- Rappel sur l’agilité, ses valeurs et ses concepts clés
- Définition des règles du " Serious Game "
- Déroulement du Jeu " Destination finale "*
Hubert Gillon
Directeur Agile & Project Office
Hubert.gillon@valtech.fr
Valtech / Toulouse / 14.02.13
*Objectif Mars de Pierrick REVOL & Damien THOUVENIN est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité - Partage à l'Identique 3.0 non transposé. Basé(e) sur une oeuvre à www.agileplayground.org
2. Destination Finale
Agenda
Ordre du jour Règles du jeu
Rappels sur l’agilité Réalisation du jeu
Debriefing du jeu
Présentation du jeu
3. Destination Finale
Ordre du jour
9h00 – Rappel sur l’agilité, ses valeurs et concepts clés
9h30 – Définition des règles du Jeu « Destination finale »
10h00 – Pause café
10h15 – Déroulement du jeu
12h30 – Résultats et conclusion
5. L’agilité : 4 valeurs fondamentales
Priorité aux personnes et aux
interactions
L’accent est mis sur les individus, leur
expertise, l’esprit d’équipe plutôt que sur les
processus et les outils
Des applications fonctionnelles
opérationnelles
On privilégie le code testé plutôt qu’une
documentation pléthorique
Collaboration avec le client
Le client devient un partenaire qui participe
au projet pour donner régulièrement son
feedback et non négocier un contrat.
Réactivité au changement
Le planning est flexible pour accepter les
modifications nécessaires.
5
6. Destination Finale
Introduction de SCRUM
Origine Réunion
Basée sur les travaux de Nonaka et Takeuchi en 1986 Artéfact
En 1993, Jeff Sutherland et Ken Schwaber ont développé
les pratiques initiales de Scrum
SCRUM adoptée en 2003 par le Groupe Valtech
7. Destination Finale
Déroulement d’un sprint façon SCRUM
Sprint planning
Il s’agit de décider des activités à réaliser durant le sprint
(formation, analyse, production, correction de bug)
Démonstration
Présentation officielle des user stories réalisées durant le sprint pour obtenir un
feedback (non couvert par le jeu)
Sprint review
Faire le bilan du sprint en consolidant
les résultats (vélocité, dette, avancement visuel)
Retrospective
•Identifier ce qui n’a pas marché
•Analyser les causes
•Prendre des actions d’amélioration
pour le sprint suivant
8. Destination Finale
Rappels sur les concepts clefs
User story
Scénario opérationnel du Product backlog satisfaisant les besoins
utilisateurs
Correction de Bug
Activité de correction d’anomalie suite à des livraisons ou à des tests faits
par l’équipe
Taille/ Coût d’une User story
Nombre de points / Charge en h.j. nécessaire à sa livraison pour recette
Dette technique
Activités assurant la portabilité, la maintenabilité, la robustesse …
des user stories déjà réalisées
Vélocité
Somme des points des User stories livrées en fin de sprint
Suivi visuel
Courbe de type « burndown chart » visualisant le
reste à faire par rapport à l’ensemble du travail à
réaliser
9. Destination Finale
Avancement contrôlé
A deux niveaux
Au niveau produit grâce au « product/ release burndown chart »
Au niveau itération grâce à l’ « iteration burndown chart »
10. Présentation du jeu
« Destination finale »
Séminaire du 14 Février 2013
Hubert Gillon
12. Destination Finale
Les créateurs du jeu originel « Objectif Mars »
Pierrick REVOL Damien THOUVENIN
15 bureaux, 8 pays 1 bureau (France)
1600 collaborateurs 21 collaborateurs
Nous accompagnons nos clients : Conseil et services en logiciel
• Transformation Lean-Agile • Développement au forfait
• Transformation Technologique • Expertise .NET / MS-SQL
• Marketing Digital • Facilitation Lean-Agile
• Mobilité
13. Destination Finale
Objectif du jeu
Simuler le travail d’une équipe projet pluridisciplinaire qui
participe à la fabrication d’une voiture permettant d’atteindre
la destination de son choix
Appréhender par la pratique et de façon ludique, les concepts
clefs d’un projet agile
•Formation
•Vélocité
•Correction des bugs
•Dette technique
•Suivi visuel de l’avancement projet
14. Règles du jeu
« Destination finale »
Séminaire du 14 Février 2013
Hubert Gillon
19. Destination Finale
A vous
3’
Trouvez un nom pour votre équipe
Répartissez vous
les personnages
Complétez la matrice Destination
Finale
des compétences
21. Destination Finale
Mon Product Backlog
Destination Finale
Destination Finale
User Stories à venir
(2 visibles)
Destination Finale
User Story en cours
(1 seule)
20 User Stories
180 hommes.jours de travail
22. Destination Finale
Les User Stories
Référence et
Coût global
Description
Destination Finale
Coût par
métier
Coût
d’Analyse
23. Destination Finale
Le poids de la Voiture V0.0
La Dette Technique
Coût du traitement
de la dette
24. Destination Finale
Votre objectif ?
