적인것은 아니다
.

           DevRookie (박민근)   3
게임 프레임워크란 ?
   게임 프로그램을 구성하는 커다란 전체틀 (Framework)
   게임 프로그램은 게임 프레임워크로 만들어지는 어플리케이션 이다 .
   MFC – 대표적인 Windows Framework
   게임 엔진 ? 게임 프레임워크 ?
       게임 프레임 워크 >= 게임 엔진 ( 라이브러리 != 프레임워크 )
       게임 엔진중에는 게임 프레임워크를 포함하는 것들도 있다 .
        ( 예 . 언리얼 , 크라이시스 )
   게임의 장르에 상관없이 기본적인 프레임워크는 거의 비슷하다 .
   하지만 플랫폼에 따라서 아키텍쳐가 크게 변경되는 경우도 있다 .
   설계 원칙 : 확장성 , 유연성 , OCP, DIP, etc…



                     DevRookie (박민근)       4
게임 프레임워크란 ?
 현재 실제 개발중인
  프로젝트의 프레임워크
  Layer Base Framework
  Manger Base Framework
  Event Driven Framework
  Scene Base Framework
  여러가지 Framework 패턴들을
  조합하여 자기 게임만의 Framework 를
  만든다 .




                 DevRookie (박민근)   5
게임 프레임워크의 필요성
   게임 프로그램의 커다란 틀을 형성하여 개발의 가이드가 된다 .
   게임 프로그램의 로직 , 알고리즘 , 구조등의 뼈대를 이룬다 .
   프레임워크와 어플리케이션을 분리하여 유연성을 가진다 .
   다양한 장르와 다양한 게임에 활용될 수 있다 .( 재사용성 )
   잘만들어진 프레임워크는 유연성 / 직관성 / 편리성을 가지며 , 이
    것은 게임 개발기간을 결정하는 직접적인 요인이 된다 .
   유연한 프레임워크는 모듈과 로직이 교체 / 변환이 가능하다 .
   다만 설계시에 아키텍쳐적인 설계 능력이 필요하다 .

               DevRookie (박민근)   6
게임 프레임워크의 구성
   렌더링 시스템 (DX 랩핑 , 소팅 , 컬링 , 렌더링… )
   Core Library ( 자료구조 , 스크립트 , 유틸 함수 , 수학 함수
    …)
   게임내 Scene 들의 생성 / 관리 / 소멸 처리
       Login Scene, Lobby Scene, Game Scene…
   게임내의 Entity 객체들의 생성 / 관리 / 소멸 처리
     게임내의 모든 캐릭터 , 오브젝트 , 아이템 , 이펙트…
   게임내의 Update(Tick) 구조 구성
   User 의 Input 에 대한 반응 처리를 구성
   게임내의 로직들의 처리및 구성
   그외 기타 요소들… ( 유닛테스트 , 프로파일러… )

                    DevRookie (박민근)             7
게임 프레임워크에 사용되는 아키텍쳐 (1)

   Layer Base Framework
         각각의 레이어로 구별하여 Framework 를 구성
          Core Layer ( 자료구조 , 알고리즘 , 기초 함수들 )



              Presentation Layer (Rendering Engine)



          Simulation Layer (Game Logic, Network, Script)



              Application Layer (Game C lient, Tool)


                    DevRookie (박민근)             8
Layer Base Framework (1)
   각각의 Layer 는 독립적으로 구성되어 자신의 역할
    만을 처리한다 .

   하위 Layer 는 상위 Layer 를 사용할 수 있지만 ,
    상위 Layer 는 하위 Layer 를 사용할 수 없다 .
    ( 상위 Layer 는 하위 Layer 에 독립적이다 )

   Presentation Layer 변경으로 렌더링 엔진의 교체
    가능 ( 렌더스테이트및 렌더링 방법 )

   Simulation Layer 변경으로 게임 로직의 교체 가능
    ( 장르 변경 )

