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2014 DIDATTICA - Tecnologia e nuovi media a supporto delle industrie culturali

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2014 DIDATTICA - Tecnologia e nuovi media a supporto delle industrie culturali

  1. 1. 1 MODULO 7 TECNOLOGIA E MULTIMEDIATÀ PER VALORIZZARE L’ARTE E I BENI CULTURALI Relatore: Vanessa Speziale 24 Ottobre 2014
  2. 2. 2 7.1 L’INNOVAZIONE A SERVIZIO DEI MUSEI Valorizzare il patrimonio storico-artistico attraverso la tecnologia
  3. 3. 3 INDICE 1. INTRODUZIONE 2. WHAT ABOUT GOOGLE Ÿ Cultural Institute: Art Project, World Wonders, Historic Moments Ÿ Google Glass: Progetto GoogleGlass4LIS 3. MUSEUMS AND THE WEB Ÿ Un’applicazione didattica per il polittico di Pisa Ÿ Step by Step 2.0: l’applicazione mobile di Palazzo Madama Ÿ SMartART immagini che parlano d’arte Ÿ 3D printing per il merchandising dei musei Ÿ Game design nel Giardino delle delizie 4. AUGMENTED REALITY Ÿ Lux in Arcana 5. CREDITS
  4. 4. 4 INDICE 1. INTRODUZIONE 2. WHAT ABOUT GOOGLE 3. MUSEUMS AND THE WEB 4. AUGMENTED REALITY 5. CREDITS
  5. 5. La parola TECNOLOGIA evoca l’informatica, nella duplice accezione hardware/ software che caratterizza il web come ambiente informativo complesso. A proposito dei suoi UTILIZZATORI FINALI: “Ci riferiamo alle persone che usano un sito quasi sempre come a CLIENTI. Può darsi che voi preferiate parole quali consumatori, membri, volontari, lettori, cittadini, qualcosa che non implica direttamente una relazione di business. Nonostante ciò, nel momento in cui una persona visita ail vostro sito, diventa vostro cliente nella misura in cui voi siete parte del mercato di qualcosa che quella persona cerca e voi siete in grado di fornire.” Jacob Nielsen, Hoa Loranger - Web Usability 2.0. L’usabilità che conta 5 1. INTRODUZIONE
  6. 6. Nel 2006, quando Nielsen pubblicava l’aggiornamento del suo primo, pionieristico volume sull’usabilità, il web contava meno di 10 milioni di siti. Oggi, 2014, i CLIENTI vengono definiti in modo più laico semplicemente UTENTI: UTENTI di un sito, di un’applicazione, di un servizio, di un prodotto. Ma Nielsen aveva colto nel segno tratteggiando uno scenario tipico della BUSINESS ECONOMY: le innovazioni tecnologiche, infatti, vengono generalmente sviluppate in ambienti profit (oppure considerati a elevata utilità sociale). I player del settore NO PROFIT, e con esso le istituzioni culturali, tendono ad aumentare i giri in corsa, sia per motivi pratici che per reticenza al cambiamento di metodologie consolidate - soprattutto in Italia. 6 1. INTRODUZIONE
  7. 7. I cambiamenti repentini degli ultimi anni - si pensi alla penetrazione degli smartphone, IN FIGURA - hanno concesso e imposto adeguamenti tecnologici diffusi e trasversali. Componenti hardware, siti web, mobile applications, tecnologie di ripresa, geolocalizzazione, realtà aumentata, 3D, gaming sono pronti per impattare in maniera significativa nel discorso sull’arte implicito nella radice etimologica del termine tecnologia. 7 1. INTRODUZIONE
  8. 8. 8 INDICE 1. INTRODUZIONE 2. WHAT ABOUT GOOGLE Ÿ Cultural Institute: Art Project, World Wonders, Historic Moments Ÿ Google Glass: Progetto GoogleGlass4LIS 3. MUSEUMS AND THE WEB 4. AUGMENTED REALITY 5. CREDITS
  9. 9. 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute 9 ART PROJECT, WORLD WONDERS, MOMENTI STORICI #Google, #Web, #Piattaforma, #Servizio, #Cultura, #Arte, #Learning, #Partnership, #GigaPixel, #StreetView, #OpenGallery, #Mostre virtuali, #3D, #Beta
  10. 10. GOOGLE CULTURAL INSTITUTE è un’iniziativa lanciata da Google nel 2011 per abbattere le barriere spazio-temporali nel settore della cultura, democratizzando l’accesso al sapere che viene conservato per le generazioni future. Grazie alle PARTNERSHIP attive con oltre 250 istituzioni culturali di altissimo livello, il portale presenta grandi POTENZIALITÀ per i musei, la didattica e l’intrattenimento. L’offerta del servizio è strutturata in TRE CATEGORIE principali: Ÿ ART PROJECT, focus musei; Ÿ WORLD WONDERS, focus siti storici; Ÿ HISTORIC MOMENTS, focus mostre virtuali. L’UTENTE può navigare liberamente tra i contenuti, accedere alla sua area personale e creare gallerie da condividere online con i propri contatti (G+, Hangout ecc). 10 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
  11. 11. HOW TO use the site: http://www.youtube.com/watch?v=LzMXbvBsALo 11 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
  12. 12. ART PROJECT: lanciato nel 2011 con una gallery di 1.000 item (provenienti da 17 musei), mette oggi a disposizione degli utenti immagini e informazioni riguardanti oltre 45.000 dipinti, sculture e oggetti culturali. Tutte le immagini hanno un’ottima definizione, e una parte sono state realizzate in GIGAPIXEL (l’immagine finale è costituita da un mosaico di fotografie HI-RES): utilizzare lo zoom su un’immagine gigapixel permette di raggiungere un livello di dettaglio nettamente superiore alla normale percezione dell’occhio. 6o degli oltre 250 MUSEI PARTNER hanno reso disponibile un tour virtuale all’interno delle proprie sale, realizzato grazie alla tecnologia StreetView indoor e alla collaborazione in loco del personale Google. Un canale YouTube dedicato mette a disposizione una serie di “Hangout on Air” a tema, gli Art Talks, in cui direttori e curatori dialogano con il loro pubblico. 12 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
  13. 13. 13 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute MUSEO POLDI PEZZOLI, Milano. Novembre 2013 Digitalizzazione GIGAPIXEL del dipinto su tavola del Maestro di Griselda, ARTEMISIA (1498 ca.), allegoria della fedeltà coniugale.
