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Creando un Laboratorio para Evaluar UX - SG Next 2016

Para muchos profesionales de la informática y el desarrollo de software, es una prioridad lograr óptimas experiencias de usuarios (UX) en sus productos digitales. Ante un ambiente caracterizado por la competencia y donde los usuarios pueden optar por opciones a un clic de distancia, la experiencia de usuario (UX) es algo más que un toque cosmético y demanda un diseño que sea fundamentado en principios de psicología, ergonomía, sociología, arquitectura, e incluso economía conductual. Diseñar sistemas interactivos digitales con esa idea demanda contar con la constante retroalimentación de usuarios y el conocimiento en métodos y herramientas de evaluación. En esta sesión se presenta un marco de opciones para que individuos y organizaciones puedan dar sus primeros pasos en la creación de un esquema de laboratorio para evaluar la Experiencia de Usuario (UX). Se parte del principio de que la evaluación requiere disciplina, enfoque y método, pero que todo el mundo puede aprender a hacerla y no es labor exclusiva de "gurús" o agencias especializadas. Se argumenta la necesidad de que los laboratorios de Experiencia de Usuario estén presentes en cualquier organización que crea productos digitales y que estos laboratorios son parte natural de un esfuerzo de Diseño Centrado en el Humano y/o Métodos Ágiles.