              DevRookie (박민근)   9
Layer Base Framework (2)
   Application Layer 의 교체로 게임 클라이언트 ,
    맵툴 , 모델툴등의 개발 프레임워크로 사용됨
   잘 설계 / 구현된 Layer 는 다음 게임 개발시에 약간
    의 수정만으로 재사용이 가능하다 .
   프레임워크 설계에 가장 중요하며 , 가장 기본이 되
    는 구조이다 .
   스트레티지 ( 전략 ) 패턴
   MVC 패턴 : 모델 – 뷰 – 컨트롤러

               DevRookie (박민근)   10
게임 프레임워크에 사용되는 아키텍쳐 (2)
   Manager Base Framework
        각각의 시스템 , Entity 를 관리하는 매니저들로 구성

        Scene Manager                      Object Manager




                             Main Thread
                                                UI Manager


           Actor Manager                   FSM Manager
                            AI Manager


                        DevRookie (박민근)        11
Manager Base Framework
   각각의 싱글톤 Manager 들이 하위 객체들의 관리를 담당

   Client 의 요청에 따라 매니저는 등록된 객체들을 생성 / 갱신 / 삭
    제들의 작업들을 처리

   메인 스레드에서 싱글톤 Manager 들의 생성 / 갱신 / 삭제를 처리

   매니저에 속한 객체는 매니저를 통해서만 생성한다 .

   매니저에 속한 객체에 접근하는 경우에는 그 객체의 매니저를 통
    해서만 접근한다 .

   싱글톤 패턴 , 프록시 패턴 , 팩토리 패턴

                DevRookie (박민근)    12
게임 프레임워크에 사용되는 아키텍쳐 (3)
     Event Driven Framework
            각 객체의 메시지를 이벤트를 통해서 명령하는 방식

     Client
                                                         Receiver
                                            Send Event
              Send Event
                                                         Receiver
     Client                 Event Handler

                                                         Receiver


    Client                                               Receiver




                           DevRookie (박민근)               13
Event Driven Framework (1)
   전역으로 생성한 이벤트 핸들러를 통하여 리시버들에
    게 이벤트를 전달하여 동작을 제어하는 방식


   이벤트 생성 주체에 대한 제약이 없기 때문에 서버 /
    더미서버 / 클라이언트 / 유닛 테스트등에 관계없이 리
    시버 객체의 동작을 명령할 수 있다 .


   커플링이 없기 때문에 , 리시버들은 독립적으로 설계
    / 구현 / 교체 될수 있다 .
            DevRookie (박민근)   14
Event Driven Framework (2)
   리시버들은 자신이 필요해서 등록한 이벤트만을 받게된다 .

   객체들이 동작및 로직을 추상화 시킬 수 있다 .

   유연한 클라이언트 / 서버 구조 , GUI 설계등에 유용

   유닛 테스트 / 객체 단위 테스트에 상당히 유용하다

   이벤트의 추가 / 변경 / 삭제만으로 로직의 변경이 간단하다 .

   옵저버 패턴 ( 헐리우드 원칙 )
              DevRookie (박민근)    15
게임 프레임워크에 사용되는 아키텍쳐 (4)
   Scene Base Framework
       게임의 상황에 따라 각각의 Scene 으로 구별하여 처리


Login Scene     Charcter Select Scene    Game Scene




                DevRookie (박민근)         16
Scene Base Framework
   게임상의 로직에 따라서 Scene 단위로 게임을 분리
   게임의 장르에 따라서 분류되는 Scene 의 종류가 다르다 .
    (MMORPG != 캐쥬얼 게임 )
   각각의 Scene 은 자신에게 해당되는 객체들과 로직 / 이벤트들을 관리하며 ,
    일정한 조건에 의해서 다른 Scene 으로 전이 된다 .
   Scene 은 그 자체로 하나의 독립적인 게임이기 때문에 다른 Scene 의 구조에
    관계없이 설계 / 구현이 가능하다 . ( 분할 작업및 구현이 용이 )
   각각의 Scene 은 다른 Scene 과 독립적으로 구성되기 때문에 Scene 의 구
    성및 순서의 교체로 게임 로직의 변화가 가능하다 .
   스트레티지 패턴 , 스테이트 패턴