  14. 14. 14 L’opera è stata scelta di comune accordo tra Google e il Museo, preferita ad altre più rappresentative dell’identità istituzionale per via della FINEZZA DEI DETTAGLI PITTORICI, esaltati al massimo grazie alla ripresa in GIGAPIXEL 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
  15. 15. WORLD WONDERS: analogamente ad Art Project, fa vivere agli utenti la magia di siti storici come Pompei e Stonehenge grazie a importanti PARTNERSHIP (UNESCO, Word Monuments Fund, Getty Institute ecc). World Wonders si avvale principalmente della tecnologia STREETVIEW e di modellazione 3D, unitamente al materiale correlato alla visita (testi, immagini, video). È il progetto con le POTENZIALITÀ didattiche ed educative più elevate: Google ha infatti messo a disposizione degli insegnanti della scuola primaria e secondaria guide e programmi basati sull’offerta del materiale online. 15 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
  16. 16. BEHIND the scene: http://www.youtube.com/watch?v=O3vP-arpriA 16 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
  17. 17. HISTORIC MOMENTS: a partire dalle partnership attive, musei e curatori si sono resi disponibili per dare vita a mostre virtuali e percorsi tematici. Il grosso pregio di questi prodotti è quella di rendere disponibili per la fruizione online gli artefatti di archivi/collezioni spesso inaccessibili al pubblico. I contenuti sono navigabili per categoria (Eventi storici, Personaggi, Scienza, Tecnologia…) e trattano una vasta gamma di argomenti, dalle lettere dal carcere di Mandela fino alla Dolce Vita. Le TECNOLOGIE necessarie alla realizzazione di mostre virtuali/percorsi tematici sono disponibili sia per i partner ufficiali che prospect, a partire dal sito web dedicato http://www.google.com/opengallery 17 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
  18. 18. La tecnologia OPEN GALLERY permette di: Ÿ incorporare i propri contenuti da Google Cultural Institute a un sito web (utile ad esempio per arricchire il proprio sito); Ÿ creare la APP della propria istituzione culturale per smartphone/tablet; Ÿ creare una piattaforma accessoria su culturalspot.org (e relativa possibilità di trasformare il sottodominio in un sito web vero e proprio). Le OPPORTUNITÀ offerte da Open Gallery e le tecnologie correlate sono gratuite e ad invito, come tutto il “pacchetto” Google Cultural Institute. 18 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
  19. 19. 19 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
  20. 20. NUOVE TECNOLOGIE DI DIGITALIZZAZIONE: lo scanner 3D è il progetto a cui Google sta lavorando per dotare i musei di una tecnologia di scansione avanzata, utile per creare modelli degli oggetti esposti e aumentare il coinvolgimento dei visitatori. Il progetto è attualmente in una FASE PILOTA caratterizzata dalla stretta collaborazione tra i dipendenti Google e lo staff dei musei coinvolti nella sperimentazione, che selezionano insieme gli oggetti più adatti. Gli oggetti di prova devono essere di dimensioni comprese tra gli 8 e i 40 cm, non trasparenti, realizzati con materiali non riflettenti e devono poter essere posizionati su una piattaforma girevole per essere ripresi su tutti i lati. Dopo questa fase iniziale, Google fornisce (in prestito) ai musei l’attrezzattura necessaria ad operare in autonomia. Google sta inoltre sviluppando un visualizzatore di oggetti 3D ottimizzato per i maggiori browser, senza necessità di plug-in aggiuntivi. 20 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
  21. 21. FAQ selezionate google.com/culturalinstitute/about/ Quali tipi di contenuti riunisce il Google Cultural Institute? Dipinti, disegni, sculture, oggetti religiosi, monumenti, fotografie storiche e importanti manoscritti tratti da collezioni di tutto il mondo. E ancora: video, audioguide, note di consultazione, informazioni dettagliate, mappe e altro ancora. Google seleziona i contenuti pubblicati sul sito? I contributi e l’allestimento sono opera dei partner e dei loro collaboratori. Google fornisce la piattaforma tecnologica che permette di caricare, gestire ed esporre il materiale online. Perché ci sono differenze tra musei in termini di numero di gallerie, opere e informazioni correlate? Google si è avvicinato ai partner senza imporre una linea curatoriale precisa e ogni museo ha fatto le sue scelte sulla base della propria disponibilità/sensibilità. Le immagini sul sito dell’Art Project sono protette da copyright? Le immagini ad alta risoluzione delle opere presenti sul sito sono di proprietà dei rispettivi musei/collezioni e possono essere soggette al diritto internazionale. Le immagini di StreetView sono di proprietà di Google. Google aggiungerà altri partner e collaboratori? Il Google Cultural Institute è stato lanciato nel 2011 ed è attualmente in fase di espansione e sviluppo. 21 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
