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2014 한국게임학회 추계학술발표대회 프로그래밍 세션
효율적인 게임 개발을 위한 구조 연구
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서강대학교 게임교육원
김 현 우 임 태 우 안 종 찬 조 원 우 하 서 지 현 지 은 권 순 정
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  • 1. 2014 한국게임학회 추계학술발표대회 프로그래밍 세션 효율적인 게임 개발을 위한 구조 연구 - 을 중심으로 서강대학교 게임교육원 김 현 우 임 태 우 안 종 찬 조 원 우 하 서 지 현 지 은 권 순 정
  • 3.
  • 4. • 전통적인 애니메이션 리소스 제작 방식, 동일한 크기의 이미지를 책장을 넘기듯 재생하여 표현 전체 부위를 상황에 따라 나누어 관리 애니메이션간 보간이 어색함 작업자에 따라 다양한 각도 표현 가능 (탑뷰 / 쿼터뷰 / 사이드뷰) 투명값이 지원되는 파일을 스프라이트 시트로 사용
  • 5. • 근래에 대두되고 있는 리소스 제작 방식, 3D처럼 이미지에 본을 심어 키 프레임 애니메이션으로 표현 각 부위를 파츠 단위로 끊어서 관리 애니메이션 간 보간이 자유로움 평면으로 움직이기에 쿼터뷰 표현에 어려움이 있음 투명값이 지원되는 파일을 응용
  • 6.
  • 7.
  • 8. • 파츠를 불러와 본을 형성 형성된 본을 바탕으로 애니메이션 제작
  • 9.
  • 10.
  • 11. • 버전 정보 및 전체 스프라이트 크기 명시 최상위 bone을 기준으로 전체 bone 데이터 열거 역운동학(Inverse kinematic) 으로 지정할 bone이 나열됨 bone과 스킨을 연결해주는 매개 (포토샵의 Layer 개념)
  • 12. • 화면에 출력되는 텍스쳐와 충돌 영역 특정 타이밍에 이벤트를 발생시킬 수 있는 지표 키 프레임 단위의 애니메이션 정보가 저장
  • 13.
  • 14. • • 및 텍스쳐 로드 후 정보 생성 • 얻어낸 정보를 토대로 로드 • 애니메이션 콜백 등록 • 데이터 갱신 • 애니메이션 갱신 • 데이터에 애니메이션 적용 • 및 데이터 갱신 • 데이터에서 드로우 오더 추출 • 드로우 오더의 개수 만큼 을 순회 각 의 타입 등 에 따라서 정점 정보를 취득 • 취득한 정점들을 데이터를 통해 월드 변환 • 구성된 정점 정보를 바탕으로 화상에 그려 냄
  • 15. • 항목 함수이름 설명 사전 정의 파일을 읽어서 바이너리 데이터로 반환한다 를 바탕으로 텍스쳐를 불러온다 불러온 텍스쳐는 의 에 기록한다 불러온 텍스쳐를 해제한다 초기화 및 텍스쳐를 불러온다 데이터로부터 파일을 읽기 위해 준비한다 파일을 읽어온다 데이터로부터 스켈레톤을 구성한다 애니메이션을 구성한다 갱 신 시간 변화량에 따라 스켈레톤 데이터를 갱신한다 시간 변화량에 따라 애니메이션을 갱신 적용한다 갱신된 애니메이션 상태에 따라 의 와 및 행렬을 갱신한다 그리기 의 및 행렬 값에 따라 각 정점들의 최종 월드 좌표 및 인덱스를 구한다 애니메이션 재생할 애니메이션을 설정한다 현재 애니메이션과 다음에 재생될 애니메이션을 보간 한다
  • 16. • 테스트 방법 가지 애니메이션이 든 오브젝트를 개부터 개까지 순차적으로 불러온 뒤 수치 비교 비교 항목 메모리 사용량 초기화 시간 평균 테스트 환경 텍스쳐 형식
  • 17. • 최대 배 평균 배 차이 최대 배 평균 배 차이 큰 차이 없음 다만 리소스 제작시간에서 차이 발생
  • 18. • 의 내부구조는 와 흡사 • 스프라이트 방식과의 비교 하였을 때 평균적으로 메모리 점유율에서 배 초기화 시간에서 배의 효율을 확인 • 고 프레임의 리소스를 제작하는데도 이점을 가짐 • 향후에는 와 를 이용하는 유사 기술을 연구할 계획