Este documento resume el potencial educativo de la realidad virtual inmersiva. Explica qué es la RV, sus antecedentes y tipos de visores. Describe cómo se pueden consumir y crear contenidos de RV para educación, incluyendo gráficos 3D, fotos 360° y videos. Finalmente, concluye que la RV puede motivar a estudiantes y hacer el aprendizaje memorable, además de permitir experiencias prácticas y desarrollo de habilidades mediante la creación de contenidos.
"Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva". CITIE 2016
1. Potencialidades educativas
de la Realidad Virtual (VR) inmersiva
aCanelma y All VR Education
Autor 1/ 7
Alicia Cañellas Mayor
info@allvreducation.com
http:// www.allvreducation.com
10 de Noviembre
Arequipa 2016
CITIE 2016
CITIE 2016 Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
2. CITIE 2016
Contenido
1. Introducción a la Realidad Virtual (VR) inmersiva.
2. Recomendaciones de uso previas.
3. Tipos de contenidos virtuales.
4. Consumo de contenidos inmersivos.
5. Creación y publicación de contenidos inmersivos.
6. Ejemplos de proyectos VR para educación.
7. Conclusiones: Potencialidades educativas de la VR.
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
3. CITIE 2016
1. Introducción a la VR inmersiva
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Definición:
Tecnología que posibilita al usuario,
mediante el uso de un visor VR,
sumergirse en escenarios virtuales, en
primera persona y en 360º.
4. CITIE 2016
1. Introducción a la VR inmersiva
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Tendencias en Innovación Educativa
• 1840: invención del estereoscópio (base de los sistemas VR actuales)
• Antiguamente se aplicaba a la fotografía fija.
Antecedentes:
5. CITIE 2016
1. Introducción a la VR inmersiva
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Estereoscopia:
6. CITIE 2016
1. Introducción a la VR inmersiva
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• Concepto de Realidad Virtual: Ivan Sutherland, 1965.
“The ultimate display”
• Primer casco de VR.
Antecedentes:
7. • Visores VR (PC / consola):
Autor 7/ 7
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1. Introducción a la VR inmersiva
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Tendencias en Innovación Educativa
Oculus Rift HTC Vive
PlayStation VR
8. Autor 8/ 7
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1. Introducción a la VR inmersiva
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Gear VR
Google Cardboard
Google DayDream
• Visores VR (smartphone):
9. • Google Cardboard
Autor 9/ 7
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1. Introducción a la VR inmersiva
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11. • Edades (+9, +14, + 18…) según fabricante.
• Tiempo (máx. 15 o 20 min. por sesión).
• Supervisión adulta.
• Patologías sistema nervioso.
Autor 11/
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2. Recomendaciones de uso previas
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12. • Experiencias graduales.
• Manipulación imanes.
• Entornos seguros.
• Documento de consentimiento informado.
Autor 12/
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2. Recomendaciones de uso previas
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13. • Según el grado de inmersión
(Inmersivos, semi-inmersivos, no inmersivos).
• Según el formato
(Gráficos 3D, foto 360 o vídeo inmersivo).
Autor 13/
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3. Tipos de contenidos virtuales
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14. • Gráficos 3D (CGI tridimens.).
• Fotografía 360º.
• Vídeo inmersivo.
Autor 14/
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4. Consumo de contenidos inmersivos
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15. • Gráficos 3D o CGI tridimensional.
Autor 15/
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4. Consumo de contenidos inmersivos
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Apps para smartphone
• Google Cardboard.
• Otras apps disponibles en los markets Android, iOS y Windows
Phone (mediante búsqueda “VR”)
16. • Gráficos 3D o CGI tridimensional.
Autor 16/
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4. Consumo de contenidos inmersivos
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Tendencias en Innovación Educativa
Plataformas para PC o consola
• Oculus Rift.
• Steam de Valve.
• PlayStation VR.
17. • Gráficos 3D o CGI tridimensional.
Autor 17/
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4. Consumo de contenidos inmersivos
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Tendencias en Innovación Educativa
Gráficos 3D
Contenidos en navegador web:
• MozVR
18. • Gráficos 3D o CGI tridimensional.
Autor 18/
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4. Consumo de contenidos inmersivos
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Mundos virtuales
• Inmersivos como: Minecraft (para Oculus Rift o Gear VR) y
Project Samsar.
• No inmersivos como: Minecraft Education edition, OpenSim,
Second Life, The Educational District, Imvu, InWorldZ, etc.
19. • Fotografía 360º.
Autor 19/
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4. Consumo de contenidos inmersivos
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Tendencias en Innovación Educativa
Apps y plataformas de visualización:
• Galería de imágenes de la app Street View.
• Google maps (desde el PC).
• Facebook 360º.
• Flickr VR.
• Otras plataformas como: VieWat, 360cities, YouVisit,
VisitWorld, etc.
20. • Vídeo inmersivo.
Autor 20/
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4. Consumo de contenidos inmersivos
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Tendencias en Innovación Educativa
Apps y plataformas de visualización
• Youtube 360º.