  22. 22. 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass 22 PROGETTO GOOGLEGLASS4LIS #Google, #Glass, #Wearable device, #Prototipo, #Vidiemme Consulting, #Museo Egizio, #Università, #App, #LIS, #Atlas, #Disabilità, #Visita, #Tour, #Torino
  23. 23. Overview: http://www.youtube.com/watch?v=JSnB06um5r4 23 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass
  24. 24. 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass I primi PROTOTIPI di Glasses sono stati presentati nel giugno 2012 e distribuiti negli USA l’anno seguente ai vincitori di un contest che premiava le migliori idee di utilizzo del device. A novembre 2013 è stata rilasciata una versione aggiornata dei Glass, migliorata nel software e con il tanto atteso GDK (Glass Development Kit) che permette un totale accesso alle possibilità di sviluppo delle app. 24 forever last year last month now
  25. 25. 25 Touch-pad laterale integrato nella stanghetta 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass Audio udibile solo da chi indossa gli occhiali Videocamera da 5MP Display ad alta risoluzione Naselli regolabili Batteria I Google Glass sono la perfetta declinazione del concetto WEARABLE DEVICE, ossia tecnologia da indossare. Rispondono a comandi vocali o impartiti tramite gesture sul touchpad della stanghetta destra. La visualizzazione delle informazioni è strutturata sulla base di CARD scorrevoli in senso orizzontale, organizzate in una timeline.
  26. 26. 26 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass Quale POSSIBILE APPLICAZIONE per i Glass all’interno di museo? Le informazioni che seguono sono tratte dalla presentazione realizzata dall’agenzia VIDIEMME CONSULTING, main partner del progetto GOOGLEGLASS4LIS, presentata a #MWF2014. Maggiori informazioni: http://www.slideshare.net/giuliokappa/wearable-technology-fotr-museums
  27. 27. 27 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass Quale POSSIBILE APPLICAZIONE per i Glass all’interno di museo? GoogleGlass4LIS @ MUSEO DELLE ANTICHITÁ EGIZIE DI TORINO è un progetto sperimentale che utilizza tecnologie all’avanguardia per rendere accessibile alle persone sorde un’esperienza museale completa Un progetto di: In collaborazione con: Sponsored by:
  28. 28. La LIS è la Lingua Italiana dei Segni utilizzata dalle persone sorde. Ogni ceppo linguistico ha la propria lingua dei segni: la LIS è diversa dal linguaggio parlato dalla comunità di sordi americani, e anche all’interno della stessa LIS ci sono - come per la tradizione orale - diversi dialetti. La LIS si basa sui SEGNI, che sono la risultante di diversi parametri Combinando i CHERMES in modi diversi è possibile ottenere nuovi segni Non manuali: espressione, intonazione e postura Manuali: movimento, posizione e orientamento Ogni segno è ottenuto grazie alla combinazione di particolari unità di significato, in italiano chermes, ordinati in accordo con le regole sintattiche della LIS 28 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass
  29. 29. GoogleGlass4LIS si basa su ATLAS - Automatic Translation into Sign Languages, un grosso progetto avviato nel 2009 dall’Università di Torino con finanziamenti Ue. La piattaforma è in grado di tradurre testi e audio in formato LIS, un avatar trasmette poi le informazioni in tempo reale al device di destinazione (smartphone, tablet, glass). 29 Previsioni meteo Indicazioni ferroviarie … MUSEO INPUT Sottotitoli Audio/Video TESTO Atlas Core “SEGNI” per l’avatar 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass
  30. 30. 30 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass PRATICAMENTE, come si svolge la visita? Il visitatore indossa i Google Glass e guarda all’oggetto di interesse Esperienza utente/ visitatore L’app Google Glass 4LIS riconosce l’opera sulla base della sua posizione, lavorando con SISTEMI DI POSIZIONAMENTO integrati: GPS, Wi-Fi, Beacons Le informazioni sull’opera sono correlate alla traduzione ATLAS corrispondente e comunicate al visitatore tramite avatar 1 2 3 4
  31. 31. Overview: http://www.youtube.com/watch?v=NVdquY-XF9s 31 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass
  32. 32. 32 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass ALTRI PROGETTI: l’idea prevede la realizzazione di un tour interattivo del Salone dei 500 di Palazzo Vecchio, che permetterà di riscoprire la versione originale dell’affresco della “Battaglia di Anghiari” di Leonardo da Vinci.