                  DevRookie (박민근)        17
게임 프레임워크에 사용되는 아키텍쳐
   이것들이 전부는 아니다 !!
    단지 가장 범용적으로 사용되는 아키텍쳐들일뿐…
   실제 프레임워크는 이와 같은 프레임워크 아키텍쳐들의 조합으로
    설계 / 구현된다 .
   자신의 게임에 맞는 프레임워크를 개발하는 것도 중요하지만 , 재
    사용성을 고려하면 다음 게임개발에 유리해진다 .
   그외 기타 아키텍쳐들
       TTC (Thin Transaction Client) – KGC 2007
       N-Tier Base
       Etc…

                      DevRookie (박민근)              18
게임 프레임워크에 사용되는 디자인패턴

   스트래티지 (Strategy) 패턴
       변하지 않는 부분과 변하는 부분을 분리하여 설계
       각각의 레이어및 객체들이 추상화된 인터페이스로만 접근 .
        실제 객체의 구성 및 동작에 대해서는 관여하지 않음
       예 ) Layer Base Framework
   싱글톤 패턴
       전체 프레임워크에서 단 하나의 객체만 생성
       기본 생성자가 아닌 정의된 인터페이스로만 생성
       예 ) 매니저 클래스 생성

                    DevRookie (박민근)   19
게임 프레임워크에 사용되는 디자인패턴
   옵저버 패턴
       메시지 발신자와 메시지 핸들러 , 메시지 리시버로 구성
       이벤트 수신을 등록한 객체에게만 메시지를 전달
       예 ) Event Driven Framework, GUI
   팩토리 패턴
       객체를 직접 생성하지 않고 , 팩토리 객체를 통해서 생성
       클라이언트가 원하는 객체를 팩토리가 대신 생성 / 소멸해줘서
        객체 생성 / 소멸의 추상화
       예 ) 매니저 클래스를 통한 객체들의 생성

                    DevRookie (박민근)       20
게임 프레임워크에 사용되는 디자인패턴
   MVC 패턴
       모델 - 뷰 - 컨트롤러로 역할에 따라 클래스를 분리
       로직 / 렌더링 / 연결을 각각의 역할에 따라 독립적인 Layer 로
        구별
       예 ) MFC
   스테이트 패턴
       현재의 상황 ( 스테이트 ) 에 따라서 동작을 정의
       현재의 상황에서 필요한 이벤트와 동작들만 처리하고 , 조건
        에 따라 다른 동작으로 전이
       예 ) FSM, Scene Base Framework

                    DevRookie (박민근)     21
게임 프레임워크에 사용되는 디자인패턴
   어댑터 패턴
       인터페이스가 다른 객체를 랩핑하여 추상화
       서로 구조 / 인터페이스가 다른 객체들을 같은 종류의 객체들로 처리
        가능하게 함
       예 ) 외부 UI 라이브러리와 자체 라이브러리 통합
   데코레이터 패턴
       생성된 객체에 런타임중에 특별한 기능들을 부착
       동적으로 객체의 추가 기능들을 부착 / 변경 / 삭제가 가능
       예 ) 게임브리오의 프로퍼티 클래스들
   포로토타입 패턴
       기존에 존재하는 객체를 복사하여 새로운 객체를 생성
       예 ) 스타크래프트의 유닛 생산

                 DevRookie (박민근)       22
참고 자료
   현재 개발중인 우리 게임의 프레임워크 (-_-)


   Head First Design Patterns - 한빛미디어




                  DevRookie (박민근)        23
마치며…
   연습용 프로젝트가 아니라면 , 게임 개발의 시작은 프레임워크
    의 설계부터 시작된다 .

   먼저 설계하고 구현하라 . 중간에 프레임워크의 구조를 바꾸는
    것은 사실상 거의 불가능하다 . OCP 와 DIP 를 생각하라 .

   다양한 디자인패턴과 아키텍쳐를 공부하고 , 사용하고 , 이해
    하라 .

   프레임워크 설계에 정답은 없다 . 자신이 만든것이 바로 자신
    만의 프레임워크가 된다 .