Réaliser un maximum de User Stories
en 5 sprints de 10 jours
28. Destination Finale
Les activités pendant un sprint
Production
Analyse
Avancer la
Analyser les User
réalisation de la
Stories visibles
tâche en cours
Formation
Dette Technique Monter en
Améliorer la compétence dans
qualité de l’existant l’un des métiers
29. Destination Finale
Préparation du Sprint #1
5 personnes x 10 jours
= ? ?
50 jetons
? ?
30. Destination Finale
Préparation du Sprint #1 : Production
180 h.j / 5 sprints
=
36
31. Destination Finale
Préparation du Sprint #1 : La Dette Technique
+ +
=
4
32. Destination Finale
Préparation du Sprint #1 : Analyse
20 User Stories / 5 sprints
x 2 (Coût d’analyse complet)
=
8
33. Destination Finale
Préparation du Sprint #1 : Formation
50 - 36 - 4 - 8.
=
2
35. Destination Finale
A vous
2’
Prenez les jetons dans la banque et 36 8
disposez les au centre de la table.
4 2
Remplissez la table des scores
36 4 8 2
36. Réalisation du jeu
« Destination finale »
Séminaire du 14 Février 2013
Hubert Gillon
39. Destination Finale
Déroulement d’une journée de travail
Chaque jour du sprint, chaque joueur choisit une
activité parmi les jetons restants.
Puis on résout la journée dans l’ordre suivant :
A. Dette Technique
B. Production
C. Formation
D. Analyse
Note : Si la résolution n’est pas possible, le jeton est
perdu
40. Destination Finale
A vous
1’
Prendre 2 3
Pourquoi ???
1. Vous avez besoin d’en savoir plus sur la User Story #1
(Si vous ne faites pas l’analyse avant de produire vous allez
souffrir d’un malus)
2. Il y a de la dette technique autant la traiter
46. Destination Finale
A vous
Prendre 5
Pourquoi ???
1. La User Story #1 est complètement analysée (vous ne souffrez
plus d’un malus à la production)
2. Et puis il faut bien se lancer un jour
48. Destination Finale
Générer des bugs
Lors d’un échec de Production, une ou plusieurs cartes de
Dette se transforme en bug (en retournant la carte).
Jet de dé Pas de Dette Dette
-1 +3 Dettes ½ Dette => Bug
0 +2 Dettes 1/3 Dette => Bug
1 +1 Dette ¼ Dette => Bug
49. Destination Finale
Résoudre un Bug
Quand un bug est levé, toute l’équipe peut contribuer
à la résolution du bug avec n’importe quel jeton.
Production et Dette Technique sont bloquées.
Formation et d’Analyse peuvent continuer.
Note : Les activités antérieurs de traitement de la
Dette et l’activité de Production ayant entrainée le
bug contribue à la résolution du Bug
Note : Tout jeton générant ou servant à la résolution d’un bug
est considéré comme Perdu.
57. Destination Finale
Conseils
Capitaliser sur l’équipe
Meilleure productivité de l’équipe et meilleure qualité
Obtenir de la visibilité
Anticiper la nature des activités à réaliser dans le cadre des user stories
sélectionnées pour optimiser les développements
Sprint planning
Prévoir une provision pour risques + anomalies + changements garantissant la
vélocité
Corriger les Bugs
A réaliser prioritairement par rapport à tout ajout fonctionnel pour garantir la qualité du
produit
Dette technique
Estimer régulièrement la dette technique et l’empêcher de diverger
Sprint review
Produire des bilans qualitatifs et quantitatifs, éléments d’entrée des
rétrospectives
Amélioration continue
En rétrospective, prendre de bonnes décisions à chaque fin de sprint
Acceptance en continue
S’assurer que le client recette les livraisons au fil de l’eau
58. Destination Finale
Pourquoi cela fonctionne-t-il ?
Moyen ludique d’apprendre => « Agile game »
Pratique de l’agilité en manipulant les vrais concepts et les
vraies mesures
Bilan de sprint fait oralement mais permettant à l’équipe
d’apprendre de ses erreurs
Présence d’un Scrum master (co-animateur) qui
•Favorise la prise de décision
•Guide les membres de l’équipes en rappelant les règles
•Précise les concepts lorsque nécessaire