  33. 33. 33 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass ALTRI PROGETTI: i Google Glass sono stati utilizzati a scopo formativo in una sala operatoria presso l’Ospedale Humanitas di Rozzano (MI), dove il dottore ha condiviso con gli studenti la propria prospettiva.
  34. 34. 34 2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass ALTRI PROGETTI: durante il CoorCuneo Safety 2014 è stata dimostrata l’utilità dei Google Glass nelle autoambulanze per gestire le situazioni di emergenza - mantenere un contatto continuo con la centrale mentre si assiste la vittima.
  35. 35. 35 INDICE 1. INTRODUZIONE 2. WHAT ABOUT GOOGLE 3. MUSEUMS AND THE WEB Ÿ Un’applicazione didattica per il polittico di Pisa Ÿ Step by Step 2.0: l’applicazione mobile di Palazzo Madama Ÿ SMartART immagini che parlano d’arte Ÿ 3D printing per il merchandising dei musei Ÿ Game design nel Giardino delle delizie 4. AUGMENTED REALITY 5. CREDITS
  36. 36. 3. MUSEUMS AND THE WEB Museum and the Web è una LEADING CONFERENCE annuale dedicata ai temi dell’online e delle innovazioni tecnologiche nel mondo delle istituzioni culturali, rivolta a tutti gli operatori di settore - pubblici e privati. Viene organizzata dal 1997 a partire dall’idea di una nota società di consulenza canadese, Archives and Museum Informatics.
  37. 37. 3. MUSEUMS AND THE WEB Con Museum and the Web Florence 2014 (#MWF2014) il format approda per la prima volta in Italia, dal 18 al 21 febbraio, nella suggestiva cornice di Palazzo Vecchio a Firenze. Il titolo dell’edizione italiana è OPEN MUSEUMS AND SMARTCITIES: Storytelling and Connected Culture. Lo STORYTELLING nelle smartcities utilizza gli strumenti e i linguaggi della contemporaneità per costruire nuovi collegamenti tra contenuti e visitatori: le tecnologie digitali consentono di creare ecosistemi informativi, servizi in grado di rispondere ai bisogni dei diversi pubblici – dai CITTADINI ai TURISTI. Le conferenze di Museum and the Web si articolano abitualmente in keynote, dimostrazioni, workshop e percorsi tematici nella realtà museali della zona. A seguire alcuni tra i PROGETTI PIÙ SIGNIFICATIVI presentati a Firenze.
  38. 38. 3. MUSEUMS AND THE WEB/Polittico di Pisa UN’APPLICAZIONE DIDATTICA PER IL POLITTICO DI PISA #App, #Installazione, #Restauro, #Learning, #Museo S.Matteo, #Simone Martini, #Polittico, #Pisa, Polittico di Santa Caterina d’Alessandria, conservato presso il Museo nazionale di San Matteo, Pisa Simone Martini, fondo oro e tempera su tavola/95 x 339 cm, 1320 38
  39. 39. 3. MUSEUMS AND THE WEB/Polittico di Pisa In occasione del RESTAURO del prezioso polittico, il Museo San Matteo di Pisa ha stipulato una convenzione con il laboratorio di robotica percettiva della Scuola Superiore Sant’Anna e con Mnemosyne, spin off dell’istituto Tecip - Tecnologie dell’Informazione, della Comunicazione e della Percezione. OBIETTIVO del progetto è fornire al Museo di San Matteo un supporto fruitivo alternativo e il più possibile completo, informando contemporaneamente i visitatori sul processo di restauro del polittico. 39
  40. 40. 3. MUSEUMS AND THE WEB/Polittico di Pisa Il sistema multimediale, perfettamente integrato con gli spazi del Museo, consiste di una DOPPIA POSTAZIONE DI VISUALIZZAZIONE: un grande schermo sul quale è visualizzato il polittico in scala 1:1 e una postazione interattiva touch-screen, utilizzata sia come consolle di comando per interagire con le informazioni a monitor che per visualizzare informazioni ausiliarie. Sulla postazione interattiva è stata implementata un’INTERFACCIA STRUTTURATATA su 5 livelli: OPERA, PERSONAGGI, TECNICA, RESTAURO e OLTRE IL VISIBILE, in cui è possibile accedere alla visualizzazione delle indagini diagnostiche effettuate sull’opera. Attraverso la selezione di una di queste categorie è possibile accedere alle informazioni presentate sotto forma di schede testuali, immagini e filmati. 40
  41. 41. 3. MUSEUMS AND THE WEB/Polittico di Pisa La scelta progettuale è stata dettata dalla necessità di mascherare l’assenza di un’opera di grande importanza ma l’installazione è diventata uno STRUMENTO EDUCATIVO importante, che continua a fornire lezioni adatte a diversi tagli didattici e target d’utenza anche ora che il Polittico è rientrato in Museo. 41