              DevRookie (박민근)   24

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게임 프레임워크의 아키텍쳐와 디자인 패턴

  • 1. 게임 프레임워크의 아키텍쳐와 디자인 패턴 2007.11.24 박민근 ( 민군 ) agebreak@naver.com 초중급 게임개발자 스터디 데브루키( Dev Rookie) DevRookie (박민근) 1
  • 2. Game Framework  시작하기 전에…  게임 프레임워크란 무엇인가 ?  게임 프레임워크와 게임 엔진  게임 프레임워크의 아키텍쳐  자주 사용되는 디자인 패턴들
  • 3. 시작하기 전에…  게임 프레임워크에 대한 공개 자료 부족  자신의 경험과 현업의 선배들한테서만 배울 수 있다는 한계성  아키텍쳐의 능력에 따라 결정되는 디자인  게임 프레임워크의 표준이나 정석은 존재 하지 않는다 .  이것은 나의 개인 경험에 의거한 내용일뿐 절대적인것은 아니다 . DevRookie (박민근) 3
  • 4. 게임 프레임워크란 ?  게임 프로그램을 구성하는 커다란 전체틀 (Framework)  게임 프로그램은 게임 프레임워크로 만들어지는 어플리케이션 이다 .  MFC – 대표적인 Windows Framework  게임 엔진 ? 게임 프레임워크 ?  게임 프레임 워크 >= 게임 엔진 ( 라이브러리 != 프레임워크 )  게임 엔진중에는 게임 프레임워크를 포함하는 것들도 있다 . ( 예 . 언리얼 , 크라이시스 )  게임의 장르에 상관없이 기본적인 프레임워크는 거의 비슷하다 .  하지만 플랫폼에 따라서 아키텍쳐가 크게 변경되는 경우도 있다 .  설계 원칙 : 확장성 , 유연성 , OCP, DIP, etc… DevRookie (박민근) 4
  • 5. 게임 프레임워크란 ?  현재 실제 개발중인 프로젝트의 프레임워크  Layer Base Framework  Manger Base Framework  Event Driven Framework  Scene Base Framework  여러가지 Framework 패턴들을 조합하여 자기 게임만의 Framework 를 만든다 . DevRookie (박민근) 5
  • 6. 게임 프레임워크의 필요성  게임 프로그램의 커다란 틀을 형성하여 개발의 가이드가 된다 .  게임 프로그램의 로직 , 알고리즘 , 구조등의 뼈대를 이룬다 .  프레임워크와 어플리케이션을 분리하여 유연성을 가진다 .  다양한 장르와 다양한 게임에 활용될 수 있다 .( 재사용성 )  잘만들어진 프레임워크는 유연성 / 직관성 / 편리성을 가지며 , 이 것은 게임 개발기간을 결정하는 직접적인 요인이 된다 .  유연한 프레임워크는 모듈과 로직이 교체 / 변환이 가능하다 .  다만 설계시에 아키텍쳐적인 설계 능력이 필요하다 . DevRookie (박민근) 6
  • 7. 게임 프레임워크의 구성  렌더링 시스템 (DX 랩핑 , 소팅 , 컬링 , 렌더링… )  Core Library ( 자료구조 , 스크립트 , 유틸 함수 , 수학 함수 …)  게임내 Scene 들의 생성 / 관리 / 소멸 처리  Login Scene, Lobby Scene, Game Scene…  게임내의 Entity 객체들의 생성 / 관리 / 소멸 처리  게임내의 모든 캐릭터 , 오브젝트 , 아이템 , 이펙트…  게임내의 Update(Tick) 구조 구성  User 의 Input 에 대한 반응 처리를 구성  게임내의 로직들의 처리및 구성  그외 기타 요소들… ( 유닛테스트 , 프로파일러… ) DevRookie (박민근) 7
  • 8. 게임 프레임워크에 사용되는 아키텍쳐 (1)  Layer Base Framework  각각의 레이어로 구별하여 Framework 를 구성 Core Layer ( 자료구조 , 알고리즘 , 기초 함수들 ) Presentation Layer (Rendering Engine) Simulation Layer (Game Logic, Network, Script) Application Layer (Game C lient, Tool) DevRookie (박민근) 8
