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おりこうさんな秘書 ―画像認識による高機能な艦これユーティリティへの挑戦―

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おりこうさんな秘書 ―画像認識による高機能な艦これユーティリティへの挑戦―

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あくまで画像認識だけで、艦これに役立つ諸情報を記録・表示するソフトウェア「おりこうさんな秘書」についての説明プレゼンです。

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おりこうさんな秘書 ―画像認識による高機能な艦これユーティリティへの挑戦―

  1. 1. ―画像認識による高機能な艦これ ユーティリティへの挑戦― 作成者:YSR(@YSRKEN) 専用Twitterアカウント:https://twitter.com/orikou_hisyo 配布先(Vector):http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se509326.html 配布先(GoogleDrive): https://drive.google.com/folderview?id=0B22mWPiNr-6- fklYcWRIWGFlU0NiOVpTV2haUGdrWm14VkdqX2F6QkhiOGVBU292dj lqVDQ&usp=sharing 専用スレ:http://anago.open2ch.net/test/read.cgi/software/1424098430/
  2. 2. 艦これのユーティリティは大別すると5種 類に分けられる • BOT系 • マクロ系 • プロキシ系 • 画像認識系 • 計算補助系 まずはそれぞれについて大まかに説明する
  3. 3. 艦これはFlashPlayer上で動作するゲーム FlashPlayerの代わりにコマンド(API)を叩く と、画面処理を無視して進行できるため非 常に高速にゲームをプレイ可能 また、FlashPlayerの動作を加速させても同 様に高速プレイ可能 ソフト例:KanColleBot(KCB)
  4. 4. 艦これはマウス操作でプレイするゲーム 人間の代わりにプログラムでマウスを操作 させれば、自動で遠征を回したり、自動で レベリングさせることが可能になる 状況判断には、タイマーの他、プロキシに よる通信読み取りや画像認識が利用される ソフト例:ねこヘルパー
  5. 5. 艦これはJSONファイルをやりとりする 全く暗号化されてないため、プロキシサー バを用意すれば容易に内容を読み取ること ができる BOT系と違い、あくまで読むだけに徹する のでまず気づかれないのが特徴 ソフト例:提督業も忙しい!
  6. 6. 艦これはUI構成がある程度パターン化され ている(アプリケーションなら当然だが) 画像処理により場面を判定したり、表示さ れる数値・文字を読み取ることも可能 通信を読んでないので限度こそあれ、相当 量の情報を自動で取得できる ソフト例:赤城さんのお風呂タイマー
  7. 7. 艦これは、有志による分析が進んでいる 制空値や索敵値などは、手計算よりツール 化した方が圧倒的に早く算出できる 自作も容易な他、Webアプリケーションと して既に様々なツールが出回っている状況 ソフト例:艦載機計算器
  8. 8. 公式Twitter(@KanColle_STAFF)の中で規約 絡みのツイートのまとめ http://wikiwiki.jp/kancolletool/?official_response つまりツールについての見解はこんな感じ • BOT系とマクロ系は完全にアウト • プロキシ系も規約違反だが前2つの方が優先的に 処理される(サーバに負荷があるか否かの問題) • 画像認識系と計算補助系は言及なし
  9. 9. 今回紹介する「おりこうさんな秘書」は、 前記の状況を踏まえて開発された フレーム毎に画像を取得し、画像認識によ りシーン振り分け・情報取得を行う 通信やマクロにはタッチしないことで規約 に触れないように配慮し、かつ既存ツール を超える情報量を確保することが目標
  10. 10. 初 期 化 メ イ ン ル ー プ メ イ ン ル ー プ 画 像 取 得 画 像 認 識 結 果 表 示 中 間 処 理
  11. 11. 【画像取得ステップ】 Windows用なのでWinAPIのBitBlt()を使用 取得先は次の2種類がある • デスクトップウィンドウのデバイスコンテキスト • 艦これをプレイしてるブラウザウィンドウのデバ イスコンテキスト(GetForegroundWindow()や WindowFromPoint()を使用) 後者だと艦これの画面が他画面に隠れても 読み取れるためおすすめ
  12. 12. 【画像認識ステップ】 読み取った画像から、シーンおよび数値な どのデータを読み取る シーン検出は、800×480(100%表示)に限れ ば数点のRGB値を読むだけで判定できるの で非常に高速に処理できる 文字認識はシーン検出より重いので工夫が 必要(頻繁には読まない、など)
  13. 13. 【中間処理ステップ】 認識結果より、種々の処理を行う 種々の処理例 • シーン毎に画像データをバッファに貯めておく • 数値データから資材ログを保存する • 文字データから艦隊の艦娘を把握する • 母港・マップ・戦闘画面ならBGMを流す この辺は完全に趣味でいいと思います
  14. 14. 【結果表示ステップ】 ユーザ(提督)の操作に合わせて結果表示 GUI周りはセンスが問われるが、あいにく お世辞にもセンス○とは言えない私なので あった……(動作例は次スライドに掲載) まあ、使いやすかったら問題ないよね?
  15. 15. 昔から使い慣れていた言語であるHSP(Hot Soup Processor)で記述 同人ゲーム用言語のくせにライブラリが多 方面に充実しているので、ちょっとした ユーティリティを書く分には最適だと思う だけど言語仕様は割とダメダメだ! できれば他言語に移行したい!!! それと、画像認識にはOpenCVのライブラ リを使用しています
  16. 16. 知名度を上げて利用者数を増やす • 動画をアップロードしたりしました  http://www.nicovideo.jp/watch/sm26755860 • 自身が一部おーぷん民に嫌われているのが課題 より便利な情報を提供したい • 開発・建造時にレシピをそっと表示する • 練度状況などをまとめた図表を表示する • 通信を介さず専ブラ以上の機能を目指す • etc… 別言語で書き直す • 大事なことなので(ry
  17. 17. こんな拙いプレゼンを最後まで読んでくだ さりありがとうございました。

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