  42. 42. 3. MUSEUMS AND THE WEB/Step by Step 2.0 STEP BY STEP 2.0: L’APPLICAZIONE MOBILE DI PALAZZO MADAMA #App, #Mobile, #Tablet, #Visita, #Tour, #Gaming, #Interazione, #Edutainment, #Palazzo Madama, #Torino 42
  43. 43. 3. MUSEUMS AND THE WEB/Step by Step 2.0 Palazzo Madama ospita le Civiche Collezioni di Arte Antica del Comune di Torino: dopo un lungo periodo di chiusura (dal 1988 al 2006) il Museo ha riaperto con l’obiettivo di presentarsi al pubblico come uno spazio aperto e all’avanguardia, focalizzato sull’INTEGRAZIONE tra realtà onsite e ambiente web. 43
  44. 44. 3. MUSEUMS AND THE WEB/Step by Step 2.0 Nel 2013 Palazzo Madama si è rivolto all’agenzia TonicMinds per lo sviluppo di un’APPLICATION per il MOBILE in grado di migliorare l’ACCESSIBILITÀ delle collezioni e aumentare l’ENGAGEMENT dei visitatori - con un occhio di riguardo ai più piccoli, per cui sono disponibili due giochi interattivi. CARATTERISTICHE: Ÿ l’uso di STORYTELLING e percorsi tematici riduce l’overload cognitivo e rende i contenuti adatti a diversi tipi di utenza; Ÿ la funzione di navigazione interna contribuisce a ridurre i problemi di orientamento all’interno del Museo; Ÿ il collegamento con i social network permette agli utenti di condividere la propria esperienza di visita e stimola processi di COMUNICAZIONE VIRALE. 44
  45. 45. 45 3. MUSEUMS AND THE WEB/Step by Step 2.0 Come funziona l’applicazione:
  46. 46. 3. MUSEUMS AND THE WEB/Step by Step 2.0 L’app è stata lanciata il 4 marzo 2014, ecco i primi OUTPUT*: Ÿ 8/10 è il VOTO MEDIO dato dagli utenti; Ÿ più dell’80% dei visitatori preferisce un’ESPLORAZIONE LIBERA svincolata dai percorsi tematici; Ÿ l’INTERAZIONE è stata valutata “intensa” nel 75% dei casi analizzati; Ÿ i giochi interattivi sono stati utilizzati da oltre il 30% ca. degli utenti. Altre EVIDENZE*: Ÿ i visitatori muniti di device + app effettuano visite più lunghe e ricorsive rispetto ai visitatori “standard”; Ÿ il Museo viene percepito come un luogo aperto, accessibile e attento alle esigenze dei visitatori. *Dati TonicMinds http://www.slideshare.net/tonicminds/stepbysteptonicminds 46
  47. 47. 3. MUSEUMS AND THE WEB/SMartART SMartART IMMAGINI CHE PARLANO D’ARTE #SMartART, #Applicazione, #Immagini digitali, #Watermarking, #Smartphone, #Mobile, #Parlamento Europeo, #Contest, #Award, #Diversity, #Università, #Firenze 47
  48. 48. 3. MUSEUMS AND THE WEB/SMartART C’è un’università italiana fra i vincitori di @Diversity 2013, il progetto lanciato dal Parlamento Europeo per la promozione dell’ISTRUZIONE e della CULTURA attraverso l’Information and Communication Technology (ICT). Il premio MAKE CULTURE ha ricevuto oltre 250 candidature ed è stato assegnato a SMartART, un’idea del Laboratorio Comunicazioni e Immagini dell'Università degli Studi di Firenze. SMartART è una soluzione innovativa che permette ai visitatori di arricchire la propria esperienza onsite, aumentando il livello di interazione ed engagement. Si tratta , IN PRATICA, di IMMAGINI ottimizzate per veicolare INFORMAZIONI che gli utenti possono ricevere sui propri device grazie a un’APPLICAZIONE dedicata. 48
  49. 49. 3. MUSEUMS AND THE WEB/SMartART Il processo di CREAZIONE/FRUIZIONE dei contenuti prevede tre step fondamentali: Ÿ il MUSEO crea le riproduzioni delle opere di interesse utilizzando la tecnologia del WATERMARKING, che incorpora informazioni all’interno delle immagini digitali; Ÿ l’UTENTE durante la visita fotografa l’immagine dell’opera – posizionata, supponiamo, come una normale didascalia – e tramite l’app SMartRT riceve sul proprio device i contenuti extra predisposti dal museo; Ÿ una volta lasciato il museo, l’UTENTE potrà continuare a interagire con l’app, ri-esaminando e condividendo immagini e contenuti online. SMartART è un’alternativa vincente all’utilizzo di tecnologie QR-Code based, perché? Ÿ A differenza delle immagini, i codici sono poco appealing, limitano l’interazione e non posso essere ri-utilizzati al di fuori dell’ambiente nativo; Ÿ le applicazioni basate su QR-Code rimandano a un URL di riferimento e il device deve essere connesso alla rete per caricare ulteriori contenuti. 49
  50. 50. 3. MUSEUMS AND THE WEB/SMartART 50