  • 9. Layer Base Framework (1)  각각의 Layer 는 독립적으로 구성되어 자신의 역할 만을 처리한다 .  하위 Layer 는 상위 Layer 를 사용할 수 있지만 , 상위 Layer 는 하위 Layer 를 사용할 수 없다 . ( 상위 Layer 는 하위 Layer 에 독립적이다 )  Presentation Layer 변경으로 렌더링 엔진의 교체 가능 ( 렌더스테이트및 렌더링 방법 )  Simulation Layer 변경으로 게임 로직의 교체 가능 ( 장르 변경 ) DevRookie (박민근) 9
  • 10. Layer Base Framework (2)  Application Layer 의 교체로 게임 클라이언트 , 맵툴 , 모델툴등의 개발 프레임워크로 사용됨  잘 설계 / 구현된 Layer 는 다음 게임 개발시에 약간 의 수정만으로 재사용이 가능하다 .  프레임워크 설계에 가장 중요하며 , 가장 기본이 되 는 구조이다 .  스트레티지 ( 전략 ) 패턴  MVC 패턴 : 모델 – 뷰 – 컨트롤러 DevRookie (박민근) 10
  • 11. 게임 프레임워크에 사용되는 아키텍쳐 (2)  Manager Base Framework  각각의 시스템 , Entity 를 관리하는 매니저들로 구성 Scene Manager Object Manager Main Thread UI Manager Actor Manager FSM Manager AI Manager DevRookie (박민근) 11
  • 12. Manager Base Framework  각각의 싱글톤 Manager 들이 하위 객체들의 관리를 담당  Client 의 요청에 따라 매니저는 등록된 객체들을 생성 / 갱신 / 삭 제들의 작업들을 처리  메인 스레드에서 싱글톤 Manager 들의 생성 / 갱신 / 삭제를 처리  매니저에 속한 객체는 매니저를 통해서만 생성한다 .  매니저에 속한 객체에 접근하는 경우에는 그 객체의 매니저를 통 해서만 접근한다 .  싱글톤 패턴 , 프록시 패턴 , 팩토리 패턴 DevRookie (박민근) 12
  • 13. 게임 프레임워크에 사용되는 아키텍쳐 (3)  Event Driven Framework  각 객체의 메시지를 이벤트를 통해서 명령하는 방식 Client Receiver Send Event Send Event Receiver Client Event Handler Receiver Client Receiver DevRookie (박민근) 13
  • 14. Event Driven Framework (1)  전역으로 생성한 이벤트 핸들러를 통하여 리시버들에 게 이벤트를 전달하여 동작을 제어하는 방식  이벤트 생성 주체에 대한 제약이 없기 때문에 서버 / 더미서버 / 클라이언트 / 유닛 테스트등에 관계없이 리 시버 객체의 동작을 명령할 수 있다 .  커플링이 없기 때문에 , 리시버들은 독립적으로 설계 / 구현 / 교체 될수 있다 . DevRookie (박민근) 14
  • 15. Event Driven Framework (2)  리시버들은 자신이 필요해서 등록한 이벤트만을 받게된다 .  객체들이 동작및 로직을 추상화 시킬 수 있다 .  유연한 클라이언트 / 서버 구조 , GUI 설계등에 유용  유닛 테스트 / 객체 단위 테스트에 상당히 유용하다  이벤트의 추가 / 변경 / 삭제만으로 로직의 변경이 간단하다 .  옵저버 패턴 ( 헐리우드 원칙 ) DevRookie (박민근) 15
  • 16. 게임 프레임워크에 사용되는 아키텍쳐 (4)  Scene Base Framework  게임의 상황에 따라 각각의 Scene 으로 구별하여 처리 Login Scene Charcter Select Scene Game Scene DevRookie (박민근) 16
