4. •
전통적인 애니메이션 리소스 제작 방식,
동일한 크기의 이미지를 책장을 넘기듯 재생하여 표현
전체 부위를 상황에 따라 나누어 관리
애니메이션간 보간이 어색함
작업자에 따라 다양한 각도 표현 가능 (탑뷰 / 쿼터뷰 / 사이드뷰)
투명값이 지원되는 파일을 스프라이트 시트로 사용
5. •
근래에 대두되고 있는 리소스 제작 방식,
3D처럼 이미지에 본을 심어 키 프레임 애니메이션으로 표현
각 부위를 파츠 단위로 끊어서 관리
애니메이션 간 보간이 자유로움
평면으로 움직이기에 쿼터뷰 표현에 어려움이 있음
투명값이 지원되는 파일을 응용
14. •
• 및 텍스쳐 로드 후 정보 생성
• 얻어낸 정보를 토대로 로드
• 애니메이션 콜백 등록
• 데이터 갱신
• 애니메이션 갱신
• 데이터에 애니메이션 적용
• 및 데이터 갱신
• 데이터에서 드로우 오더 추출
• 드로우 오더의 개수 만큼 을 순회
각 의 타입 등
에 따라서 정점 정보를 취득
• 취득한 정점들을 데이터를 통해 월드 변환
• 구성된 정점 정보를 바탕으로 화상에 그려 냄
15. •
항목 함수이름 설명
사전 정의
파일을 읽어서 바이너리 데이터로 반환한다
를 바탕으로 텍스쳐를 불러온다 불러온 텍스쳐는 의 에 기록한다
불러온 텍스쳐를 해제한다
초기화
및 텍스쳐를 불러온다
데이터로부터 파일을 읽기 위해 준비한다
파일을 읽어온다
데이터로부터 스켈레톤을 구성한다
애니메이션을 구성한다
갱 신
시간 변화량에 따라 스켈레톤 데이터를 갱신한다
시간 변화량에 따라 애니메이션을 갱신 적용한다
갱신된 애니메이션 상태에 따라 의 와 및 행렬을 갱신한다
그리기
의 및 행렬 값에 따라
각 정점들의 최종 월드 좌표 및 인덱스를 구한다
애니메이션
재생할 애니메이션을 설정한다
현재 애니메이션과 다음에 재생될 애니메이션을 보간 한다
16. •
테스트 방법 가지 애니메이션이 든 오브젝트를 개부터 개까지 순차적으로 불러온 뒤 수치 비교
비교 항목 메모리 사용량 초기화 시간 평균
테스트 환경
텍스쳐 형식
17. •
최대 배 평균 배 차이 최대 배 평균 배 차이
큰 차이 없음
다만 리소스 제작시간에서 차이 발생
18. • 의 내부구조는 와 흡사
• 스프라이트 방식과의 비교 하였을 때
평균적으로 메모리 점유율에서 배 초기화 시간에서 배의 효율을 확인
• 고 프레임의 리소스를 제작하는데도 이점을 가짐
• 향후에는 와 를 이용하는 유사 기술을 연구할 계획