  51. 51. 3. MUSEUMS AND THE WEB/3D printing 3D PRINTING PER IL MERCHANDISING DEI MUSEI #3D, #3D Printing, #Open hardware, #Stampanti, #Gadget, #Merchandising, #Marketing, #Bookshop, #Design, #Makers, #DIY 51
  52. 52. 3. MUSEUMS AND THE WEB/3D printing Ÿ Cos’è un FabLab? Ÿ E un open hardware? Ÿ Come funziona una stampante 3D? Ÿ Che ruolo può avere all’interno di un’istituzione museale? DOMANDE a cui i makers della piattaforma MakeTank hanno cercato di dare una risposta con vari PROGETTI: Ÿ ORIGINALI Ÿ INNOVATIVI Ÿ AUTOPRODOTTI Ÿ LOW-COST Ÿ REPLICABILI Ÿ CUSTOMIZZABILI Ÿ MADE in ITALY. 52
  53. 53. HOW TO 3D printing? http://www.youtube.com/watch?v=Vx0Z6LplaMU 53 3. MUSEUMS AND THE WEB/3D printing
  54. 54. 3. MUSEUMS AND THE WEB/3D printing 54 I PROGETTI presentati a seguire guardano alle POTENZIALITÁ offerte agli (e)shop dei musei: Ÿ massimizzare i RICAVI con la vendita di merchandising originale e autoprodotto; Ÿ puntare sul RITORNO D’IMMAGINE promosso dalla circolazione degli oggetti, veicoli dell’identità culturale dell’istituzione/paese di provenienza del gadget.
  55. 55. 3. MUSEUMS AND THE WEB/3D Printing ZISA MARIANO Riproduzioni 3D del barocco siciliano realizzate in diversi materiali: dalla ceramica alla cioccolata ZENO PACCIANI Cardboard skyline, prodotto a basso costo e alto tasso di customizzazione. La card di Firenze è andata a ruba tra i turisti americani! ELISA RADICE City-stencil souvenir in acrilico, legno e metallo si prestano a vari utilizzi: dal disegno tradizionale alla decorazione di torte e cappuccini MARCELLA PIZZUTO Tisky Tosky, gadget interattivo basato su un’app sviluppata in Arduino e collegata a un monumento 3D, illuminato a seconda del meteo locale
  56. 56. 3. MUSEUMS AND THE WEB/Game Design GAME DESIGN NEL GIARDINO DELLE DELIZIE #Videogame, #Gamification, #Edutainment, #RIT, #Giardino delle Delizie, #Hyeronimus Bosch Il Giardino delle Delizie, trittico, conservato presso il Museo del Prado di Madrid (ES) Hyeronimus Bosch, olio su tavola, 1500/1505 ca. 56
  57. 57. 3. MUSEUMS AND THE WEB/Game Design Cosa potrebbe nascere dalla collaborazione tra STORICI, EDUCATORI e DESIGNER? Al Rochester Institute of Technology (RIT, USA) una squadra composta da figure professionali molto diverse e distanti tra loro sta collaborando allo sviluppo di un VIDEOGAME ambientato nel GIARDINO DELLE DELIZIE di Hyeronimus Bosch. Il progetto è in FASE INIZIALE: si inserisce in un ampio programma del RIT volto alla progettazione di un FRAMEWORK declinabile in diversi contesti di GAMING museale, per trasformare la fruizione culturale in un’esperienza interattiva e coinvolgente. OBIETTIVI del progetto: Ÿ usare l’INTERAZIONE per invogliare target diversi ad avvicinarsi all’arte; Ÿ differenziare/ampliare l’approccio ai musei tramite le esperienze di gioco; Ÿ usare la realtà aumentata per accrescere la conoscenza del patrimonio culturale. 57
  58. 58. 3. MUSEUMS AND THE WEB/Game Design Perché BOSCH? Il Giardino delle Delizie è colorato, popolato di creature bizzarre ed evoca un simbolismo oscuro, in bilico tra cristianesimo e cultura popolare. Lato DEVELOPER L’ambientazione ideale per un videogame. Lato PLAYER Un ottimo espediente per invogliare a scoprire la pittura e la cultura popolare fiamminga di inizio Cinquecento. 58
  59. 59. 3. MUSEUMS AND THE WEB/Game Design 59 Online NON sono presenti aggiornamenti sull’andamento del progetto, forse bloccato a causa dei finanziamenti. Per finanziare i progetti di gaming, il RIT utilizza varie risorse: fondi interni, finanziamenti istituzionali/privati, bandi pubblici e crowdsourcing. Link alla pagina dedicata: http://magic.rit.edu/projects/mgti.html Nel frattempo in OLANDA… La Fondazione Jheronimus Bosch sta organizzando una serie di iniziative per celebrare i 500 anni della scomparsa del pittore (JB500). Tra i vari progetti è stato promosso un CONTEST di GAMING: i vincitori, premiati nel 2013, sono i giovani designer milanesi We Are Müesli. L’episodio 0, oltre a vincere il premio della Fondazione, è stato selezionato per altri importanti contest, tra cui il Gamer’s Voice Award del festival South by Southwest (#SXSW14). Il lancio dell’episodio 1, ispirato al Giardino delle delizie, è atteso entro l’autunno. STAY TUNED!
