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WORKSHOP - INTRO - BUSINESS DESIGN

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WORKSHOP - INTRO - BUSINESS DESIGN

  1. 1. BUSINESS DESIGNO Design como ferramenta de gestão e desenvolvimento de novas estratégias de produtos, serviços e processos Ana Barroso • contact@anabarroso.com
  2. 2. O que essas marcas têm em comum?
  3. 3. AUMENTARAM SEU VALOR DE MERCADO AUMENTARAM SEU VALOR DE MARCA CONSEGUIRAM MELHORES RESULTADOS
  4. 4. dentro de sua estratégia de negócio. Todas elas inseriram o DESIGN THINKING
  5. 5. O DESIGN é tema em tradicionais publicações de alta gestão.
  6. 6. TRADICIONAL, CONSERVADOR e está falando de DESIGN.
  7. 7. The Redesigning Business Summit Março 2010
  8. 8. DESIGN MAS, POR QUE ?
  9. 9. AS EMPRESAS NÃO CONSEGUEM MAIS RESOLVER SEUS PROBLEMAS DE CRESCIMENTO LUCRATIVO E SUSTENTADO APENAS COM AS TÉCNICAS TRADICIONAIS DE GESTÃO. Forum Econômico Mundia / Davos (2006)
  10. 10. OS MODELOS USUAIS DE GESTÃO BASEIAM-SE EM ANÁLISES DE ACONTECIMENTOS DO PASSADO PARA TIRAR CONCLUSÕES SOBRE O FUTURO. Forum Econômico Mundia / Davos (2006)
  11. 11. COMPLEXIDADE DO CENÁRIO Facilidade de cópia Busca por modelos mais sustentáveis Quantidade e similaridade de ofertas Impacto no dia-a-dia das pessoas Facilidade de difusão e busca de informação Estilo de vida como direcionador de consumo Descrença das pessoas no mundo corporativo Papel das corporações na solução de problemas sociais
  12. 12. Design Thinking impulsiona inovação. Inovação potencializa marca. Marca constrói fidelidade. Fidelidade propicia lucro a longo prazo. DESIGN THINKING, INOVAÇÃO E MERCADO
  13. 13. Design Thinking impulsiona inovação. Inovação potencializa marca. Marca constrói fidelidade. Fidelidade propicia lucro a longo prazo. DESIGN THINKING, INOVAÇÃO E MERCADO INOVAÇÃO: aplicação de uma nova ideia com sucesso.
  14. 14. Todos são a favor da inovação, mas dois problemas geralmente acompanham esse discurso.
  15. 15. Apesar de todos gostarem da idéia de inovação, ela geralmente vive no segundo quadrante da matriz de prioridades: “coisas importantes, mas não urgentes”. Mesmo você sendo a favor a princípio, se torna muito tentador deixá-la para o dia seguinte. É preciso fazer com que alguma parte do dia-a-dia seja dedicada a ela. 1 2 3 4 URGENTE NÃO URGENTE IMPORTANTE NÃO IMPORTANTE PROBLEMA 1: IMPORTANTE, NÃO URGENTE
  16. 16. PROBLEMA 2: EFEITO “RED QUEEN”
  17. 17. PROBLEMA 2: EFEITO “RED QUEEN” Alice e a Rainha Vermelha estão tentando atravessar o tabuleiro de xadrez, mas está ventando muito forte. Elas se movem, mas não chegam a lugar algum. Isto frustra Alice profundamente. ”“Rainha Vermelha, o que é isto? Nossos pés se movem, mas nós não vamos adiante! A Rainha Vermelha, impacientemente, responde: “ ” Alice, se você quer chegar a algum outro lugar, você terá que correr duas vezes mais rápido do que isto!
  18. 18. Não é mais suficiente ser inovador. Você deve ter no mínimo as inovações de todas as outras companhias do seu setor, e ultrapassá-las. E as outras companhias são muito boas no que fazem. (Pace of Innovation) PROBLEMA 2: EFEITO “RED QUEEN” Apesar de todos gostarem da idéia de inovação, ela geralmente vive no segundo quadrante da matriz de prioridades: “coisas importantes, mas não urgentes”. Mesmo você sendo a favor a princípio, se torna muito tentador deixá-la para o dia seguinte. É preciso fazer com que alguma parte do dia-a-dia seja dedicada a ela. PROBLEMA 1:
  19. 19. COMO O DESIGN THINKING PODE IMPULSIONAR O PROCESSO DE INOVAÇÃO? DEMANDA INICIAL GERAÇÃO DE IDEIAS PROTOTIPAÇÃO TESTE DE CONCEITO (VALIDAÇÃO) GO LIVE OBSERVAÇÃO DA REALIDADE (INSPIRAÇÃO) GERAÇÃO DE IDEIAS PROTOTIPAÇÃO CONTÍNUA GO LIVE PROBLEM FRAMING TRADICIONAL DESIGN THINKING
  20. 20. DESIGN O QUE É ?
  21. 21. Design = verbo, habilidade de planejar, de pensar lateralmente, de buscar cenários mais eficientes, mais sustentáveis e desejáveis. Estética PROCESSO, FORMA DE PENSAR, METODOLOGIA