• Facebook 360º
• Otras plataformas basadas en contenidos de vídeo inmersivos
360º disponibles en la red.
21. • Gráficos 3D o CGI tridimensional.
Autor 21/
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5. Creación y publicación de contenidos inmersivos
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Tendencias en Innovación Educativa
Plataformas de creación:
• Sketchfab.
• CoSpaces.
• Holbuilder.
• ENTiTi creator.
• Voxelus.
• Engines profesionales (Unity 3D, Unreal o Cryengine).
• Aframe (WebVR)
22. • Fotografía 360º.
Autor 22/
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5. Creación y publicación de contenidos inmersivos
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Tendencias en Innovación Educativa
Recursos para la creación:
• Cámaras fotografía esférica.
• Determinados dispositivos móviles.
• Programas de ordenador específicos.
• Apps específicas (para smartphone).
23. • Fotografía 360º.
Autor 23/
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5. Creación y publicación de contenidos inmersivos
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Apps de creación específicas (para smartphone):
• App Street View.
• App Cardboard camera.
• Otras apps (para foto panorámica) como: Panorama 360, Bubl
Xplor App, V.360º camera, Sphere 360 camera, Panorama
camera 360, entre otras.
24. • Rutas fotográficas interactivas e inmersivas.
Autor 24/
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5. Creación y publicación de contenidos inmersivos
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Apps y plataformas de creación (rutas/itinerarios)
• App Street View.
• Holobuilder.
• Roundme.
• Presence.
• InstaVR.
• Vrapp.
• YouVisit.
• Viar360.
• Entre otras.
25. • Google Expeditions.
• Discovery VR.
• Youtube 360º.
• Inmersive VR Education.
• WearVR.
• Entre otros.
Autor 25/
CITIE 2016
6. Ejemplos de proyectos VR para educación
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26. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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Como consumidores
La experimentación en primera persona
es un elemento muy importante a la
hora de lograr aprendizajes significativos.
27. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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Como consumidores
• Motivación.
• Aprendizaje más atractivo.
• Resulta excitante e involucra.
• Transforma cualquier tema en algo
memorable.
28. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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Como consumidores
• Buen canal para vehicular dinámicas
complementarias de Gamificación
educativa.
29. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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Como consumidores
Con fotos 360º podemos:
• Proponer visitas inmersivas puntuales.
• Realizar rutas interactivas (temática o
zona en concreto).
• Contar historias de manera innovadora.
• Otras utilidades de enfoque Place-based
Education o PBE.
30. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
Congreso Internacional de
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• Potencia práctica áreas STEAM
(relaciones espaciales, geometría, distancias,
proporciones, etc., haciendo uso de las
fórmulas matemáticas necesarias).
Como creadores
31. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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• Permite presentar la información de forma
diferente: mediante una infografía o
modelo tridimensional explorable en 1ª
persona.
Como creadores
32. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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Tendencias en Innovación Educativa
• Posibilita recrear espacios ficticios simulados,
como el interior del cuerpo humano.
• Permite generar presentaciones inmersivas,
exponiendo resultados de una investigación.
• Entre un largo etc.
Como creadores
33. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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• Posibilidades en otras áreas mediante el uso
del Storytelling (narración de historias) en VR.
Como creadores
34. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
Congreso Internacional de
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• Lleva la comprensión del texto a otro nivel.
• Permite recrear el guion de una narración
trabajada en el aula, pero de manera
inmersiva.
Como creadores
35. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
• Posibilita desarrollar escenas inmersivas
ficticias en base a hechos históricos.
• Empodera al alumnado a que imagine y
construya el mundo imaginario en torno a
una determinada lectura.
• Entre un largo etcétera.
Como creadores
36. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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Diseñar este tipo de experiencias inmersivas
permite al alumnado:
• Desarrollar conocimientos previos mediante
la investigación.
• Evaluar de manera crítica la información
para sacar conclusiones.
Como creadores
37. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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Diseñar este tipo de experiencias inmersivas
permite al alumnado:
• Identificar ideas principales y detalles clave.
• Participar e interactuar con diferentes
recursos (textuales, digitales, audiovisuales).
Como creadores
38. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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Diseñar este tipo de experiencias inmersivas
permite al alumnado:
• Trabajar en equipo produciendo contenidos
digitales.
• Potenciar técnica, creatividad y habilidades
comunicativas con uso de nuevos formatos.
Como creadores
39. CITIE 2016
Agradecimientos
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Al Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF)
del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, por darme la oportunidad
de compartir los resultados de mis investigaciones en torno a la VR, participando
como autora del MOOC “Realidad Virtual en Educación” #VRMooc, cuya 1era
edición se ofertará públicamente, en abierto y de manera gratuita el próximo mes
de enero de 2017.
40. CITIE 2016 Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
aCanelma y All VR Education
@acanelma y @all_vr_edu
Alicia Cañellas Mayor
info@allvreducation.com
http:// www.allvreducation.com