  60. 60. 3. MUSEUMS AND THE WEB/Game Design 60 TEASER Cave! Cave! Deus videt! http://www.youtube.com/watch?v=Zlr22mRY5h4
  61. 61. 3. MUSEUMS AND THE WEB/Contrappunto 61 Marilena Pirrelli, 19 febbraio 2014 Museums and the Web Florence 2014: pochi I musei italiani 2.0 http://www.arteconomy24.ilsole24ore.com
  62. 62. 62 INDICE 1. INTRODUZIONE 2. WHAT ABOUT GOOGLE 3. MUSEUMS AND THE WEB 4. AUGMENTED REALITY Ÿ Lux in Arcana 5. CREDITS
  63. 63. 4. AUGMENTED REALITY I GOOGLE GLASS (pp.24/36) sono un ottimo esempio di dispositivo funzionale alla rappresentazione di realtà aumentata, o AR dall’inglese augmented reality. L’espressione è presente in letteratura dagli anni 40 del Novecento ma per averne una declinazione pratica, pervasiva e impattante bisognerà attendere l’inizio del millennio. CHE COSA si intende esattamente quando si parla di AR? L’AR consiste nella MANIPOLAZIONE/ARRICCHIMENTO dell’esperienza sensibile tramite informazioni convogliate elettronicamente, o comunque per mediazione. COME utilizzare sistemi di realtà aumentata sui dispositivi mobili? Il device (smartphone o tablet) DEVE essere dotato di fotocamera, GPS e collegamento Wi-Fi. L’utente inquadra in tempo reale l’ambiente circostante e tramite un’apposita interfaccia può aggiungere ai dati sensibili vari livelli di contenuto, dalle informazioni su specifici punti di interesse alle ricostruzioni 3D. 63
  64. 64. 4. AUGMENTED REALITY 64
  65. 65. L’ARCHIVIO SEGRETO VATICANO SI RIVELA 65 4. AUGMENTED REALITY/Lux in Arcana #Realtà aumentata, #App, #Mostra, #Lux in Arcana, #Archivio, #Vaticano, #Accenture Lux in Arcana. L’archivio Segreto Vaticano si rivela. Roma, Musei Capitolini. Dal 29 febbraio al 9 settembre 2012
  66. 66. 4. AUGMENTED REALITY/Lux in Arcana Le applicazioni della realtà aumentata sono state studiate in vari settori: il MARKETING ha investito molto nell’indagine delle notevoli potenzialità risultanti dalla combinazione tra tecnologia e mercato (es: il couponing abbinato alla geolocalizzazione). Accenture, multinazionale leader nel settore della consulenza e dei servizi tecnologici applicati all’outsourcing, è stata scelta come partner d’eccellenza per lo sviluppo dell’applicazione mobile a corredo della mostra “LUX IN ARCANA. L’Archivio Segreto Vaticano si rivela” (29/02 – 09/09/2012, Musei Capitolini). La mostra, descritta dalla stampa come un evento storico senza precedenti, ha dato visibilità a pergamene, manoscritti, codici e altri tesori vaticani, con una datazione che spazia tra l’VIII e il XX secolo d.C. 66
  67. 67. 4. AUGMENTED REALITY/Lux in Arcana TRAILER ufficiale: http://www.youtube.com/watch?v=aAao-fNIXDc 67
  68. 68. 4. AUGMENTED REALITY/Lux in Arcana L’applicazione, sviluppata sia per iOS che per Android e compatibile con tutti i dispositivi mobili in commercio al go-live del 2012, ha permesso agli utenti/visitatori di esplorare in maniera intuitiva i 100 documenti presenti in mostra. La NAVIGAZIONE è strutturata su vari livelli e si avvale di media diversi: i contenuti delle schede tecniche e le informazioni di approfondimento sono infatti presentati in un’architettura fluida di testi, immagini e video. L’applicazione include inoltre un’AUDIOGUIDA in lingua italiana o inglese e contenuti di REALTÁ AUMENTATA in corrispondenza di alcuni siti storici della Capitale. Una grossa sfida, perfettamente riuscita, anche per quanto riguarda la VESTE GRAFICA dell’applicazione: evoca l’allestimento originale della mostra contribuendo a rafforzare l’identità del progetto. 68
  69. 69. 4. AUGMENTED REALITY/Lux in Arcana 69 OVERVIEW: grafica e funzionalità dell’applicazione Sopra: screenshot delle finestre principali dell’applicazione per iOS/iPhone Nella slide successiva: screenshot delle finestre principali dell’applicazione per iOS/iPad
  70. 70. 4. AUGMENTED REALITY/Lux in Arcana 70