  • 17. Scene Base Framework  게임상의 로직에 따라서 Scene 단위로 게임을 분리  게임의 장르에 따라서 분류되는 Scene 의 종류가 다르다 . (MMORPG != 캐쥬얼 게임 )  각각의 Scene 은 자신에게 해당되는 객체들과 로직 / 이벤트들을 관리하며 , 일정한 조건에 의해서 다른 Scene 으로 전이 된다 .  Scene 은 그 자체로 하나의 독립적인 게임이기 때문에 다른 Scene 의 구조에 관계없이 설계 / 구현이 가능하다 . ( 분할 작업및 구현이 용이 )  각각의 Scene 은 다른 Scene 과 독립적으로 구성되기 때문에 Scene 의 구 성및 순서의 교체로 게임 로직의 변화가 가능하다 .  스트레티지 패턴 , 스테이트 패턴 DevRookie (박민근) 17
  • 18. 게임 프레임워크에 사용되는 아키텍쳐  이것들이 전부는 아니다 !! 단지 가장 범용적으로 사용되는 아키텍쳐들일뿐…  실제 프레임워크는 이와 같은 프레임워크 아키텍쳐들의 조합으로 설계 / 구현된다 .  자신의 게임에 맞는 프레임워크를 개발하는 것도 중요하지만 , 재 사용성을 고려하면 다음 게임개발에 유리해진다 .  그외 기타 아키텍쳐들  TTC (Thin Transaction Client) – KGC 2007  N-Tier Base  Etc… DevRookie (박민근) 18
  • 19. 게임 프레임워크에 사용되는 디자인패턴  스트래티지 (Strategy) 패턴  변하지 않는 부분과 변하는 부분을 분리하여 설계  각각의 레이어및 객체들이 추상화된 인터페이스로만 접근 . 실제 객체의 구성 및 동작에 대해서는 관여하지 않음  예 ) Layer Base Framework  싱글톤 패턴  전체 프레임워크에서 단 하나의 객체만 생성  기본 생성자가 아닌 정의된 인터페이스로만 생성  예 ) 매니저 클래스 생성 DevRookie (박민근) 19
  • 20. 게임 프레임워크에 사용되는 디자인패턴  옵저버 패턴  메시지 발신자와 메시지 핸들러 , 메시지 리시버로 구성  이벤트 수신을 등록한 객체에게만 메시지를 전달  예 ) Event Driven Framework, GUI  팩토리 패턴  객체를 직접 생성하지 않고 , 팩토리 객체를 통해서 생성  클라이언트가 원하는 객체를 팩토리가 대신 생성 / 소멸해줘서 객체 생성 / 소멸의 추상화  예 ) 매니저 클래스를 통한 객체들의 생성 DevRookie (박민근) 20
  • 21. 게임 프레임워크에 사용되는 디자인패턴  MVC 패턴  모델 - 뷰 - 컨트롤러로 역할에 따라 클래스를 분리  로직 / 렌더링 / 연결을 각각의 역할에 따라 독립적인 Layer 로 구별  예 ) MFC  스테이트 패턴  현재의 상황 ( 스테이트 ) 에 따라서 동작을 정의  현재의 상황에서 필요한 이벤트와 동작들만 처리하고 , 조건 에 따라 다른 동작으로 전이  예 ) FSM, Scene Base Framework DevRookie (박민근) 21
  • 22. 게임 프레임워크에 사용되는 디자인패턴  어댑터 패턴  인터페이스가 다른 객체를 랩핑하여 추상화  서로 구조 / 인터페이스가 다른 객체들을 같은 종류의 객체들로 처리 가능하게 함  예 ) 외부 UI 라이브러리와 자체 라이브러리 통합  데코레이터 패턴  생성된 객체에 런타임중에 특별한 기능들을 부착  동적으로 객체의 추가 기능들을 부착 / 변경 / 삭제가 가능  예 ) 게임브리오의 프로퍼티 클래스들  포로토타입 패턴  기존에 존재하는 객체를 복사하여 새로운 객체를 생성  예 ) 스타크래프트의 유닛 생산 DevRookie (박민근) 22
  • 23. 참고 자료  현재 개발중인 우리 게임의 프레임워크 (-_-)  Head First Design Patterns - 한빛미디어 DevRookie (박민근) 23
  • 24. 마치며…  연습용 프로젝트가 아니라면 , 게임 개발의 시작은 프레임워크 의 설계부터 시작된다 .  먼저 설계하고 구현하라 . 중간에 프레임워크의 구조를 바꾸는 것은 사실상 거의 불가능하다 . OCP 와 DIP 를 생각하라 .  다양한 디자인패턴과 아키텍쳐를 공부하고 , 사용하고 , 이해 하라 .  프레임워크 설계에 정답은 없다 . 자신이 만든것이 바로 자신 만의 프레임워크가 된다 . DevRookie (박민근) 24