Creando un Laboratorio para Evaluar UX - SG Next 2016

  1. 1. Creando un laboratorio para evaluar la Experiencia de Usuario (UX): lecciones prácticas para tod@s Victor M. González Consultor en UX/Design - Profesor @ ITAM h:ps://victormgonzalez.me victor.gonzalez@acm.org @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  2. 2. Ya eres parte de la evolución Solid Day Creando un laboratorio para evaluar la Experiencia de Usuario (UX) Victor M. González victor.gonzalez@acm.org @vmgyg #sgnext
  3. 3. Acerca del conferencista Soy profesor-invesIgador del InsItuto Tecnológico Autónomo de México (ITAM) y me especializo en el Diseño de Sistemas Interac8vos, Estudios de Innovación Tecnológica, Definición de Experiencias de Usuario (UX), y Desarrollo de Sistemas con Interfaces no Tradicionales (ej. Interfaces Cerebro-Computadora). Soy Jefe del Departamento Académico de Computación en el ITAM y Co-Director del EPIC Lab: Centro ITAM de CreaIvidad, Innovación y Emprendimiento. Cuento con CerIficaciones en el área de Métodos Ágiles como ScrumMaster y Scrum Product Owner (Scrum Alliance) y he parIcipado en el programa Innova8on Master Series de la d-School de Stanford University (origen del Design Thinking). Soy consultor en temas de Desarrollo de Sistemas con Métodos Ágiles, Diseño Centrado en el Usuario, Pruebas de Usabilidad, y Diseño de Experiencias de Usuario. Recibí grados de Doctor (PhD) en Informa8on and Computer Science y Maestro en Ciencias (MSc) en InformaIon and Computer Science por la University of California at Irvine (EEUU), Maestro en Ciencias (MSc) en TelecommunicaIons and InformaIon Systems por la University of Essex (Reino Unido).
  4. 4. sistemas interactivos digitales •  sistemas de software y hardware sobre los que se implementan soluciones y servicios basados en información y comunicación •  sistemas interactivos implican el uso de interfaces (gráficas, texto), vía dispositivos ó comandos táctiles •  los sistemas interactivos se definen ahora a través de manifestaciones en diferentes dispositivos (móviles, tabletas, desktop, etc) creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  5. 5. sistemas interactivos digitales creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  6. 6. malas experiencias con sistemas interactivos creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  7. 7. malas experiencias con sistemas interactivos creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  8. 8. malas experiencias con sistemas interactivos creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  9. 9. malas experiencias con sistemas interactivos creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  10. 10. malas experiencias con sistemas interactivos creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  11. 11. malas experiencias con sistemas interactivos creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  12. 12. malas experiencias con sistemas interactivos creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  13. 13. ¿qué es la experiencia del usuario (UX)? “La experiencia del usuario" abarca todos los aspectos de la interacción del usuario final con la empresa, sus servicios y sus productos . El primer requisito para una experiencia de usuario ejemplar es sa8sfacer las necesidades exactas del cliente, sin ningún problema o molesIa. Luego viene la simplicidad y elegancia que producen productos que son una alegría al usuario, un placer de usar. La verdadera experiencia de usuario va más allá de dar a los clientes lo que dicen que quieren, o proporcionar caracterísIcas de la lista de verificación. Con el fin de lograr la experiencia de usuario de alta calidad en las ofertas de una empresa debe haber una fusión perfecta de los servicios de múl8ples disciplinas, incluyendo la ingeniería, markeIng, diseño gráfico e industrial, y el diseño de la interfaz . Nielsen/Norman Group, 2013 creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  14. 14. ¿qué es la experiencia del usuario (UX)? “La experiencia del usuario" abarca todos los aspectos de la interacción del usuario final con la empresa, sus servicios y sus productos . El primer requisito para una experiencia de usuario ejemplar es sa8sfacer las necesidades exactas del cliente, sin ningún problema o molesIa. Luego viene la simplicidad y elegancia que producen productos que son una alegría al usuario, un placer de usar. La verdadera experiencia de usuario va más allá de dar a los clientes lo que dicen que quieren, o proporcionar caracterísIcas de la lista de verificación. Con el fin de lograr la experiencia de usuario de alta calidad en las ofertas de una empresa debe haber una fusión perfecta de los servicios de múl8ples disciplinas, incluyendo la ingeniería, markeIng, diseño gráfico e industrial, y el diseño de la interfaz . Nielsen/Norman Group, 2013 creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  15. 15. ¿qué es la experiencia del usuario (UX)? experiencia del usuario funcionalidad lo que debe hacer usabilidad que el usuario pueda hacerlo estéIca/diseño que le guste hacerlo accesibilidad que lo puedan hacer todos creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  16. 16. fundamentos de conocimiento para UX Diseño gráfico y visual Psicología CogniIva Sociología Comunicación/SemióIca Ergonomía Negocios creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  17. 17. evaluación de la UX •  La evaluación de la Experiencia del Usuario (UX) se refiere a los procesos que un diseñador implementa para conocer las reacciones de un usuario del producto interacIvo digital (o un protoIpo) •  Es esencial que la evaluación de UX considere elementos del contexto y de la acción tal y como se realiza. •  La evaluación de la UX se nutre de varios métodos de investigación entre ellos aquellos usados en psicología y las ciencias sociales. creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  18. 18. ¿es lo mismo “evaluación de UX” que “investigación de usuarios” (user research)? La inves8gación de usuarios es un proceso de indagación que normalmente se centra en el usuario y sus tareas, con un énfasis posterior en el producto o servicio que crea la UX creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  19. 19. algunos métodos de evaluación de la UX a.  Indagación contextual. en si3o b.  evaluación de diseño conceptual. mago de Oz c.  pruebas de laboratorio. espacio controlado d.  evaluación con usuarios. condiciones controladas creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  20. 20. algunos métodos de evaluación de la UX: indagación contextual creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial •  Es una técnica interpretativa de investigación de campo que permite examinar a los usuarios en su lugar de trabajo, sus tareas, retos, y preferencias. •  Se recaban los datos que permiten entender una práctica de trabajo a través de la observación y la discusión del trabajo tal y cuando se hace en el contexto en que se hace. •  Basado en un modelo de aprendiz •  No utiliza formato ni los roles de la entrevista tradicional. •  Los resultados pueden servir para identificar las necesidades el usuario y hacer un modelado de sus tareas. •  Los resultados pueden alimentar directamente al proceso de diseño. •  Es un método rápido de trabajo de campo cualitativo Current Manual Process Streamlined Future Process
  21. 21. algunos métodos de evaluación de la UX: evaluación de diseño conceptual creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial •  DropBox: Demostración del uso de prototipado de papel para evaluar la usabilidad de un concepto de diseño
  22. 22. algunos métodos de evaluación de la UX a.  indagación contextual. en si3o b.  evaluación de diseño conceptual. mago de Oz c.  pruebas de laboratorio. espacio controlado d.  evaluación con usuarios. condiciones controladas creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  23. 23. algunos métodos de evaluación de la UX pruebas de laboratorio (evaluación c/usuarios) •  un proceso que emplea personas que tienen un perfil representativo de la audiencia meta para evaluar el grado en que el producto satisface criterios específicos de usabilidad (eficiencia/efectividad/satisfacción). •  las raíces de las pruebas de usabilidad están en las metodología clásica experimental: –  Condición de control (órden, contexto) –  Muestras adecuadas en tamaño y representativas –  Selección de tareas que representan condiciones de prueba creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  24. 24. el ABCD de un Laboratorio para Evaluar UX A.  el proceso  B.  las personas y las tareas C.  el equipo  D.  el análisis  y acción creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  25. 25. Pruebas de usabilidad Lecciones prácIcas (by Steve Krug) h:p://www.sensible.com/rsme.html fuente (best) del ABCD: pruebas de usabilidad con usuario  creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  26. 26. prueba de usabilidad Lecciones prácticas (by Steve Krug) •  Una prueba de usabilidad con usuarios es: •  Observar personas intentando utilizar lo que has creado/ diseñado/construido con la intención de (a) hacer más facil para las personas usarlo, o (b) probar que es fácil usarlo •  Do-it-yourself – pruebas cualitativas – obtener ideas de cómo mejorar lo que estás diseñando •  Funciona porque: –  Todos los sistemas interactivos tienen problemas –  La mayoría de los problemas serios tienden a ser fáciles de encontrar creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  27. 27. el ABCD de un Laboratorio para Evaluar UX a) el proceso Un plan prác3co para pruebas con usuarios – Una mañana al mes – Tres usuarios – Pruebas en la mañana – Dar informe a medio día – Al final del día sabes lo que hay que modificar creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial Lecciones prácticas (by Steve Krug)
  28. 28. el ABCD de un Laboratorio para Evaluar UX b) las personas y las tareas Las preguntas claves son: •  ¿qué clases de personas se deben reclutar para probar? •  ¿cuántos necesitas? •  ¿cómo los encuentras? •  ¿cómo los remuneras por su Iempo? creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial Lecciones prácticas (by Steve Krug)
  29. 29. el ABCD de un Laboratorio para Evaluar UX b) las personas y las tareas •  Tareas de prueba – lo que queremos que hagan –  1. Hacer una cita en la página web –  2. Encontrar un pediatra –  3. Cancelar una cita •  Escenarios de prueba – los detalles del contexto que necesitan conocer para hacer las tareas –  Necesitas hacer una cita con un pediatra para tu hijo de 5 años. Es indispensable que sea después del horario de la escuela, y tu hijo termina a las 2pm. Haz la cita en la página web. creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial Lecciones prácticas (by Steve Krug)
  30. 30. el ABCD de un Laboratorio para Evaluar UX c) el equipo •  Las pruebas de usabilidad se puedan realizar con equipo sencillo como el siguiente: –  Una computadora portable –  Una cámara web con micrófono –  Skype/Google Hangout –  Parlantes –  Un proyector –  Solware de captura de pantalla y audio creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial Lecciones prácticas (by Steve Krug)
  31. 31. Laboratorios de Usabilidad creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  32. 32.   Laboratorios de Usabilidad creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  33. 33. el ABCD de un Laboratorio para Evaluar UX d) el análisis y la acción •  Rol de los Observadores –  Observar y aprender… y tomar notas –  Escribir las tres problemas de usabilidad más importantes que lograron idenIficar –  Pensar preguntas a plantear al parIcipante •  Durante la sesión de informe y planeación se decide y toma un curso de accción para mejorar la UX del producto creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial Lecciones prácticas (by Steve Krug)
  34. 34. recursos •  materiales –  solware •  Camtasia y Morae (Techsmith) –  siIos •  Loop11, Usabilia, UserZoom, LookBack –  equipo •  mrtappy, eyetracking, biometrics h:ps://www.nngroup.com/arIcles/traveling-usability-lab/ creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  35. 35. recursos •  bibliográficos creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  36. 36. Preguntas que enfrenta el evaluador de UX 1.  ¿cuándo comenzar? 2.  ¿qué debo evaluar? 3.  ¿quién debe participar? 4.  ¿es suficiente una muestra pequeña? 5.  ¿es posible una UX perfecta? 6.  ¿cómo lo combino con lo que ya tengo? creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial
  37. 37. Creando un laboratorio para evaluar la Experiencia de Usuario (UX): Lecciones prácticas para tod@s Victor M. González Consultor en UX/Design - Profesor @ ITAM h:ps://victormgonzalez.me victor.gonzalez@acm.org @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia CreaIve Commons A:ribuIon-NonCommercial Q&A
  38. 38. Talleres y Cursos
  39. 39. Talleres y Cursos •  Design Thinking •  Métodos Ágiles •  Métodos Lean (magros) •  Human-Centered Design
  • CalendariosLEN

