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Innovación	y	Diseño	Centrado	en	la	
Experiencia:	Creando	algo	más	que	
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Prof...
Innovación	y	Diseño	Centrado	en	la	
Experiencia:	Creando	algo	más	que	
productos	de	so=ware	
Presenta:	
Víctor	M.	González
Contexto				
•  ¿Qué	es	DCU/DCH,	DCX?	
–  El	diseño	centrado	en	el	usuario,	o	en	el	humano,	es	
una	disciplina	que	introdu...
Fuente: http://www.startwoodworking.com/sites/default/files/uploads/171/3831/handplane.jpg
Fuente: https://www.tripadvisor.com/
Innovación	
•  ¿Cómo	se	relaciona	el	DCX	
con	la	Innovación?	
–  La	innovación	se	deriva	de	
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Fuente: https://undaze.files.wordpress.com/2013/06/design_thinking_ideo.jpg
Innovación	
•  ¿Cómo	se	conecta	el	DCX	con	la	Innovación?	
– La	innovación	se	deriva	de	un	proceso	centrado	
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GesKón	y	Creación	de	Productos	
•  ¿Cómo	se	conecta	esto	con	la	gesKón	de	un	
proceso	para	la	creación	de	un	producto	de	
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Fuente: dSchool – Stanford University
Fuente: https://www.linkedin.com/pulse/fintech-recipes-tech-concoction-mbas-jds-amilcar-chavarria
Fuente: hdps://medium.com/@davisyeung/design-thinking-methods-pracKce-in-agile-so=ware-development-3e6e59df0c9b#.fo1p86g7k
¿diseñar	experiencias?	
•  Reconociendo	que	los	productos	y	servicios	
digitales		
–  Se	integran	siempre	en	experiencias	...
Fuente: http://reviewsignal.com/blog/2014/02/03/lets-talk-about-touch/
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Experiencias	vs	Apps	
El	caso	de	PriceTravel	
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Experiencias	vs	Apps	
El	caso	de	Apple	
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Algunos	elementos	comunes	
•  MúlKples	manifestaciones	
•  Los	humanos	están	siendo	subesKmados	
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Empapa	
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•  Empapa	
•  Colaboración	radical	
•  ProtoKpando	
•  Iteración	constante	
•  Sintonía	en	propósito	
So=ware	Guru	Virtual...
Preguntas	/	Respuestas	
Contacto:	
Dr.	Víctor	M.	González	
Email:	victor.gonzalez@itam.mx		
victor.gonzalez@acm.org	
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•  Designing	with	the	Mind	in	Mind	–	Jeff	Johnson		
–  hdp://www.amazon.com/Designing-Mind-Second-EdiKon-Understanding/dp/0...
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Innovación y Diseño Centrado en la Experiencia: creando algo más que productos de software

Miles de aplicaciones y sistemas son creados por fábricas y grupos de software alrededor de México y Latino América. Pocos son exitosos a los ojos de sus usuarios. Moldeados por métodos estructurados y lineales de diseño e ingeniería, el software que se produce deja insatisfechos a clientes, usuarios, e incluso al equipo que los hizo posible. El Diseño Centrado en la Experiencia del Usuario/Cliente/Público se ha venido proponiendo (a la par de métodos magros, ágiles y extremos) como base para una mejor gestión del desarrollo de software, pero hoy en día se puede justificar como principio clave de la innovación. Principios como la empatía, la iteración constante, y el prototipado de diseños conceptuales, son las base que crea, mas allá de productos o servicios, experiencias para aquellos que usarán el producto. En esa plática se presentan elementos para entender cómo implementar esos principios y lograr diseños centrados en la persona, aprovechando los avances tecnológicos y creando negocios exitosos.

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Innovación y Diseño Centrado en la Experiencia: creando algo más que productos de software

