2. Немного про доклад Я не буду говорить про то, как надо или не надо делать; Но просто расскажу несколько прописных истин и покажу немного разной статистики; Все высказанное – мое личное мнение, ту же информацию можно интерпретировать по другому.
3. Почему мобильные игры? Объем рынка приложений для AppStore ~2.2млрд. $ в 2010 году 10 Top Paid Apps: 9 из 10 – игры 10 Top Grossing Apps: 7 из 10 - игры
7. Ок, поставил $0.99, где profit?? Среднее количество скачиваний игры, не попавшей хотя бы в топ 300 – менее 10 копий в день со всего мира. Чтобы игру покупали – нужна видимость
8. А может стоит поиграть ценой?(на примере данных от Homerun Battle 3D) Начали с цены 2.99$ Опускали цену до 0.99$ чтобы давать пуш продажам Подняли цену до 4.99$ - количество скачиваний упало, но revenue возрос
9. Распродажи Free app of the day Множество price drop watchers Zombieville originally started to plateau around #30 on the charts when I had it at $3. Dropping the price to $1 for about a week more than tripled sales at the time - increasing both visibility and revenue. Once we were safely in the top 10, raising the price back up to $2 barely reduced downloads at all.
11. А как же lite версия? 47% из US Top 100 имеют lite версию 9 из 25 приложений, стоимостью 2.99+ имеют lite версию 3 из 8 приложений, стоимостью 1.99 имеют lite версию
12. Так нужно ли ее делать? Для неизвестных разработчиков/издателей – нужно подтвердить качество своего продукта Чем у большего количества людей есть ваш продукт – тем большее количество людей будут его покупать
13. А что если не продать, а раздать бесплатно?Модель Freemium
14. И опять немного статистики Около 50% Top Grossing приложений –freemium (а в 2010 году – всего 4%) Январь 2010 – 2 freemiumприложения в top 50 Январь 2011 – 24 freemiumприложения в top 50
16. Реклама Где ее размещать? Не блокировать геймплей (лоадингскрины, меню, etc.) А какого партнера выбрать? iAd – только для US Fillrate
17. Микротранзакции/IAP IAP == In Application Purchase Поздравим лагерь Андройдов–IAP есть теперь и у них Модель монетизации, привычная по онлайну–free to play
18. И что продавать? Контент – новые уровни, уникальные костюмы для персонажей, оружие Consumables – поушены, «семена», все что можно потратить Внутри-игровую валюту RMT-валюту
19. Офферы А если совместить продажу RMT-валюты и рекламу? И нацелить это все на тех, кто обычно деньги не платит? А заодно еще и помочь хорошим людям продвинуть их приложение?
20. Offerwall Burst Campaigns - чуть-чуть маркетинга Cross-promotion в рамках приложений Офферволы Привлекаемая аудитория Pay Per Install vs. Pay Per Achievement
21. А для нас? Место под рекламу – заменяем на оффер За каждое установленное приложениедаем пользователю немного RMT Получаем чуть меньше денег, но от заранее не платящей аудитории – профит!
22. Какие требования? Про freemiumнужно думать на этапе геймдизайна И нужно помнить, что теперь мы предоставляем сервис, а не разово продаем игру
23. А может… Для обычных платных приложений – оставить только lite версию, а внутри нее продавать полный набор контента