  71. 71. 4. AUGMENTED REALITY/Lux in Arcana “Quando un utente raggiunge il luogo segnalato sulla mappa GPS, con un semplice tocco sul proprio dispositivo può attivare la realtà aumentata che consente di visualizzare i contenuti multimediali di approfondimento. Ad esempio, passando per Campo de’ Fiori, la mappa GPS segnalerà come punto di interesse la statua di Giordano Bruno: inquadrandola con lo smartphone o il tablet, sarà possibile vedere accendersi il rogo che il 17 febbraio 1600 attuò la sentenza pronunciata dal Sant’Uffizio; con un altro gesto si apriranno contenuti speciali legati al processo, e un video che racconta vita e idee del filosofo. La realtà aumentata si attiva anche in corrispondenza degli angeli del ponte di Castel Sant'Angelo, scolpiti dal Bernini, e della Basilica di Santa Maria sopra Minerva, dove Galileo Galilei aveva sostenuto l’abiura delle sue tesi scientifiche.” Dal sito web di Accenture Comunicato stampa rilasciato in occasione del go-live dell’applicazione 71
  72. 72. 72
  73. 73. 73 INDICE 1. INTRODUZIONE 2. WHAT ABOUT GOOGLE 3. MUSEUMS AND THE WEB 4. AUGMENTED REALITY 5. CREDITS
  74. 74. 5. CREDITS 74 IMMAGINI http://beautifulseams.com/wp-content/uploads/2013/08/argentique-21.jpg http://geekinthebreeze.files.wordpress.com/2011/11/geekevolution1.jpg http://qzprod.files.wordpress.com/2013/01/smartphone-penetration-estimates.png?w=640&h=396 http://artribune.com/wp-content/uploads/2012/05/8-erwitt.jpg http://museopoldipezzoli.it/sites/local.poldipezzoli/files/1126%20Maestro%20di%20Griselda.jpg http://girlgeeklife.com/wp-content/uploads/2014/03/glass.jpg http://slideshare.net/Vidiemme/google-glass-overview-by-vidiemme-2014 http://slideshare.net/giuliokappa/wearable-technology-fotr-museums http://museumsandtheweb.com/files/mw-logo-cropped.png http://lakinzica.it/wp-content/uploads/2013/02/Polittico-Simone-Martini.jpg http://archivio.gonews.it/foto/pisa_applicazione_polittico_simone_martini.png http://sssup.it/UploadImgs/3396_applicazione_simone_martini.jpg?w=400 http://musei-it.com/sito/wp-content/uploads/2014/04/palazzo-madama1.jpg http://slideshare.net/tonicminds/stepbysteptonicminds http://smart-art.it/wp-content/uploads/2014/01/info-logo-london.jpg http://mwf2014.museumsandtheweb.com/paper/smartart-when-the-images-speak-of-art/ http://blog.maketank.it/wp-content/uploads/2013/06/chicago-urinals-580x386.jpg
  75. 75. 5. CREDITS 75 http://blog.maketank.it/2013/11/digital-manufacturing-museum-artshops/ http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f2/GardenED_edit1.jpg http://magic.rit.edu/projects/mgti/bosche_treewalker_black.png http://arteconomy24.ilsole24ore.com/art/cultura-tempo-libero/2014-02-19/museums-web-florence-174657.php http://wakeupnews.eu/wp-content/uploads/2012/Lux-in-arcana-Archivi-segreti-vaticano-musei-capitolini.jpg http://manilaartblogger.com/wp-content/uploads/2012/02/chabet-neon-to-be-continued.jpg Le immagini di pp.69/70 sono screenshot di iTunes. L’immagine a p.72 è tratta dal portfolio clienti 2013 di AMA, Accenture Multimedia Agency. Le immagini per cui non è indicato nessun URL di riferimento sono screenshot dei siti web in oggetto, fermo-immagine dei video in pagina oppure fotografie private.
  76. 76. 5. CREDITS 76 RISORSE IN RETE http://slideshare.net http://www.youtube.com/ http://www.google.com/culturalinstitute/home http://www.google.com/culturalinstitute/project/art-project http://www.google.com/culturalinstitute/project/world-wonders http://www.google.com/opengallery/ http://museumsandtheweb.com/ http://mwf2014.museumsandtheweb.com/ http://bosch500.nl/en/ http://arteconomy24.ilsole24ore.com/ http://www.accenture.com/it-it/Pages/index.aspx http://play.google.com/store
  77. 77. 5. CREDITS 77 CONTATTI Vanessa Speziale vanessa.speziale at yahoo.it http://linkedin.com/in/vanessaspeziale http://www.slideshare.net/VanessaSpeziale

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