    Jun. 9, 2017
  • asternux

    Aug. 31, 2016
  • fsolorzanod

    Aug. 31, 2016
  • ecbacelis

    Aug. 31, 2016

Para muchos profesionales de la informática y el desarrollo de software, es una prioridad lograr óptimas experiencias de usuarios (UX) en sus productos digitales. Ante un ambiente caracterizado por la competencia y donde los usuarios pueden optar por opciones a un clic de distancia, la experiencia de usuario (UX) es algo más que un toque cosmético y demanda un diseño que sea fundamentado en principios de psicología, ergonomía, sociología, arquitectura, e incluso economía conductual. Diseñar sistemas interactivos digitales con esa idea demanda contar con la constante retroalimentación de usuarios y el conocimiento en métodos y herramientas de evaluación. En esta sesión se presenta un marco de opciones para que individuos y organizaciones puedan dar sus primeros pasos en la creación de un esquema de laboratorio para evaluar la Experiencia de Usuario (UX). Se parte del principio de que la evaluación requiere disciplina, enfoque y método, pero que todo el mundo puede aprender a hacerla y no es labor exclusiva de "gurús" o agencias especializadas. Se argumenta la necesidad de que los laboratorios de Experiencia de Usuario estén presentes en cualquier organización que crea productos digitales y que estos laboratorios son parte natural de un esfuerzo de Diseño Centrado en el Humano y/o Métodos Ágiles.

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