  1. 1. Innovación y Diseño Centrado en la Experiencia: Creando algo más que productos de so=ware Victor M. González. PhD Professor @ ITAM & Experience Design Consultant InsKtuto Tecnológico Autónomo de México So=ware Guru Virtual Conference 2016
  2. 2. Innovación y Diseño Centrado en la Experiencia: Creando algo más que productos de so=ware Presenta: Víctor M. González
  3. 3. Contexto •  ¿Qué es DCU/DCH, DCX? –  El diseño centrado en el usuario, o en el humano, es una disciplina que introduce como punto de parKda un interés en lo que se requiere de un producto o servicio digital a nivel fisiológico, psicológico, y sociológico. –  El diseño centrado en la experiencia (DCX) es una derivación del DCH que permite analizar productos o servicios digitales como habilitadores de soluciones a necesidades completas de una persona. So=ware Guru Virtual Conference 2016 victor.gonzalez@acm.org - No copiar o distribuir sin autorización
  4. 4. Fuente: http://www.startwoodworking.com/sites/default/files/uploads/171/3831/handplane.jpg
  5. 5. Fuente: https://www.tripadvisor.com/
  6. 6. Innovación •  ¿Cómo se relaciona el DCX con la Innovación? –  La innovación se deriva de un proceso centrado en el humano en el que necesidades bien idenKficadas resaltan problemas que son resueltos por soluciones tecnológicas idóneas dentro de lo que hace senKdo como negocio (parafraseando a Tim Brown) So=ware Guru Virtual Conference 2016 victor.gonzalez@acm.org - No copiar o distribuir sin autorización
  7. 7. Fuente: https://undaze.files.wordpress.com/2013/06/design_thinking_ideo.jpg
  8. 8. Innovación •  ¿Cómo se conecta el DCX con la Innovación? – La innovación se deriva de un proceso centrado en el humano en el que necesidades bien idenKficadas resaltan problemas que son resueltos por soluciones tecnológicas idóneas dentro de lo que hace senKdo como negocio (parafraseando a Tim Brown) – Centrar el diseño en la experiencia permite pensar en innovación de sistemas completos So=ware Guru Virtual Conference 2016 victor.gonzalez@acm.org - No copiar o distribuir sin autorización
  9. 9. GesKón y Creación de Productos •  ¿Cómo se conecta esto con la gesKón de un proceso para la creación de un producto de so=ware? – La innovación a través de un diseño centrado en la experiencia demanda un proceso iteraKvo en donde se itera para: •  Descubrir cuál es el verdadero problema •  IdenKficar múlKples caminos de solución •  Probar reacciones de protoKpos de productos So=ware Guru Virtual Conference 2016 victor.gonzalez@acm.org - No copiar o distribuir sin autorización
  10. 10. Fuente: dSchool – Stanford University
  11. 11. Fuente: https://www.linkedin.com/pulse/fintech-recipes-tech-concoction-mbas-jds-amilcar-chavarria
  12. 12. Fuente: hdps://medium.com/@davisyeung/design-thinking-methods-pracKce-in-agile-so=ware-development-3e6e59df0c9b#.fo1p86g7k
  13. 13. ¿diseñar experiencias? •  Reconociendo que los productos y servicios digitales –  Se integran siempre en experiencias híbridas –  Son mulK-disposiKvo –  Demandan establecer patrones que facilitan el aprendizaje y uso •  Nos lleva entonces a pensar en la experiencia como un ruta vivencial con línea de Kempo, múlKples puntos de encuentro y acKvidades marcadas por una necesidad a ser saKsfecha So=ware Guru Virtual Conference 2016 victor.gonzalez@acm.org - No copiar o distribuir sin autorización
  14. 14. Fuente: http://reviewsignal.com/blog/2014/02/03/lets-talk-about-touch/
  15. 15. Experiencias vs Apps El caso de Nenlix So=ware Guru Virtual Conference 2016 victor.gonzalez@acm.org - No copiar o distribuir sin autorización Fuente: hdp://securelogin.net/wp-content/uploads/Nenlixdevices.jpg
  16. 16. Experiencias vs Apps El caso de PriceTravel So=ware Guru Virtual Conference 2016 victor.gonzalez@acm.org - No copiar o distribuir sin autorización Fuente: hdp://collinsdsign.blogspot.mx/2015/06/banners-roll-ups-and-display-price.html
  17. 17. Experiencias vs Apps El caso de Apple So=ware Guru Virtual Conference 2016 victor.gonzalez@acm.org - No copiar o distribuir sin autorización Fuente: hdp://thenextweb.com/entrepreneur/2013/12/06/5-experiences-commerce-websites-replicate-apple-store
