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[NDC14] (공개용)게임 QA에 적용할 수 있는 테스팅 기법과 패턴 활용_황우람

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NDC 14에서 발표한 발표자료(공개용)입니다.

Publicada em: Dados e análise
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[NDC14] (공개용)게임 QA에 적용할 수 있는 테스팅 기법과 패턴 활용_황우람

  1. 1. 하지만 아쉽게도 소프트웨어 테스팅 기법(이론)이 게임QA에 적용된 사례 는 쉽게 찾아볼 수 없다. (조금은 지루할 수도 있는?)방법론 및 결함 패턴을 경험과 짤방사례를 중 심으로 소개하고 함께 생각해 본다. 이론이 바탕이 된 실무 적용 사례는 설득력과 신뢰도를 높인다 = 상식
  2. 2. 2013년 월부터 현재까지 넥슨유럽에서 서비스 중인 FPS 게임 QA를 담당하고 있음 Nexon: ZerA, 테일즈위버 Ncsoft: 선언맞고 등의 고포류 게임QA, 드래고니카, 노엘사가(페이스북 게임) Nexon: 마비노기2 QA
  3. 3. 레벨일 경우 레벨일 경우 레벨일 경우 각 구간 내에서는 어떠한 값을 대입해도 결국 결과는 같다. 1레벨부터 10레벨까지는 듀얼 베레타를, 11레벨부터 20레벨까지는 데저트 이글을 21레벨부터 30레벨까지는 AWP를 받는다. 단 최소 레벨은 레벨이고 최대 레벨은 레벨이다
  4. 4. 각 구간 내 의미 있는 값 레벨 은 각 구간의 경계값에서 결함이 발생할 가능성이 높다 경계값도 보장한다는 의미 1레벨부터 10레벨까지는 듀얼 베레타를, 11레벨부터 20레벨까지는 데저트 이글을 21레벨부터 30레벨까지는 AWP를 받는다. 단 최소 레벨은 레벨이고 최대 레벨은 레벨이다
  5. 5. 아이템 중복 수령 여부 체크는 기본 사항 구간을 다시 나눈다 아예 다른 테스팅 기법을 사용한다 복수의 테스팅 기법을 사용한다 만약 레벨 다운 레벨도 존재 이 있다면 또는 특정 기간 이벤트 등 에만 아이템을 받는다면
  6. 6. 요구 분석 분석 설계 상세 설계 개발 코딩
  7. 7. 테스트 목적 테스트 시간
  8. 8. 는 모두 필요하다면 전화기도 끄는 자세!! (요즘은 김미영 팀장도 뜸해…ㅠㅠ변했어..) 가 필요한 접근법
  9. 9. 의 의 일부
  10. 10. 캐 릭 터 성 장 기 본 조 작 클 랜 클 래 스 캐 시 아 이 템 제 조 합 성 분 해 임 무 랭 킹 전 장 보 급 칭 호 관 전 녹 화 개 인 전 팀 전 봇 데 스 매 치 오 리 지 날 난 입 커 뮤 니 티 채 팅
  11. 11. 접속 종료 테스트 시작
  12. 12. 캐릭터 추가 인벤토리 체크 누락
  13. 13. - 블리자드에서는 QA의 중요성을 개발자도 체험시키기 위해 개발자를 실제 CS 업무에 투입한다고 한다. - 자신이 잘못짠 코드로 인해 유저가 어떤 피해를 입는지 그리고 그것이 CS팀에 어떤 영향을 끼치는지를 체 험하고 자신이 만든 코드에 더 신경 을 쓰게 된다고 한다. (출처) http://www.gamedevforever.com/294 (출처) 소프트웨어 개발의 모든 것(김익환, 전규현 저)
  14. 14. (출처) http://imgbm.seoul.co.kr/img/upload/2012/10/02/BOO_20121002200739.jpg
  15. 15. (출처) http://imgbm.seoul.co.kr/img/upload/2012/10/02/BOO_20121002200739.jpg

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