34. Toon Shading #3 T&L의 Texture방식의 Feature - Shading 용 텍스쳐로 여러 느낌가능. - Diffuse Color를 Phong Shading 비슷하게 할 수 있음. - Phong Shading느낌의Specular는 불가능 - Line이 곡선이 아닌 직선으로 생김
35. Advanced Rendering Environment Mapping - Sphere Mapping - Cube Mapping Toon Shading Edge Rendering Rim Lighting Glow Fur Rendering T&L에 있는 것 전부 NormalMap T&L Shader
36. Edge Rendering #1 종류 One Pixel 짜리 선 생성 메쉬 내부에서 선 생성 메쉬 외부에서 생성되는 외각선 Pixel Shader를 사용하여 Pixel에 기입
37. Edge Rendering #2 One Pixel 선 생성 메쉬 내부에서 선 생성 (Silhouette Edge Rendering) Sphere Mapping 응용 RimLight와 반대되는 Image를 사용함. WIREFRAME Render Z bias Anti-Aliasing
57. 속도 향상을 위한 텍스쳐 제작 Texture는 가능하다면 1장으로 해결 ( 단점 - 제작시간이 오래 걸림. ) Texture 사이즈를 최대한 작게 제작 DDS 포맷 사용 기술적으로 Texture를 합치는 기능을 만들어 준다. 옵션에 Texture 사이즈 변경 기능 추가 그래픽 팀 프로그램 팀
58. DDS 구조 (DXT1) (1Pixel)ARGB = 32Bit = 4Byte 1 0 1 3 0 2 1 2 0 0 1 3 (16Pixel) 4Byte * 16 = 64Byte 1 3 1 2 최고 최저 보간 보간 최고와 최저 수치의 Color를 얻어옵니다. (1Pixel)RGB = 16Bit = 2Byte (최고,최저Pixel) 2Byte * 2 = 4Byte 4Byte(Color) + 4Byte(Index) = 8Byte 사용 (16Pixel) 각 Pixel에 Index사용으로 2Bit를 할당합니다. 2Bit는 0, 1, 2, 3으로 4개의 값을 가질수 있습니다. (16Pixel) 2Bit * 16 = 32Bit -> 4Byte
59. DDS 사용 예 Opaque Texture - DXT1 Hard Alpha Texture - DXT1, DXT3 Soft Alpha Texture - DXT5
60. 이름을 사용한 Alpha 구별 Opaque Texture - 기존 이름을 사용한다. Hard Alpha Texture - 이름 뒤에 _a 를 추가로 붙인다. ( DXT5 예외 ) Soft Alpha Texture - 이름 뒤에 _a, _a1, _a2 를 추가로 붙인다. - DXT5 일 경우만 적용