  22. 22. CONTEXTO TRADICIONAL INÍCIO DO PROJETO FIM DO PROJETO Processo em sequência: aplicação de expertise específico em cada etapa do projeto. CONTEXTO DESIGN THINKING INÍCIO DO PROJETO FIM DO PROJETO Processo paralelo: colaboração de equipe multidisciplinar no desenvolvimento ao longo do projeto. Sense Making by Humantific CRIAÇÃO MULTIDISCIPLINAR
  23. 23. Fonte: IDEO TIPOS DE INOVAÇÃO
  24. 24. Fonte: IDEO PESSOASdesejabilidade TIPOS DE INOVAÇÃO
  25. 25. Fonte: IDEO TIPOS DE INOVAÇÃO
  26. 26. REPENSANDO O CONCEITO DE INOVAÇÃO
  27. 27. REPENSANDO O CONCEITO DE INOVAÇÃO
  28. 28. CASE 1837 - 2000: Tecnologia, Produção em Escala, Marketing de Massa Produzir mais com o menor custo
  29. 29. PROBLEMA: COMO SE DIFERENCIAR EM MEIO A TANTAS OFERTAS?
  30. 30. Evolução do valor de ação da Procter & Gamble na NYSE. Fonte: Yahoo Finance 2001: A. G. Lafley torna-se CEO da P&G. Claudia Kotchka / VP de Inovação, Design e Estratégia: desenvolvimento da cultura de inovação na empresa Kotchka expõe executivos da P&G à observação do consumidor em seu ambiente natural. Executivos começam a pensar como designers e fazem com que suas equipes passem pelas mesmas experiências.
  31. 31. EXECUTIVOS + DESIGNERS
  32. 32. “The difference between the two is design.” UMA EXPERIÊNCIAPASTILHAS
  33. 33. 2001> Inovação através do Design Entender as pessoas e suas experiências RESULTADO:
  34. 34. RESULTADO: A P&G se tornou uma organização de inovação centrada no usuário que busca entender as necessidades, ambições e experiências de compra das pessoas à partir do entendimento do seu estilo de vida. B2C B2B P2P
  35. 35. “...50% of new products to come from outside. Design and innovation execs are now part of the org chart.” PRODUCT + BUSINESS MODEL + PROCESS INNOVATION RESULTADO:
  36. 36. Evolução do valor de ação da P&G na NYSE Fonte: Yahoo Finance RESULTADO: Aumento anual médio do valor de suas ações entre 2001 e 2010: 12%
  37. 37. Líder do segmento de tecnologia educacional no Brasil. Queriam entender o que os brasileiros da classe média baixa, esperavam de um computador.
  38. 38. 2008: Contrataram Ideo. Equipe da Ideo visitou dez casas na periferia de São Paulo e Rio de Janeiro FATO 1: Na maioria dos lares o computador fica na sala. É, portanto, parte da decoração. Havia o desejo por um visual mais chamativo.
  39. 39. 2008: Contrataram Ideo. Equipe da Ideo visitou dez casas na periferia de São Paulo e Rio de Janeiro FATO 1: Na maioria dos lares o computador fica na sala. É, portanto, parte da decoração. Havia o desejo por um visual mais chamativo. FATO 2: A maior parte dos clientes da Positivo não tem carro. Havia a demanda por uma maneira prática de transportar o computador em casos de reparo.
  40. 40. Resultado: Linha Faces. Alça para transporte Frente de acrílico para arte Software para combinar arte do monitor com gabinete 12 mil unidades vendidas nos primeiros 15 dias de venda.
  41. 41. DESIGNER QUEM É O ?
  42. 42. “Design é importante demais para ser deixado na mão só dos designers.” Tim Brown, IDEO
  43. 43. “Design é importante demais para ser deixado na mão só dos designers.” Tim Brown, IDEO
  44. 44. O QUE TE MOVE, CONHECIMENTOS GERAIS, EMPATIA ESPECIALIDADE, FORMAÇÃO Conhecimento profundo em pelo menos uma área, conhecimento geral e interesse em várias outras. T-SHAPED PEOPLE
  45. 45. ESPECIALIDADES CONHECIMENTOS GERAIS
  46. 46. - Quantos designers são necessários para trocar uma lâmpada?
  47. 47. - Quantos designers são necessários para trocar uma lâmpada? - Precisa mesmo de uma lâmpada?
  48. 48. 1 vez ano, +/- 1 hora Média de R$150,00
  49. 49. 20 horas de uso / ano Gasto médio de R$1.500,00 / prédio Só 1 ferramenta
  50. 50. Consumir vs. Desfrutar Mais ferramentas disponíveis por prédio Menor impacto ambiental Nova experiência, ambiente
  51. 51. Precisa mesmo de uma lâmpada?
  52. 52. BUSINESS DESIGN WORKSHOP Parceria: www.inventta.net www.ologia.com.br

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