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アプリ開発のためのUX講座
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勝てるか
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サービス設計 & UX
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6
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7
(c) Ryosuke Matsumoto.
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経験を
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ある経験を
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多種多様な利用
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8
(c) Ryosuke Matsumoto.
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サービスと接する前の体験。
例)テーマパークだったら?
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例)アプリだったら?
・TwitterでともだちのTweetをみたとき。Appstoreで
みつけたとき。広告をみたとき。
9
(c) Ryosuke Matsumoto.
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サービスのある一点で感じた体験
例)テーマパークだったら?
・入り口に入った瞬間夢の世界が!
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例)アプリだったら?
・Likeボタンを押した時に”フワッ”って光った!
・欲しかった商品が見つかった!
※この体験を「UX」と定義しがち!!
10
(c) Ryosuke Matsumoto.
エピソード的UX
ある一定期間の利用で感じた体験
例)テーマパークだったら?
・帰りの電車で楽しかったー!と盛り上がる。
例)アプリだったら?
・(ゲームをやり終わって)「あー面白かった!」
・(メルカリなら)「すぐに売れてハマっちゃうかも!」
11
(c) Ryosuke Matsumoto.
累積的UX
しばらく体験した後感じる感想(体験)
例)テーマパークだったら?
・友達と次にいついくか盛り上がってる。
・気づいたら年間パスを買ってたぜ・・・。
例)アプリだったら?
・すっかりハマって、続編出るのを心待ちにしてる。
・(メルカリなら)「売れないものは無いかなーって探
すのが趣味になってるんです」
12
(c) Ryosuke Matsumoto.
一時的
UX
UX設計のポイント
良い一時的UXの連続が良いエピソード・
累積的UXを産む。
一時的
UX
エピソード的
累積的
UX
一時的
UX
≒ハマってもらう。 ファンになる。 好きになる。
13
(c) Ryosuke Matsumoto.
(一時的)UX設計の仕方
「早さ」と「高さ」を意識する。
timeインストール
感動
(基準)
閾値
14
(c) Ryosuke Matsumoto.
(一時的)UX設計の仕方
一時的UXを体験の時系列で意識する。
timeインストール
一時的UX
感動
(基準)
閾値
15
(c) Ryosuke Matsumoto.
(一時的)UX設計の仕方
「早く」「高く」経験させる
timeインストール
一時的UX
感動
(基準)
閾値
少しでも早く、「閾値」を
超える感動(体験)を提供する。
超感動!!
16
(c) Ryosuke Matsumoto.
(一時的)UX設計の仕方
マイナスの閾値を超えてしまうと離脱…
timeインストール
一時的UX
感動
(基準)
閾値
がっかり!
17
(c) Ryosuke Matsumoto.
メルカリの場合
商品がいっぱい
ある。安っ!
かんたんに出品
できた!
すぐ
うれた!!
18
(c) Ryosuke Matsumoto.
例)Tinder
19
例)Tinder
近くに居る異性
が出てくる
DL→FBログイン、GPSを許可するだけで
異性の顔が出てくる!=満足度が高い。
再訪時にマッチングしやすく、満足度が高い。
※ユーザーにとって無駄な行動に誘導するものがない
timeインストール
再訪したとき
マッチしやすい
(c) Ryosuke Matsumoto.
実際にサービスをつくってみよう!
21
(c) Ryosuke Matsumoto.
サービスづくりに必要な要素
アイデア
ペルソナ
UX
サービス
モデル
ビジネス
モデル
UI
22
(c) Ryosuke Matsumoto.
(c) Ryosuke Matsumoto.
サービスづくりに必要な要素
アイデア
ペルソナ
UX
サービス
モデル
ビジネス
モデル
UI
UXがすべての要素の土台・中心となる。
23
サービス検討のながれ
明確なフローはない。いったりきたり。
ペルソナ
設計
UX設計
サービス
ビジネス
モデル
UI
システム
設計
24
(c) Ryosuke Matsumoto.
(c) Ryosuke Matsumoto.
ペルソナシート
ペルソナ設定のポイント
性別、年齢、職種、趣味趣向を書き出す。
顔写真引っ張ってくる。一度それをベースにブレストする。
ペルソナシートを張り出して議論する。
全員を議論に参加させやすくもなる。
自分とペルソナが近い時は注意!
いつの間にか自分に引っ張られる。
25
ユーザーに”聞く”とは?
• ペルソナを明確にするための作業。
– 何が好き?
– 毎日の行動は?
– インタビューする&観察する。
• 施策をユーザーに委ねてはいけない。
– ユーザーはサービスの良し悪しを考えて行動
していない。
– インタビューで人は「うそ」をつく。
– ※次回詳しく!
26
(c) Ryosuke Matsumoto.
UX設計にカスタマージャーニーマップを使う。
サービスとユーザーの動きを時系列で表したもの。
27
(c) Ryosuke Matsumoto.
カスタマージャーニーマップのポイント
(1)ユーザーの行動を時系列で書き出す。(マップ)
アプリ・サービスに触れる前や触れていない間も書き出す。
例)Appstoreに入る前。離脱してからPush通知で戻ってくるまでの間。
(2)行動と画面・機能を対応させる。
(3)そのときのユーザーの感情も書き出す
ひとりごとを言うとしたら?
一番感動する場所、感情の種類がそのサービスで際立たせるべき箇所。
28
(c) Ryosuke Matsumoto.
おまけ)UI設計で気をつけていること
• ファーストビューに何をみせるか。
– ユーザーがいちばん「あがる」ものを。
– ユーザーにやってもらいたい行動に沿う。
– カスタマージャーニーマップで得たポイン
トを反映させよう。
29
(c) Ryosuke Matsumoto.
まとめ
• UXは特別なことではない。
• UXを設計したあと、ビジネスモデルを考える。
• 企画は捨てるもの!
• 感動の「高さ」と「早さ」のグラフを意識して
サービスを組み立てる。
• ペルソナを考えたあと、ペルソナの「感情」を
追いかけながらサービスを作る。
30
(c) Ryosuke Matsumoto.
来週をおたのしみに!
UXってなに?
新規サービス
新規事業
リニューアル
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31
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Notas do Editor

  1. 今回はUX「ユーザー体験」というキーワードから、どのようにサービスを作っていったらいいのか、どのような点を気をつけたらいいのかなどを、皆さんと考えていきたいとおもっています。
  2. 今わたしは、フリマアプリの「メルカリ」というサービスを運営しているメルカリ社で主に新規事業を担当しています。 実はSchooに出るのは2回めでして、前回は約2年前に、当時私の会社で運営していたDECOPICというアプリの事例をもとに、サービスの企画のしかたについてお話しました。