  18. 18. Experiencias vs Apps El caso de Uber So=ware Guru Virtual Conference 2016 victor.gonzalez@acm.org - No copiar o distribuir sin autorización Fuente: hdp://paultan.org/2016/02/03/uber-rolls-out-a-new-look- and-feel-with-more-colours/
  19. 19. Algunos elementos comunes •  MúlKples manifestaciones •  Los humanos están siendo subesKmados •  La usabilidad no es suficiente •  El enfoque a experiencia me acerca a la necesidad So=ware Guru Virtual Conference 2016 victor.gonzalez@acm.org - No copiar o distribuir sin autorización
  20. 20. Principios para el diseño de la experiencia Empapa So=ware Guru Virtual Conference 2016 victor.gonzalez@acm.org - No copiar o distribuir sin autorización Fuente: hdp://paultan.org/2016/02/03/uber-rolls-out-a-new-look- and-feel-with-more-colours/
  21. 21. Colaboración radical So=ware Guru Virtual Conference 2016 victor.gonzalez@acm.org - No copiar o distribuir sin autorización Principios para el diseño de la experiencia Fuente: hdp://dschool.stanford.edu/our-point-of-view/
  22. 22. ProtoKpando So=ware Guru Virtual Conference 2016 victor.gonzalez@acm.org - No copiar o distribuir sin autorización Principios para el diseño de la experiencia Fuente: hdp://chiefdisrupKonofficer.com/helpful-rapid-prototyping- methods-and-tools-to-bring-digital-ideas-to-life-fast/
  23. 23. Iteración constante So=ware Guru Virtual Conference 2016 victor.gonzalez@acm.org - No copiar o distribuir sin autorización Principios para el diseño de la experiencia Fuente: hdp://www.onedesk.com/development-of-new-product- iteraKons/
  24. 24. Sintonía en propósito So=ware Guru Virtual Conference 2016 victor.gonzalez@acm.org - No copiar o distribuir sin autorización Principios para el diseño de la experiencia Fuente: hdp://www.icr.org/i/stage_248/dispersal_babel_248.jpg
  25. 25. •  Empapa •  Colaboración radical •  ProtoKpando •  Iteración constante •  Sintonía en propósito So=ware Guru Virtual Conference 2016 victor.gonzalez@acm.org - No copiar o distribuir sin autorización Principios para el diseño de la experiencia
  26. 26. Preguntas / Respuestas Contacto: Dr. Víctor M. González Email: victor.gonzalez@itam.mx victor.gonzalez@acm.org Twider: @vmgyg So=ware Guru Virtual Conference 2016 victor.gonzalez@acm.org - No copiar o distribuir sin autorización Fuente: hdp://www.clipartpanda.com/categories/quesKon-and- answer-session
  27. 27. •  Designing with the Mind in Mind – Jeff Johnson –  hdp://www.amazon.com/Designing-Mind-Second-EdiKon-Understanding/dp/0124079148/ ref=dp_ob_Ktle_bk •  Rocket Surgery Made Easy – Steve Krug –  hdp://www.amazon.com/Rocket-Surgery-Made-Easy--Yourself/dp/0321657292/ref=sr_1_1? s=books&ie=UTF8&qid=1461896782&sr=1-1&keywords=rocket+surgery+made+easy •  Designing MulK-Device Experiences – Michal Levin –  hdp://www.amazon.com/Designing-MulK-Device-Experiences-Ecosystem-Approach/dp/ 1449340385/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1461896834&sr=1-1&keywords=mulK +device+user+experience •  Change by Design – Tim Brown –  hdp://www.amazon.com/Change-Design-Transforms-OrganizaKons-InnovaKon/dp/ 0061766089/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1461896921&sr=1-1&keywords=change+by +design So=ware Guru Virtual Conference 2016 victor.gonzalez@acm.org - No copiar o distribuir sin autorización Recursos (libros) recomendados

Miles de aplicaciones y sistemas son creados por fábricas y grupos de software alrededor de México y Latino América. Pocos son exitosos a los ojos de sus usuarios. Moldeados por métodos estructurados y lineales de diseño e ingeniería, el software que se produce deja insatisfechos a clientes, usuarios, e incluso al equipo que los hizo posible. El Diseño Centrado en la Experiencia del Usuario/Cliente/Público se ha venido proponiendo (a la par de métodos magros, ágiles y extremos) como base para una mejor gestión del desarrollo de software, pero hoy en día se puede justificar como principio clave de la innovación. Principios como la empatía, la iteración constante, y el prototipado de diseños conceptuales, son las base que crea, mas allá de productos o servicios, experiencias para aquellos que usarán el producto. En esa plática se presentan elementos para entender cómo implementar esos principios y lograr diseños centrados en la persona, aprovechando los avances tecnológicos y creando negocios exitosos.

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