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“And if the world does turn,
                           and if London burns
  I'll be standing on the beach with my guitar
I want to be in a band, when I get to heaven
                       Anyone can play guitar”
 (Anyone can play guitar, Radiohead, 1993)
Em que medida as representações de dois gêneros
musicais distintos (o rock e a música eletrônica) são
mantidos e/ou reconfigurados nas performances
propiciadas pelos jogos musicais?
!    A relativa facilidade de aprendizado do jogo em si para pessoas “não-
     musicais” (Miller, 2010)

!    Complexidade dos elementos sonoros, audiovisuais, táteis e corporais
     (gestualidade, dança, etc)

!    Aspectos sociais (competições, maratonas de jogos com amigos) criam
     uma ambientação propícia, criativa e de certa forma, controlada
     maquínicamente,

!    Performance calcada na identificação ora com a ritualidade típica dos
     shows de rock e das festas de música eletrônica;

!    Atualização da sociabilidade dos videokês, karaokês e outras
     modalidades de dublagens e mímicas, atos anteriormente interiorizados

!    exteriorizar um ato interno.
!    O ambiente do jogo – O circuito do
     palco, ao virtual, ao presencial;
!    A participação de “supergrupos” como
     por exemplo Metallica, Aerosmith e Daft
     Punk e a identificação com os
     jogadores e fãs, além do conhecimento
     das canções essencial para
     jogabilidade
!    A relação afetiva e auditiva com as
     músicas a serem jogadas
!    Tanto a guitarra, a bateria, quanto os
     turntables e sua relação material com a
     perfomance corporal
!    Os campeonatos e as performances
     entre amigos como experiências
     coletivas presenciais
!    A noção de performance e sua eficácia implica
     competência, não no sentido de savoir-faire, mas
     como saber-ser.
!    “É um saber que implica e comanda uma presença e
     uma conduta, um Dasein, comportando coordenadas
     espaço-temporais e fisiopsíquicas completas, uma
     ordem de valores encarnada em um corpo
     vivo” (ZUMTHOR, 2007, p.35-36).
!    Sá & Holzbach (2010) ampliam a noção de
     performance musical de Frith (1998) a partir da relação
     entre presença, corpo e shows presenciais,
     resgatando o aspecto da mediação entre as
     tecnologias e a performance, mostrando a importância
     das mídias massivas, especificamente o rádio e a
     televisão como importantes veículos de transmissão,
     difusão e popularização dos espetáculos.
!    Amplificação via plataformas digitais on-line
!    Os jogos Guitar Hero e Rock Band chamam atenção
     para a esquizofonia – o termo de R. Murray Schafer
     para a brecha entre um som gravado e sua fonte
     (Schafer: 1969) – e, portanto, convidam os jogadores a
     imaginarem que estão unindo esta brecha,
     transformando uma performance gravada em
     performance ao vivo outra vez. (MILLER, 2010, p. 114)
!    "As pessoas pensam que a guitarra é um símbolo fálico, mas patentemente
     não é. A cabeça e a haste são fálicos, mas o corpo é o corpo de ampulheta
     que utilizamos para simbolizar a feminilidade. Então a guitarra é na verdade
     um símbolo de cópula, combinando os dois símbolos em frente de um
     buraco aberto onde você usa os seus dedos. A guitarra pode ser
     estimulante tanto para mulheres quanto para os homens” (FONAROW apud
     JONZE, 2008, Online)
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  • 6. “And if the world does turn, and if London burns I'll be standing on the beach with my guitar I want to be in a band, when I get to heaven Anyone can play guitar” (Anyone can play guitar, Radiohead, 1993)
  • 7.
  • 8. Em que medida as representações de dois gêneros musicais distintos (o rock e a música eletrônica) são mantidos e/ou reconfigurados nas performances propiciadas pelos jogos musicais?
  • 9. !  A relativa facilidade de aprendizado do jogo em si para pessoas “não- musicais” (Miller, 2010) !  Complexidade dos elementos sonoros, audiovisuais, táteis e corporais (gestualidade, dança, etc) !  Aspectos sociais (competições, maratonas de jogos com amigos) criam uma ambientação propícia, criativa e de certa forma, controlada maquínicamente, !  Performance calcada na identificação ora com a ritualidade típica dos shows de rock e das festas de música eletrônica; !  Atualização da sociabilidade dos videokês, karaokês e outras modalidades de dublagens e mímicas, atos anteriormente interiorizados !  exteriorizar um ato interno.
  • 10. !  O ambiente do jogo – O circuito do palco, ao virtual, ao presencial;
  • 11. !  A participação de “supergrupos” como por exemplo Metallica, Aerosmith e Daft Punk e a identificação com os jogadores e fãs, além do conhecimento das canções essencial para jogabilidade
  • 12. !  A relação afetiva e auditiva com as músicas a serem jogadas
  • 13. !  Tanto a guitarra, a bateria, quanto os turntables e sua relação material com a perfomance corporal
  • 14. !  Os campeonatos e as performances entre amigos como experiências coletivas presenciais
  • 15.
  • 16. !  A noção de performance e sua eficácia implica competência, não no sentido de savoir-faire, mas como saber-ser. !  “É um saber que implica e comanda uma presença e uma conduta, um Dasein, comportando coordenadas espaço-temporais e fisiopsíquicas completas, uma ordem de valores encarnada em um corpo vivo” (ZUMTHOR, 2007, p.35-36).
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22. !  Sá & Holzbach (2010) ampliam a noção de performance musical de Frith (1998) a partir da relação entre presença, corpo e shows presenciais, resgatando o aspecto da mediação entre as tecnologias e a performance, mostrando a importância das mídias massivas, especificamente o rádio e a televisão como importantes veículos de transmissão, difusão e popularização dos espetáculos. !  Amplificação via plataformas digitais on-line
  • 23. !  Os jogos Guitar Hero e Rock Band chamam atenção para a esquizofonia – o termo de R. Murray Schafer para a brecha entre um som gravado e sua fonte (Schafer: 1969) – e, portanto, convidam os jogadores a imaginarem que estão unindo esta brecha, transformando uma performance gravada em performance ao vivo outra vez. (MILLER, 2010, p. 114)
  • 24.
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  • 32. !  "As pessoas pensam que a guitarra é um símbolo fálico, mas patentemente não é. A cabeça e a haste são fálicos, mas o corpo é o corpo de ampulheta que utilizamos para simbolizar a feminilidade. Então a guitarra é na verdade um símbolo de cópula, combinando os dois símbolos em frente de um buraco aberto onde você usa os seus dedos. A guitarra pode ser estimulante tanto para mulheres quanto para os homens” (FONAROW apud JONZE, 2008, Online)